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30.9.21

Was zwischendurch geschah.

Elasias 1476 - Ches 1477

Nach der Flucht aus Lautwasser ist die Schattenwacht nach Rache sinnend ins Hinterland verschwunden, um ihre Kräfte zu sammeln. Sie erzielen auch einige schnelle Erfolge, unter anderem das Erlegen des Drachen von Glenn. Aber sowohl Zentharim als auch Gemarra haben andere Pläne, erstere wollen Leute wie die Schattenwacht sicher nicht in ihrer neuesten Eroberung haben, letztere hat es unverändert auf Intrige abgesehen. Von ständigen Hinterhalten geplagt wandert man weiter nach Westen, vorbei am zerstörten Secomber und entlang des Hochmoors. Immer wenn die Helden denken, sie hätten in einem abgelegenen Dorf endlich etwas Ruhe, erscheinen binnen kurzer Zeit ihre Feinde, meist in Gestalt von Agenten oder Söldnern, doch immer mehr erscheinen auch niedere Teufel direkt, während die Zahl der Zentharim mit steigender Entfernung zu Lautwasser abnimmt. 

Nach einigen Monaten dieses Lebens auf der Flucht steht die Gruppe aber eher gestärkt da, auch wenn einige frische Narben zu sehen sind. Umbrion lehrt in dieser Zeit Varaja weiter den Weg der Sturmdruiden und die Beiden werden ein Paar. Es kommt auch unerwartet Hilfe in Gestalt eines alten Freundes, Foseti persönlich hat seine mysteriöse Quest beendet, und ist der Spur der Verwüstung bis zu seinen alten Kameraden gefolgt. Von den dauernden Kämpfen erfahren gemacht, und entschlossen diesen Nachstellungen ein Ende zu bereiten, erzwingt man am Rande des Nebelwaldes die Konfrontation mit der teuflischen Bande, die im Auftrag von Intrige's ehemaliger "Gönnerin" hinter den Helden her ist. Es ist ein bitterer Sieg, denn obwohl die Dämonen geschlagen und fürs erste gebannt sind, können sie bald wiederkommen, denn für ihre endgültige Vernichtung müsste man sie in die neun Höllen verfolgen und dort töten.

Was irgendwann vielleicht nötig sein wird, denn das Schlimmste an dem Kampf, was den Sieg eher wie eine Niederlage erscheinen lässt, ist der Verlust von Umbrion Cornubas. Der grantige Elfendruide fällt im entscheidenden Moment, am Höhepunkt der Schlacht von finsterer Magie niedergestreckt, und sein Körper wird von den fliehenden Teufeln auf dem Weg in die neun Höllen als Beute mitgenommen. Von diesem Schicksalsschlag schwer getroffen, schwört Varaja im Namen der Wyrmblicks Rache, jedoch zieht man sich über Umwege in den südlichen Teil des Nebelwaldes zurück, wo man dank Bekanntschaften von Foseti für eine Weile bei einigen zurückgezogen lebenden Gelehrten Zuflucht finden kann. Zum ersten Mal seit Monaten haben die Helden Ruhe vor den Machenschaften der Gemarra, aber man ist sich nicht sicher, ob das ein gutes oder schlechtes Zeichen ist. Intrige gibt sich eine Mitschuld am Tod Umbrions. Ihr ist aber auch klar, und das spricht sie auch aus, dass jedem ihrer treuen Gefährten, ihrer Freunde und Freundinnen, das Risiko auch bewusst war. Dennoch wirkt sie innerlich mit etwas beschäftigt, manchmal gereizt (ja, noch gereizter als sonst schon), manchmal etwas verschlossen. Auffallend oft setzt sie sich für Unschuldige ein, scheut aber auch nicht vor dunkler Magie zurück. Wo das hinführen soll, weiß sie offensichtlich auch selbst nicht.

Wie auch immer. Lange halten die Helden ihre wohlverdiente Ruhepause im Nebelwald nicht aus, herumsitzen und trauern hilft niemandem, außerdem ist Umbrion eventuell doch am Leben, auch wenn er sich vermutlich wünscht es nicht zu sein.

