28.6. bis 2.7.1476
Während die einen Helden halbtot daliegen und die anderen verzweifelt versuchen, dem grünen Drachen Ceryophtoes doch noch zu entrinnen, passiert genau das, was man in einer solchen Situation benötigt: eine Ablenkung!Lueathaerad wird von Silberflöckchen umspielt und - verschwindet plötzlich! Der Drache ist für Bruchteile einer Sekunde perplex, und die Helden nutzen das auf unterschiedliche Weise. Die meisten suchen so heimlich wie möglich das Weite. Intrige hingegen nutzt die gewonnene Zeit, um ihre Gesprächstaktik mit dem Drachen zu ändern, und redet weiter auf ihn ein. Sie erzählt ihm von einem großen Schatz in der Behausung des Nekromanten, der gut versteckt hinter einer fallenversehenen Geheimtür liegt. Alles natürlich erlogen, doch Ceryophtoes verfällt Intriges geschickter Lügenkunst. Ja, er erscheint Helden nach dem Gespräch sogar beinahe wohlgesonnen, jedenfalls weit entfernt von feindselig.
Kurz darauf macht er sich auf den Weg, den vermeintlichen Schatz einzuheimsen. Die Helden blicken sich kurz verblüfft an, dann packt jede*r in Windeseile die Sachen und sie begeben sich nach kurzem Heilen und Rüstungsanlegen auf den Weg - mit höchster Geschwindigkeit.
Die Nacht ist jedoch schon fortgeschritten, die Helden ermüdet, und Ceryophtoes vermutlich bald auf der Suche nach ihnen. Umbrion sucht einen versteckten Unterschlupf, in dem sie rasten.
Intrige träumt bei dieser Rast von ihrer Herrin, Gemarra. Sie beobachtet Gemarra dabei, wie sie Ceryophtoes davon abrät, die Helden weiter zu verfolgen. Er hätte sie in ihrem vermeintlich guten Versteck mit Leichtigkeit gefunden. Nachdem Gemarra dem grünen Drachen noch unter anderem verspricht, dass er in ihren Plänen auf der materiellen Ebene eingebunden wird, scheint er zufrieden und beendet die Verfolgung. Danach verleiht Gemarra Intrige Mephistopheles' Macht...
Natürlich erzählt Intrige ihren Begleitern nichts von dem Traum. Außer Wellby.
Die Weiterreise nach Glen verläuft, abgesehen von einigen nervigen Feenwesen, die die Helden ärgern, ereignislos. Spätabends lassen sie sich in ihrer Unterkunft nieder und ruhen fast zwei volle Tage. Nachdem sie noch einen Schlechtwettertag abwarten, begeben sie sich am 2.7.1476 auf den Weg zurück nach Lautwasser!
Es dauert nicht lange, bis sie nahe der Stelle sind an der sie bei ihrer Reise nach Glen der Konfrontation mit einem Wolfsrudel nicht weiter aus dem Weg gehen konnten. Welch eigenartiger Zufall dass sich auch dieses mal wieder einige Wölfe ausmachen lassen. Scheinbar hat dieses Wolfspack eine arme Frau auf einen Baum gejagt und belagern sie nun. Varajas Ehre gebietet es, der Frau beizustehen, und sie stürmt los, gefolgt von Wellby. Intrige schleudert einen Feuerball und vernichtet zwei Wölfe auf einen Schlag, verwundet einen dritten schwer. Bevor aber Foseti und Umbrion ins Kampfgeschehen in relativer Ferne eingreifen können, springen zwei Worge aus ihrer Deckung hervor - einer davon direkt auf den Druiden und der andere auf Intrige und Foseti. Der Nahkampf bringt die nur schwach gerüsteten Zauberer sehr in Bedrängnis, Intriges Spiegelbildzauber kann in erster Instanz viel Schaden abwenden, doch Foseti gerät in den grausamen Ringkampf mit dem Worg und erleidet schwere Verletzungen. Zu allem Überfluss geht das Pony durch - und mit ihm der Wagen mit all den gesammelten Materialien für Curuvar! Intrige weist Umbrion an, das Pony anzuhalten, sie kämen schon zurecht. Umbrion verwünscht das Pony nur. Er bleibt bei Intrige und Foseti, ihre Situation scheint zu ernst. Wellby schafft es einen Worg der sich in Varaja verbissen hat so schwer zu verwunden dass er von ihr ablässt und umfällt. Kurz scheint es als wollte Intrige Foseti lieber dem Worg überlassen, als die Bezahlung von Curuvar zu riskieren1? Im nächsten Moment feuert die Tieflingsfrau einen gleißenden Blitz auf den Worg und verbrennt ihn zu einem zuckenden Häufchen Elend. Foseti ist befreit und in Sicherheit.
