19.4.19

Eintopf bei Tante Erna im Waldhäuschen, vor Glen


9. bis 26.5.1476

Sehr wilde, verworrene Runde…

Die Feierlichkeiten anlässlich der gesäuberten Kanalisation sind noch in vollem Gang. Mehr oder weniger glücklich wohnen die Helden ihrer Ehrung bei. Umbrion reißt als erster ab, alle anderen machen das Beste aus diesem Abend. Intrige ist beispielsweise damit beschäftigt die Ordensleute des Tyr in ein schlechtes Licht zu rücken - und das mit Erfolg!
Alle Adelsfamilien Lautwassers sind vertreten und so kommt man auch nicht umher etwas an Klatsch und Tratsch der Oberen 10.000 aufzuschnappen. Die Feldhorns scheinen die mächtigste Familie in Lautwasser zu sein. Zu ihren Besitztümern zählen viele Gründe und Häuser innerhalb Lautwassers sowie Felder, Wiesen und Wälder rund um die Stadt. Oberhaupt der Familie ist Arthur von Feldhorn. Sein Sohn Jerras dürfte ein getriebener Monsterjäger sein dem es ausschließlich um Ruhm und Anerkennung geht. Die Tochter Arthur´s, Mida von Feldhorn, scheint sich etwas mit Magie zu beschäftigen und in diesem Gebiet auch durchaus kundig zu sein. Intriges Auffassungsgabe entgeht auch nicht, dass die Feldhorns in irgendeiner Art und Weise mit den Zentharim verbandelt sein müssen. Beweise hat sich dafür aber keine.
Das war es dann aber auch vom Bankett, mehr Erkenntnisse und Neuigkeiten waren dort wirklich nicht zu holen. Zu später Stunde neigt sich die Feier dem Ende und alle machen sich auf ihren Heimweg, im Fall der Mitglieder des Tyr, auch mehr oder weniger beschämt.
Als Dank für die Säuberung der Kanalisation bekommen die Helden einen vollen Monat im famosen „Dreiköpfigen Trollpony“ bezahlt. Daher verweilen die tapferen Kanalreiniger noch einige Tage in Lautwasser. Varaja verschwindet um ihre Rüstung fertig zu schmieden. Bei diesem Unterfangen immer an ihrer Seite ist der Schmied, er wird ihr noch einige Schwänke über ihre Vorfahren zum Besten geben.
Als Varaja mit der neuen, polierten Rüstung stolz zurück kehrt fällt den aufmerksamen Gruppenmitgliedern ein etwas verborgener Schriftzug auf: "Ehre den Wyrmblicks" Auf Nachfrage weiht Varaja nach kurzem Zögern in ihre bisher unbekannte Vorgeschichte ein. Sie ist Enkelin des Benelias Wyrmblick, einem mächtigen Helden und damaliges Mitglied der Kritischen Masse, die vor etwa einem Jahrhundert die bösen Götter Cyric und Shar daran hinderte, die Göttin der Magie, Mystra, zu töten.
Intrige hilft Curuvar, als Gegenleistung für dessen Hilfe beim Bannen des Fluches aus der Kanalisation, bei einem dunklen Ritual. Gemeinsam beschwören sie einen Teufel aus der ersten der neun Höllen: Avernus. Mit Intriges Hilfe überzeugt Curuvar den Teufel zu einem Handel, und bannt ihn dann in einen Stein.
Außerdem macht Intrige Bekanntschaft mit einem Imp namens Alabaster, was sie der Gruppe allerdings vorenthält. Einen weiteren Imp beschwört sie als ihren Familiären, welcher jedoch meist in Form eines Raben auftritt.
Wellby läuft akribisch jedes noch so kleine Gässchen Lautwassers ab, kein Hausdurchgang ist vor ihm sicher! Quests und Schätze haben sich diesmal keine aufgetan, aber wenigstens auch keine Prügel! Vielleicht ist die mittlerweile hervorragende Kenntnis Lautwassers aber in Zukunft noch von Vorteil… Jeromey würde Wellby gern unter seine Fittiche nehmen. Es wird aber noch etwas dauern bis die beiden die Finanzlage der Stadt wieder auf Herz und Nieren prüfen.
Nach einigen Tagen sitzen wieder alle Akteure des Lautwasser Abwasserdienstes zusammen. Schön langsam sitzen alle auf Nadeln und die nächste Heldentat muss her. Es folgt ein kurzes Hin und Her, am Ende beschließt man auf ökologischen Raubbau in einem nahe gelegenen Wald zu gehen. Dort sind Eulenbären heimisch und auch die Utensilien für den Zauberer Kurwa! sind dort zu finden. Begleitet von einer Karawane und einigen schrägen, wahnsinnig anstrengenden Charakteren bricht die Runde am übernächsten Tag auf.