Es gibt jetzt also ein weiteres fernes Ziel. Aber bevor überhaupt an Rettung gedacht werden kann, sollte man mehr über den Feind herausfinden, so argumentiert zumindest Foseti. Intrige ist der Meinung, wenn man schon auf die Suche nach verbotenem Wissen geht, dann am besten dort wo es am meisten gibt, also in die größte Stadt die sich finden lässt, mit den verbotensten Bibliotheken. Wellby bringt sich hier ein und weist darauf hin, dass Tiefwasser, so irgendwie die größte Stadt der bekannten Welt, nur einige Tagesreisen entlang des großen Handelsweges entfernt liegt, einer gut bereisten Straße mit vielen befestigten Gasthäusern mit großen Menüs und weichen Betten, statt ständiger Waldwege und Lagern aus Bucheckern und Heu auf denen man mit einem offenen Auge schläft. Varaya gibt zwar an, man könnte auch quer durchs Hochmoor reisen und in den Schwemmlanden zwischen dem Lindwurmwald und den Schlangenhügeln weiter auf Drachenjagd gehen, aber irgendwie wird sie diesmal überstimmt.

Also reisen die Helden nach Tiefwasser, wobei zuerst einmal in das Etappenziel Daggerford,  Die noch relativ kleine, aber rasant wachsende Stadt knapp abseits des Handelsweges ist ein idealer Rastplatz exakt auf der Hälfte des Weges, um nochmal zu planen und etwas Stadtleben zu üben, bevor man sich in die größte Stadt von allen stürzt. Welche von Daggerford dann nochmal über hundert Meilen entfernt ist, also waren "einige Tagesreisen" vielleicht etwas untertrieben.

Hier angekommen stellt man schnell eines fest: auch andere Parteien waren offensichtlich nicht untätig. Die Helden sind recht überrascht, dass sie bereits erwartet werden. Ein freundlicher Wächter am südlichen Tor teilt ihnen mit, dass ein Repräsentant der Kirche des Helm sie gerne im Gasthaus 'Zum fahlen Reiter' treffen möchte, und zwar eigentlich sofort. Misstrauisch aber neugierig lenken die Helden ihre Schritte zum dorthin...