Etwa zur gleichen Zeit streckt Varaja schlussendlich den zweiten, zähen Worg nieder, woraufhin die Wölfe das Weite suchen. Die Helden lecken ihre Wunden, und auch die arme Frau kommt zu ihnen mit ihrem Gejammere. Sie bedankt sich hinkend und erzählt, dass sie ihren Großvater in Glen besuchen wollte. Beinahe wäre sie verhungert, sie war tagelang auf dem Baum. Varaja hat großes Mitleid, verspricht sofort, die Frau nach Glen zu begleiten, die auch darum bittet, von uns dorthin gebracht zu werden, und will sich um ihren Knöchel kümmern. Nach kurzer Untersuchung scheint der Fuß allerdings ganz in Ordnung, Varaja hält die Frau für wehleidig, hält ihr das aber nicht vor.
Intrige wird skeptisch und beginnt genauer nachzufragen, woher sie kam, wohin und zu wem sie möchte. Der Großvater scheint ein bekannter Mann in Glen zu sein, der Intrige zwar peinlicherweise nicht bekannt ist, den anderen zum Glück jedoch schon. Dennoch erscheinen Intrige die Auskünfte der Frau irgendwie eigenartig, wie wenn sie zu gut wären. Zu... vorbereitet. Sie fragt weiter nach, und nach einigen weiteren Fragen und Detailerklärungen zeichnet sich langsam ein Grinsen auf dem Gesicht der Frau ab, das so gar nicht zu ihrer armen Geschichte passt. Intrige ist nun klar, dass es keine einfach Frau ist, sondern die Hexe Joxesa sein muss! Alles passt: der Ort, die Wölfe, die Worge. Schließlich gibt sich Joxesa mit einem grässlichen Lachen zu erkennen, und zappelnd-zuckend ändert sich auch ihr Äußeres entsprechend. Es dauert nur einen Moment, und ihre langen Krallen sind im Bauch von Umbrion versenkt, der mit schmerzverzerrtem Gesicht aufstöhnt.
Ein kurzer aber intensiver Kampf entbrennt, in dem die Hexe unterliegt. Nach dem finalen Hieb von Varaja, der ihr den Kopf abtrennt, lacht dieser noch weiter, während der Körper bereits zu Maden zerfällt. Doch Intrige verbrennt den hässlichen Schädel rasch mit magischen Flammen. Zwei Hexen tot! War es ein Triumvirat? Gibt es noch eine dritte? Wir werden sehen. Oder auch nicht. Der Donnergroll nach dem letzten Atemzug Joxesas liefert jedenfalls einen ausgezeichneten Cliffhanger!
Den Aufmerksamen der Gefährten entgeht nicht der Eingang zu Joxesas Behausung, der direkt in den Baum führt. Es ist der gleiche Baum wie damals, als sie aus Joxesas Behausung geflohen sind! Doch steht er plötzlich an einem ganz anderen Ort hier. Wie auch immer: Fallen am Eingang in den Baum werden entdeckt, aber leider nicht entschärft. Der todesmutige, neugierige Wellby ergibt sich seinem Schicksal und der Falle. Gerädert, und wie eine lebendige Leiche aussehend, kommt er auf der anderen Seite, des Eingangs zum Hexenbau, an. Die Falle könnte einige Minuten deaktiviert zu sein. Oder auch nicht. Oder etwas anderes! Intrige folgt ihrem Freund in die Behausung der Hexe, und sie räumen alles aus, was sich in rund 10 Minuten ausräumen lässt. Zu lange wollen sie dann nicht hier bleiben und riskieren dass sich die Falle erneut stellt. Und darunter ist so einiges, von Tränken über Formeln für magische Gegenstände bis hin zu Runensteinen! Ob das einen Halbleichenwellby rechtfertigt, bleibt eine andere Frage.
Wellby:"Nein, nein rechtfertigt es nicht! So ein Dreck"
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