1.6.19

Die große Ohnmacht...

26.5.1476 bis 29.5.1476

...die Runde beginnt wie die Vorangegangene geendet hat, mit der Hag im Nacken und mit den Beinen in der Hand auf der Flucht.
Lu hat dabei noch den ausgeknockten Halbling geschultert der somit die Runde der Bewusstlosen in diesem Teil des Abenteuers eröffnet.
Über Stock und über Stein hasten die "Helden", um einem Kampf mit der Hexe zu entgehen. So hager dieses Wesen auch wirkt, es scheint nicht müde zu werden. Die Verfolgungsjagd zieht sich durch die ganze Nacht und findet erst ein Ende, als die ersten Lichtstrahlen am Horizont erstrahlen. Erschöpft sackt die Runde zusammen. Wellby wird stabilisiert und kommt dank eines Heilzaubers wieder auf eigene Beinen. während der Teil der Gruppe, der auf eigenen Beinen durch die Nacht gehetzt ist, weniger frisch aussieht. Erschöpft, und mit den Reserven am Ende, beginnt der Tag mit einer Rast.
Wunderschön ist es hier, so grün und voller Leben, der Anblick hier lädt zum Sitzenbleiben ein.
Zu lange will aber niemand verweilen, zu groß ist die Sorge, dass die Hexe wieder auftauchen könnte. Somit geht es bald nach Glen weiter. Über einen kleinen Umweg erreichen die Helden den Ort an dem sie von der Hag Joxesa überwältigt worden sind. Auf dem Rastplatz steht nichts mehr, bis auf das letzte Holzbrett wurde alles mitgenommen, einzig die Wagenräder liegen noch hier.
Schlüsse lassen sich aus diesem Anblick keine ziehen, aber es ist wenig verwunderlich dass jemand all das gut gebrauchen konnte, das sie so unfreiwillig zurück lassen mussten. -> Kutsche for free!
Jetzt aber schnell weiter nach Glen bevor wieder eine Nacht im Freien droht. Die Brücke nach Glen ist ohne aufwändigen Umbau gar nicht mit einer Kutsche zu überqueren, hat sie doch eine beträchtliche Stufe! Eine verlassene Feuerstelle fällt den Helden am Brückenufer noch auf, und dass es seltsam still ist hier. Toten still. Keine Fische, Vögel oder Insekten, nur das Rauschen des Flusses.
Forseti und Umbrion hören allerdings in der ferne Wolfgeheule und drängen darauf etwas in die Gänge zu kommen.
Das Wolfsrudel nähert sich immerhin.
Von der nächtlichen Rallye gezeichnet gelingt es den "größten Helden Faeruns, im Moment" nur kurze Zeit dem Wolfspack voraus zu eilen. In ihrer Not und erschöpft wie sie sind möchte keiner einen Kampf mit den Biestern riskieren. In den Wipfeln und Kronen einer nahen Baumgruppe suchen sie ihr Glück auf einen unfairen Kampf. Die Tiere kommen aber nicht nahe genug um sie aus der Distanz zu erledigen. Unnatürlich strategisch legen es diese Wölfe an. Schnell sind die Bäume umstellt, Distanzangriffe erscheinen sinnlos. Gefangen in sicherer Höhe fällt nun auf dass die Wölfe von zwei Worgen geleitet werden. Das verschlechtert die Aussicht auf ein Ablassen der Bestien, und an ein Aussitzen ist nicht mehr zu denken, die Hexe ist ja immer noch irgendwo da draußen und die Nacht nicht mehr fern.
Zaghaft beginnt einer nach dem andern von seinem Baum zu steigen. Unten angekommen versuchen die Abenteurer noch den Wölfen zu entfliehen aber dieser verzweifelte Versuch bringt keinen Erfolg, ein Kampf ist unausweichlich.
Umzingelt zücken die Nahkämpfer ihre Waffen, die Schlacht ist im nächsten Moment auch schon in vollem Gang. Diese kampferprobten Tiere, bösartig gelenkt, überrollen ein Gruppenmitglied nach dem anderen. Intrige geht zu Boden, und auch Foseti wird niedergerissen und verliert das Bewusstsein. Es sind zu viele. Wer noch steht sieht zu die Attacken abzuwehren, den am Boden Liegenden kann keiner zu Hilfe eilen. Durchhalten!
Mit einigen gezielten Hieben schaffen es Wellby und Umbrion einen Warg in die Flucht zu schlage - kurz Durchatmen. Umbrion kümmert sich um die Ohnmächtigen. Lu schlachtet weiter in blinder Raserei. Als er schließlich sein Langschwert richtig zu fassen bekommt und die Klinge durch die Wölfe zieht, fällt das Rudel auseinander.
Der Warg in Unterzahl kann schließlich überwältigt werden. Dank Umbrion ist auch der Zustand von Intrige und Forseti wieder stabil. Stabil aber immer noch beschi$%§&.
Jammern hilft nicht, die Runde kaut sich trotzdem gegenseitig ein Ohr ab mit all dem Wehklagen jedes einzelnen. Mit letzter Kraft schleifen sich die "Helden" dann tatsächlich noch hinter die Dorfmauer von Glen.
Die Dorfmauer ist eigentlich ein Mäuerchen, das Dorf Glen eigentlich ein luxuriöser Vorort im Speckgürtel Lautwassers.
Mit kleinen Ausnahmen sind die Häuser sehr stabil und schön gebaut, aus massivem Stein. Das niedrige Mäuerchen dass sich um das Dorf schließt lässt die Helden stutzig. Es scheint, dass außer Steinen noch etwas eingearbeitet wurde, nur was...?
Das Dorf wirkt recht verschlafen, nur das helle Tönen aus der Schmiede ist nicht zu überhören. Der Schmied Dav, ein Halbelf, empfängt die zerpflügte Truppe mit freundlichen Worten.
Obwohl die Runde hier herzlich willkommen geheißen wird halten sie das Gespräch kurz. Im diesem Moment ist nur wichtig wo das Essen schmeckt und die Betten weich und nicht von Bettwanzen bevölkert sind.
Umbrion und Wellby bilden an diesem Abend den standhaften Kern. Ein paar Gespräche mit den zuvorkommenden Einheimischen ergeben sich, begleitet von ein paar Bechern Wein und dann ist auch für die beiden der Abend vorüber, das Bett ihre Destination.