2.4.20

Hexentod

28.6. bis 2.7.1476

Während die einen Helden halbtot daliegen und die anderen verzweifelt versuchen, dem grünen Drachen Ceryophtoes doch noch zu entrinnen, passiert genau das, was man in einer solchen Situation benötigt: eine Ablenkung!
Lueathaerad wird von Silberflöckchen umspielt und - verschwindet plötzlich! Der Drache ist für Bruchteile einer Sekunde perplex, und die Helden nutzen das auf unterschiedliche Weise. Die meisten suchen so heimlich wie möglich das Weite. Intrige hingegen nutzt die gewonnene Zeit, um ihre Gesprächstaktik mit dem Drachen zu ändern, und redet weiter auf ihn ein. Sie erzählt ihm von einem großen Schatz in der Behausung des Nekromanten, der gut versteckt hinter einer fallenversehenen Geheimtür liegt. Alles natürlich erlogen, doch Ceryophtoes verfällt Intriges geschickter Lügenkunst. Ja, er erscheint Helden nach dem Gespräch sogar beinahe wohlgesonnen, jedenfalls weit entfernt von feindselig.
Kurz darauf macht er sich auf den Weg, den vermeintlichen Schatz einzuheimsen. Die Helden blicken sich kurz verblüfft an, dann packt jede*r in Windeseile die Sachen und sie begeben sich nach kurzem Heilen und Rüstungsanlegen auf den Weg - mit höchster Geschwindigkeit.
Die Nacht ist jedoch schon fortgeschritten, die Helden ermüdet, und Ceryophtoes vermutlich bald auf der Suche nach ihnen. Umbrion sucht einen versteckten Unterschlupf, in dem sie rasten.
Intrige träumt bei dieser Rast von ihrer Herrin, Gemarra. Sie beobachtet Gemarra dabei, wie sie Ceryophtoes davon abrät, die Helden weiter zu verfolgen. Er hätte sie in ihrem vermeintlich guten Versteck mit Leichtigkeit gefunden. Nachdem Gemarra dem grünen Drachen noch unter anderem verspricht, dass er in ihren Plänen auf der materiellen Ebene eingebunden wird, scheint er zufrieden und beendet die Verfolgung. Danach verleiht Gemarra Intrige Mephistopheles' Macht...
Natürlich erzählt Intrige ihren Begleitern nichts von dem Traum. Außer Wellby.
Die Weiterreise nach Glen verläuft, abgesehen von einigen nervigen Feenwesen, die die Helden ärgern, ereignislos. Spätabends lassen sie sich in ihrer Unterkunft nieder und ruhen fast zwei volle Tage. Nachdem sie noch einen Schlechtwettertag abwarten, begeben sie sich am 2.7.1476 auf den Weg zurück nach Lautwasser!
Es dauert nicht lange, bis sie nahe der Stelle sind an der sie bei ihrer Reise nach Glen der Konfrontation mit einem Wolfsrudel nicht weiter aus dem Weg gehen konnten. Welch eigenartiger Zufall dass sich auch dieses mal wieder einige Wölfe ausmachen lassen. Scheinbar hat dieses Wolfspack eine arme Frau auf einen Baum gejagt und belagern sie nun. Varajas Ehre gebietet es, der Frau beizustehen, und sie stürmt los, gefolgt von Wellby. Intrige schleudert einen Feuerball und vernichtet zwei Wölfe auf einen Schlag, verwundet einen dritten schwer. Bevor aber Foseti und Umbrion ins Kampfgeschehen in relativer Ferne eingreifen können, springen zwei Worge aus ihrer Deckung hervor - einer davon direkt auf den Druiden und der andere auf Intrige und Foseti. Der Nahkampf bringt die nur schwach gerüsteten Zauberer sehr in Bedrängnis, Intriges Spiegelbildzauber kann in erster Instanz viel Schaden abwenden, doch Foseti gerät in den grausamen Ringkampf mit dem Worg und erleidet schwere Verletzungen. Zu allem Überfluss geht das Pony durch - und mit ihm der Wagen mit all den gesammelten Materialien für Curuvar! Intrige weist Umbrion an, das Pony anzuhalten, sie kämen schon zurecht. Umbrion verwünscht das Pony nur. Er bleibt bei Intrige und Foseti, ihre Situation scheint zu ernst. Wellby schafft es einen Worg der sich in Varaja verbissen hat so schwer zu verwunden dass er von ihr ablässt und umfällt. Kurz scheint es als wollte Intrige Foseti lieber dem Worg überlassen, als die Bezahlung von Curuvar zu riskieren1? Im nächsten Moment feuert die Tieflingsfrau einen gleißenden Blitz auf den Worg und verbrennt ihn zu einem zuckenden Häufchen Elend. Foseti ist befreit und in Sicherheit.
