2.12.21

Zwischen den Ebenen, rastlos...

13. bis 15. Chez 1477

Weiter voran, durch die Raststation zwischen den Ebenen. Nicht stehen bleiben!

Varaja hat sich zwar beruhigt und friendly fire steht nicht mehr auf ihrer Agenda, vorerst... Aber diese Raststation Hexen und anderen Unwesen zu überlassen, NIEMALS!!!

Wellby angetrieben von Neugier ist immer ganz in ihrer Nähe! Hinein in den nächsten Gang, das gleiche Spiel wieder. Ein Schritt und schon hört und sieht man nur noch was vor einem liegt die Gefährten hinter einem verstummen in tiefster Dunkelheit. Am Ende des Ganges sind Dornenbüsche, dicht und undurchdringlich. Stimmen sind zu hören aber der Halbling versteht nur Bruchstücke... Eine Unterhaltung in einem Sprachenkonglomerat geführt... Infernal ist zu hören das kennt Wellby von Wandels Wutausbrüchen... 

Die Stimmen verstummen als Varaja und Wellby sich ganz an das Dornengestrüpp "schleichen". Das Überraschungsmoment ist dahin. Die Sträucher nur noch ein Hindernis das überwunden werden muss, Varajas Großschwert, Wyrmschlag gibt den Weg durch die Dornen frei.

Einer nach dem anderen kommt aus dem schmalen Gang, an den dorningen Ranken vorbei in diesen großen Raum. Ein Kessel hängt über einer Feuerstelle. Die Glut fast erloschen. An den Marmorwänden das gleiche, bekannte Bild. Schriftzüge aus getrocknetem Blut. Der Geruch aus dem Kupferkessel ist nichts für schwache Mägen. Mitten im Raum ein Schutzkreis.

Im Schutzkreis sitzt ein Knochenteufel. Er beobachtet die Schattenwacht bei jedem Schritt, und verhandelt um aus dem Schutzkreis zu kommen. Zurück seine Ebene oder zumindest in diesen Raum. Für einen Beutel Gold würde sich der Teufel hilfreich im Kampf zeigen.

...ein verlockendes Angebot, für eine Heldengruppe die knapp bei Kasse ist, nicht.

Wem die Stimmen gehört haben die sich zuvor offensichtlich mit dem Knochenteufel unterhalten haben und ebenfalls bei den Konditionen der Abgeltung seiner Dienste gescheitert sind, zeigt sich als Varaja beginnt die Dornen besetzte Hecke vor einem weiteren Gang zu stutzen.

Eine Green Hag und riesige Annis Kollegin ihres Hexenzirkels tauchen wie aus dem Nichts auf. Erwischen die Schattenwacht wo sich jeder Held am unwohlsten fühlt. Die ersten Treffer im Nahkampf müssen Foseti und Wandel einstecken. Eine unangenehme Situation. Aussichtslos, aber nicht hoffnungslos!

Nach einigen Runden der Rochade, steht jeder Held wo er seine Stärken ausspielen kann. Den Hexen bleibt nicht mal die Möglichkeit zur Flucht. Während die Annis Hag gleich ihren Kopf verliert, gelingt es die Green Hag gefangen zu nehmen. Sie wird der Schattenwacht Rede und Antwort stehen wenn sie danach nur gehen gelassen wird! Varaja würde sie nur zu gern sofort erlösen. Die Green Hag erzählt, dass Umbrions Körper und Geist getrennt wurden, der Elfen Umbrion. Sein Körper wurde in einen Edelstein verwandelt, Zaratasch der Rote trägt den Stein nun um seinen Hals. Der Name dieses Magiers ist vielen bekannt, sein Aufenthaltsort ist aber unbekannt seit er seinen Turm im Nebelwald verlassen hat. Umbrions Seele ist in einem anderen Stein gefangen, diesen trägt Gemarra um ihren Hals. Gemarra ist in der Ebene des Mephistopheles, in der Zitadelle Alka´gnaz (<-- Gesundheit!) versteckt.

Die Hexe gehen zu lassen war nie eine Option! Selbst wenn es einen Fluch mit sich bringt, so wie die Green Hag in ihren letzten Worten prophezeit. Wandel setzt dem Leben der Green Hag ein Ende... und findet sich selbst mit dem nächsten Wimpernschlag in vollkommener Finsternis. Im Feywild eine Versprechen zu brechen hat Konsequenzen, die Hag hat nicht gelogen, Wandel verliert ihr Augenlicht, auch die Heilkünste von Ortok Klimmgron bewirken keine Veränderung...