Ein neuer Tag bricht an, aber frische, gut erholte Helden sehen anders aus als diese knittrigen Hemden die da aus ihren Zimmern schlurfen.

Schon von der Früh an steht fest dass es von diesem Tag wohl nicht viel zu holen gibt. Alle bleiben beisammen, Glen wird bei einem ausgiebigen Spaziergang erkundet und mit den Einwohnern ein paar Worte gewechselt. Resümee nach einem entspannten Tag:
- auch in Glen gehen eigenartige Dinge vor sich (Fischreste, gestohlene Boote, zerstörte Hütten...)
- auch in Glen wohnen eigenartige Leute (die drei Stooges, hier besser bekannt als Barney Allen und seine drei Brüder (also eigentlich 4 :P) Grag, Pork, Flet.
- und der seit Wochen hier festsitzende Nebel der das Dorf umgibt geben Rätsel auf.
Auf der Haben-Seite steht dass es hier an nichts fehlt, und die Bewohner ihre Habe auch gern verleihen... gegen etwas Geld... natürlich... oder einen "kleinen" Gefallen...

Wellby

Um die geplanten Mengen an Sumpftorfteer (die sie noch sammeln müssen) wieder nach Lautwasser befördern zu können, benötigt die Gruppe einen neuen Karren. Dieser wird für die faire Gebühr von 10 Goldmünzen in Auftrag gegeben.
Die Gruppe schafft es, die Gebrüder "Stooges" ;) mit Drohungen davon zu überzeugen, ihnen die Hunde, Faust, Rot und Knochen zu leihen - gegen eine Gebühr, versteht sich. Diese Hunde sind in der Lage, die Mandragoras aufzuspüren.
Ein derartiger Erfolg nicht genug schaffen sie es auch tatsächlich, den Bootshalter zu überzeugen, ihnen sein Boot zu leihen, auf welches dieser sehr erpicht ist. So rudern sie mit dem Boot zur Insel, um dort den
mutierten deformationen der Wasserweissen Heidekraut Fingerkrautwurz zu suchen, darin die Bannbeere. Natürlich lässt sich dieser mutierte, deformierte Wasserspinat nicht einfach so pflücken, wäre ja viel zu leicht gewesen. Nein, er wird von riesigen Pflanzenwesen umgeben, die die Anwesenheit der Gruppe so gar nicht mag! Die Gruppe bewaffnet sich mit Gartenschere und Baumaxt - oder eigentlich nur mit ihren üblichen Waffen - und stürzt sich in den Kampf. Wie üblich lassen dabei mehrere von ihnen, diesmal Foseti und Umbrion, fast ihr Leben, ehe sie knapp siegreich hervorgehen.

Intrige