Etwa zur gleichen Zeit streckt Varaja schlussendlich den zweiten, zähen Worg nieder, woraufhin die Wölfe das Weite suchen. Die Helden lecken ihre Wunden, und auch die arme Frau kommt zu ihnen mit ihrem Gejammere. Sie bedankt sich hinkend und erzählt, dass sie ihren Großvater in Glen besuchen wollte. Beinahe wäre sie verhungert, sie war tagelang auf dem Baum. Varaja hat großes Mitleid, verspricht sofort, die Frau nach Glen zu begleiten, die auch darum bittet, von uns dorthin gebracht zu werden, und will sich um ihren Knöchel kümmern. Nach kurzer Untersuchung scheint der Fuß allerdings ganz in Ordnung, Varaja hält die Frau für wehleidig, hält ihr das aber nicht vor.
Intrige wird skeptisch und beginnt genauer nachzufragen, woher sie kam, wohin und zu wem sie möchte. Der Großvater scheint ein bekannter Mann in Glen zu sein, der Intrige zwar peinlicherweise nicht bekannt ist, den anderen zum Glück jedoch schon. Dennoch erscheinen Intrige die Auskünfte der Frau irgendwie eigenartig, wie wenn sie zu gut wären. Zu... vorbereitet. Sie fragt weiter nach, und nach einigen weiteren Fragen und Detailerklärungen zeichnet sich langsam ein Grinsen auf dem Gesicht der Frau ab, das so gar nicht zu ihrer armen Geschichte passt. Intrige ist nun klar, dass es keine einfach Frau ist, sondern die Hexe Joxesa sein muss! Alles passt: der Ort, die Wölfe, die Worge. Schließlich gibt sich Joxesa mit einem grässlichen Lachen zu erkennen, und zappelnd-zuckend ändert sich auch ihr Äußeres entsprechend. Es dauert nur einen Moment, und ihre langen Krallen sind im Bauch von Umbrion versenkt, der mit schmerzverzerrtem Gesicht aufstöhnt.
Ein kurzer aber intensiver Kampf entbrennt, in dem die Hexe unterliegt. Nach dem finalen Hieb von Varaja, der ihr den Kopf abtrennt, lacht dieser noch weiter, während der Körper bereits zu Maden zerfällt. Doch Intrige verbrennt den hässlichen Schädel rasch mit magischen Flammen. Zwei Hexen tot! War es ein Triumvirat? Gibt es noch eine dritte? Wir werden sehen. Oder auch nicht. Der Donnergroll nach dem letzten Atemzug Joxesas liefert jedenfalls einen ausgezeichneten Cliffhanger!
Den Aufmerksamen der Gefährten entgeht nicht der Eingang zu Joxesas Behausung, der direkt in den Baum führt. Es ist der gleiche Baum wie damals, als sie aus Joxesas Behausung geflohen sind! Doch steht er plötzlich an einem ganz anderen Ort hier. Wie auch immer: Fallen am Eingang in den Baum werden entdeckt, aber leider nicht entschärft. Der todesmutige, neugierige Wellby ergibt sich seinem Schicksal und der Falle. Gerädert, und wie eine lebendige Leiche aussehend, kommt er auf der anderen Seite, des Eingangs zum Hexenbau, an. Die Falle könnte einige Minuten deaktiviert zu sein. Oder auch nicht. Oder etwas anderes! Intrige folgt ihrem Freund in die Behausung der Hexe, und sie räumen alles aus, was sich in rund 10 Minuten ausräumen lässt. Zu lange wollen sie dann nicht hier bleiben und riskieren dass sich die Falle erneut stellt. Und darunter ist so einiges, von Tränken über Formeln für magische Gegenstände bis hin zu Runensteinen! Ob das einen Halbleichenwellby rechtfertigt, bleibt eine andere Frage.
Wellby:"Nein, nein rechtfertigt es nicht! So ein Dreck"