Die Erzfeen im Feywild haben natürlich auch davon erfahren, dass es jemand gewagt hat ein Versprechen zu brechen welches im Feywild gegeben wurde. Bleibt zu hoffen, dass es noch lange keine Begegnung mit diesen Erzfeen gibt, und Gras über die Sache wächst... und die Feen nicht nachtragend sind...

Ortok gelingt es das kaputte Portal in der Raststation zwischen den Ebenen wieder zu reparieren, und somit kann man diese Mission beenden und diesen grauenhaften Ort verlassen!

Die Mitglieder der Schattenwacht beschließen aber auch noch den letzten Raum in dieser Zwischenebene zu betreten um herauszufinden welches Unheil sich dort verbirgt. (Die dümmste Idee dieser session, noch dümmer als die Hag umzulegen obwohl wir ihr die Flucht versprochen haben) 

Im letzten Raum findet die Schattenwacht 85GP, 170SP und 16 PP, eine Trauerweide aus Marmor und durch sie auch fast den Tod. Das reicht um die Fantasie der Lesenden anzuregen.

Bevor das Portal durchschritten wird, nimmt die Schattenwacht auch den Kessel mit, in dem die Hexen bis jetzt ihre Tränke gebraut haben. Foseti wollte den Topf zuerst nur für sich allein beanspruchen, aber dank seiner enormen Weisheit ist im schnell klar geworden, dass der Topf im Besitz der Gruppe sein sollte. -"Ein hilfreicher Gegenstand wie dieser sollte von allen genützt werden die dazu im Stande sind!"- Foseti (unglaublich weise und sozial)

Das Portal ist offen und einer nach dem anderen schreitet hindurch. Auf der anderen Seite, ein Bau aus massivem Stein. Hier stehen schon mehrere Dutzend Wachen des Ordens des zerrissenen Schleiers, die Ankunft Ortoks wurde schon erwartet. 

In dieser Bastion gibt es unzählige Portale, teils funktionieren diese, teils nicht, manche werden genützt um zu reisen, andere sind aus unterschiedlichen Gründen verriegelt. Diese Zuflucht des "zerrissenen Schleiers", Sigil, liegt ebenfalls irgendwo zwischen den Ebenen und nicht auf der "Materiellen Ebene" in die sich viele der Schattenwacht schon zurücksehnen.

Um die Schattenwacht wird sich hier gut gekümmert, es gibt eine Führung durch diese Anlage, ein ausgezeichnetes Essen und ein warmes Bett.
Varaja und Wandel versuchen neues über altes, die kritische Masse, herauszufinden. Einiges neues ist dabei. Von Harek dem VII wird erzählt.....

Am nächsten Tag wird die Schattenwacht über ein Portal wieder in die "Materielle Ebene" geschickt. Nahe der Stadt Tiefwasser, haben die Helden wieder gewohnten Boden unter den Füßen. Es sind nur ein, zwei Stunden Fußmarsch bis zu einem der Stadttore Tiefwassers. Helden werden hier, in Tiefwasser, sofort erkannt. Jeder muss sich registrieren lassen, erklären was ihn hier her führt und in welcher Herberge man ihn findet, wenn nötig. Die Heldenunterkunft heißt in Tiefwasser vorerst "Vierschwänziges Trollzwergpony", jedenfalls so lange bis die Helden Ilsantil aufgesucht haben.

Was die anderen so in Tiefwasser machen nach ihrer Ankunft...der Schreiber hat sich das diesmal nicht gemerkt... daher folgt nun was Wellby gemacht hat, frisch in Tiefwasser aufgeschlagen:

Wellby trifft Hrn. Silber einen Kollegen seines ehem. Geschäftspartners Jeremay. Herr Silber erzählt viel über dien Xanathar, einen in seinen Augen weirden "Verein" innerhalb der offiziellen Diebesguilde Tiefwassers. Mr. Xanathar ist angeblich ein echtes Monster, und wer hier viel nachforscht zu seiner Person verschwindet für gewöhnlich. Die Xanathar sind daran den Drachenhorst ausfindig zu machen, 500.000GP die Zaratasch der Rote hier in Tiefwasser versteckt haben soll. Zaratasch der Rote hat nicht nur Umbrions Körper um seinen Hals, sondern auch eine Mitgliedschaft der Xanathar. 


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