9.12.19

Auch halbzersetzt ist noch nicht tot!


24. bis 26.6.1476

Am brennenden Hexenhaus kann man sich gut die Hände wärmen… an diesem lauen Juniabend! Die Rauchsäule steigt den Himmel empor, ihre außergewöhnliche Färbung erfreut Umbrion und Wellby, die anderen haben kein Auge dafür.
Varaja wäre am liebsten schon vor Minuten wieder aufgebrochen. Da draußen warten Herausforderungen, und hier weiter herumstehen vergrößert nur ihre innere Unruhe. Ein Tatendrang der hier, jetzt, kaum Unterstützer findet. Sie und der Halbling werden überstimmt und damit spazieren alle wieder zurück ins Dorf.
Glen soll von der gemeuchelten Hexe erfahren, und warum in dieser Gegend in den kommenden Tagen nicht mit Nebel zu rechnen ist. Das Reden übernimmt diesmal nicht Intrige, denn die Helden arbeiten schwer daran, ihr Ansehen zu verbessern…
Spontan wird ein Fest beim Wirten ausgerufen und Wellby führt durch den Geschichtenabend. Intrige bleibt den ganzen Abend unauffällig, das ist erwähnenswert. Varaja tut sich auffällig schwer, Dank und Komplimente anzunehmen, die hier den „Hexenjägern“ zu teil werden. Sie wirkt aber wieder wie die Ruhe selbst. Am späteren Abend werden Foseti und Umbrion zu Vater Turgan eingeladen. Ein paar Worte werden gewechselt, nur um kurz darauf dem Satyr – Lich gegenüber zu stehen. Man hat die beiden wegen einer Bitte von dem Fest wegholen lassen. Große Helden braucht Glen, oder Abenteurer, die leichtsinnig genug sind, sich einen Namen machen zu wollen. Der Satyr hätte einiges mit dieser Runde im Auge. Vorerst bekommen die beiden aber einen Talisman und dürfen sich bis auf Weiteres wieder zurückziehen.
Am Morgen ist klar, dass dies noch nicht der Abreisetag zurück Richtung Lautwasser ist. In einem eigenen Raum dürfen die Helden versperren, was sie sicher verwahrt wissen wollen. Die Zutaten, um die Curuvar gebeten hat, sind dort sicher verstaut. Das Pony ist versorgt und der Wagen sicher geparkt.
Hier in Glen, am Rande der Dire Woods, ist man den Eulenbären so nahe. Ein paar Säcke voll Bärenknochen würden die Finanzlage der Gruppe ordentlich auffetten. Für Varaja nur eine Nebensache, solange sich nur endlich wieder ein Kräftemessen mit den Widrigkeiten Faerûns bietet!
Umbrion läuft an der Spitze und führt diese Runde Stadtkinder auf schnellstem Wege tief in die dichter werdenden Wälder. Die üppigen Baumkronen lassen nur spärlich Licht durchdringen. Im wild verwachsenen Gestrüpp fallen Umbrion noch Spuren eines Humanoiden auf. Barfüßig war dieser Elf unterwegs, und laut Umbrion sicherlich nackt und wahnsinnig. Die Gruppe kreuzt seine Spuren, mehr vorerst nicht.
Nur von den Elfen bemerkt lichtet sich das Unterholz nach einiger Zeit wieder. Der Boden ist weich. Vielleicht ein bisschen zu weich für weichen Waldboden. Die wabbelige Masse enttarnt sich schließlich als eine Art "Kampfkompost". Elementarkräfte haben diesem feuchten Haufen nicht viel an. Ein paar kraftvolle Schwertschwünge und der Komposthaufen liegt konsolidiert vor Varaja.
Varaja bebt und ist kaum zu halten, sie treibt die Gruppe fast vor sich her, weiter in die Dire Woods.


Was es hier alles zu sehen gibt. Büsche… (...Büsch, Büsch, immer nur Büsch!) Bäume mit Flechten. Bäume ohne Flechten aber mit Moosen. Gestrüpp mit und ohne Dornen. Zahllose Gräser. Eine überlebensgroße Nachtelfenstatue. Ringsum noch mehr Bäume!

Bei der Nachtelfe, die hier in Stein gehauen steht, handelt es sich um Eilistraee, die Göttin  der noch einigermaßen guten Nachtelfen …was auch immer das heißen mag... „gute“ Nachtelfen...
Sonderbar erscheint es den Abenteurern schon, so etwas hier zu finden, daher gehen die Helden über die volle Distanz und suchen die Statue so lange ab bis sich eine Geheimtür auf der Front ihres Sockels öffnet. Der Hebel für diesen Mechanismus liegt in der Hand der Göttin, einer der Finger. Die ersten Stufen in den Untergrund lassen sich noch erkennen, bevor alles im Dunkel verschwindet. Nachtblind aber neugierig geht der Halbling voraus. Hinter ihm folgt Umbrion und sorgt für Licht.
Der Treppe ist schmal, so muss einer dem anderen nach. Die Wände sind mit einem Text versehen. In elfischer Schrift ist hier die Geschichte zu diesem Versteck festgehalten, und was sich hier vor weit mehr als 100 Jahren ereignet hat. Erwartungsgemäß finden sich die Protagonisten der Geschichte im Raum am Ende der Treppe: tot. Nur die skelettierten Überreste sind noch da, nachdem sich die Nachtelfen vor einer Ewigkeit geopfert haben. Ein silbernes Rapier und sechs Schriftrollen komplettieren das Inventar. Zögerlich greifen die Helden nach den Gegenständen. Die Skelette regen sich nicht nachdem man ihnen ihre letzte Habe abgenommen hat. Wie toll!
…und dann fällt doch die Geheimtür oben zu und diese Statue wird zu der Falle für die sie insgeheim alle gehalten haben… *winning*


Eine Fackel wird angezündet, vielleicht lässt sich im Schein der Flamme ein Hebel finden, der den Zugang wieder öffnet. Im Raum ist er nicht versteckt, auch im Bereich der Treppe ist nichts zu finden. Die massive Steintür sitzt gut und fest. Varaja versucht, ihr mit dem Brecheisen beizukommen - vergebens. Kleine Halblingshände fummeln im Bereich der Tür, bis diese sich nach ein paar Minuten dann doch öffnet. Im schwachen Lichtschein: ein Schatten! Noch bevor klar ist zu wem dieser Schatten gehört, hat Wellby das silberne Rapier gezückt und einmal zugestochen.
Lautes Ächzen und als Revanche eine klauenbesetze Pranke ins Gesicht sind die Reaktionen des Schatten(-dämons).
Ja, ein Schattendämon steht vor dem Ausgang. Wellby duckt sich an ihm vorbei während er ihm weitere Stiche mit seiner Silberwaffe versetzt. Der Kampfschauplatz verlagert sich weg vom Türbereich, sodass auch die anderen Abenteurer wieder ans "Abendlicht" treten können. Die Attacken der silbernen Waffe scheinen dem Dämon ordentlich zu zusetzen. Er flüchtet in einen nahen Baum. Der Halbling springt im hinterher. Närrischer Tuk!
Im nächsten Moment geht er schon zu Boden. Umbrion kann ihn kurz darauf wieder auf die Beine stellen, der Rest der Gruppe lässt dem Dämon keine Chance zu flüchten. Mit Zaubern bombardiert, und von Varajas Zweihänder verfolgt, findet der Dämon ein rasches Ende. Der Boden tut sich auf und verschlingt ihn, womit er nach dieser Niederlage ein jämmerliches Dasein in der Unterwelt vor sich hat. Zeit für eine Pause!
Bis das Zelt steht ist es dunkel. Proviant wird umgelagert, von den Rucksäcken in die Mägen. Wachzeiten werden gelost und wer schlafen darf schläft sofort, es war ein zehrender Tag!
Foseti und Varaja schlafen, als die anderen Stöhnen und Rascheln näher kommen hören. Intrige sieht die ersten Gestalten durch den Wald stapfen. Langsam, träge und genau auf das kleine Camp zu. Intrige schildert Wellby und Umbrion die ramponierten Gestalten. Es gibt keinen Zweifel daran, dass es sich um Zombies handelt. Die Schlafenden werden geweckt, und noch bevor die beiden aus dem Zelt sind stehen Umbrion und Intrige den ersten Zombies gegenüber! Schneller als man denkt, diese Untoten!
Am Ende liegen etwa 15 mehr oder weniger zerteilte oder angefackelte Zombies im hohen Gras auf dem Zeltplatz. Abgesehen von den komplett Eingeäscherten sehen die meisten von ihnen gut abgehangen, aber nur mäßig verwest aus. Taufrische Zombies also! Doch recht ungewöhnlich in dieser Gegend. Dass diese Untoten hier herumstreifen, ohne von jemandem befehligt zu werden ist auch ungewöhnlich. Vielleicht hat jemand ein Heer Untoter erweckt und über ein paar die Kontrolle verloren. Vielleicht sollen diese Wandelnden einfach nur Chaos stiften und Wehrlose überwältigen. Vielleicht ist ihr Schöpfer aber auch selbst umgekommen, weswegen diese Horde ziellos und hungrig umher streifte. Ob sich hier ein Nekromant herumtrieb, oder sogar noch herumtreibt?
Diese Nacht ist jedenfalls dahin, es ist Mittag als alle einigermaßen gerädert beschließen weiter nach den Eulenbären zu suchen!
Deswegen sind wir ja hier! Die Eulenbärknochen! …bloß nicht ablenken lassen...