Keines der Karawanenmitglieder stirbt! …durch die Hand der Helden jedenfalls…

Bei der ersten Übernachtung am Weg nach Glen wird die gesamte Gefolgschaft überrumpelt und findet sich bei wiedererlangtem Bewusstsein in einem dunklen Raum mit Hexenkessel. Entkräftet, nackt und mit nichts als Fäkalien am Körper finden sich die Helden in einem Käfig vor. Das Schloss ist schnell geknackt, aber noch herrscht Verwirrung über die Situation. Varaja liegt mit geöffneter Bauchdecke auf einem Tisch.
Die Hexe ist noch zugegen. Ein widerlicher, furchteinflößender Anblick: grüne Haut und lange Finger. Irgendetwas über längere Zeit der Ernährung faselnd schnippelt die Hexe ein Stück aus Varaja heraus und wirft es in ihren dampfenden Kessel. In diesem befindet sich, so erfahren die Helden etwas später, bereits der Rest der sehr kurzlebigen Gefolgschaft. Schade um den stoischen Kutscher, weniger schade um den anderen angeberischen Menschen.
Plötzlich scheint die Hexe sehr erregt. "Oh, es ist so weit! Ja, es ist so weit!" Mit ihrem Raben auf der Schulter poltert sie die Treppen hinauf.
Den Abenteurern ist klar, dass es Nacht sein muss, und dass die Aufregung der Hexe wohl mit einer besonderen Sternen- oder Mondkonstellation zu tun haben muss. In jedem Fall wird sie nun draußen beschäftigt sein. Wie lange, ist aber unklar: Vielleicht nur eine Minute, vielleicht auch eine Stunde.
Sie vergeuden keine Zeit, denn das ist ihre vermutlich einzige Chance, die Hexenhöhle anders als durch den Hexenmagen zu verlassen. In Windeseile werden die schwer angeschlagenen Abenteurer vom Druiden ein wenig geheilt und die wichtigsten Habseligkeiten zusammengesucht. Varaja ist soweit versorgt, dass ihre Gedärme bei der Flucht nicht vor ihre Füße klatschen, und Foseti wagt, die Tränke aus dem Regal der Hexe zurück zu holen. Dabei löst er eine Falle aus und wird vergiftet.
Schließlich steigen sie die Treppe, den einzig offensichtlichen Ausgang, vorsichtig, ihre Rüstungen tragend, denn zum Anlegen blieb keine Zeit, empor. Draußen erwartet sie bereits eine zweiköpfige Wolfsbestie sowie der sofort Alarmrufe krächzende Rabe der Hexe, auf einem Baum sitzend. Ein gezielter Pfeil bringt den Raben schnell zum Verstummen; ob rechtzeitig oder nicht, bleibt offen. Eine magische Barriere bleibt von Lueathaerad unbemerkt, und er donnert im Sturmangriff auf die Wolfsbestie gestoppt gegen die unsichtbare Mauer. Intrige bannt die Barriere kurz darauf, und der Kampf beginnt.
Die Bestie wirkt überlegen, denn Fosetis magische Geschosse scheinen ihr wenig anhaben zu können. Umbrion verwandelt sich von einem kampfbereiten Bären in einen schnellen Wolf und ergreift als erster die Flucht. Kurz darauf schlägt die halbnackte Varaja mit einem einzigen, mächtigen Hieb der Wolfskreatur beide Köpfe ab. Die Gefahr scheint gebannt, doch bevor noch alle einmal durchschnaufen können trifft ein grünes Geschoss den Halbling. Dieser kippt sofort um. Welch ein Segen, denn nun kann die Gruppe mit großem Tempo fliehen ohne ständig auf Wellby warten zu müssen...

Wellby & Intrige

6.4.19

Käsevogt und Lykanthropen

1. bis 8.5.1476 (8. Session)

Wellby hastet so schnell er noch kann durch Lautwasser, schwer angeschlagen, dem dreiköpfigen Trollpony entgegen. Dort angekommen findet er Foseti und Umbrion beim allabendlichen Kehlenbefeuchten. Er schildert ihnen die Vorkommnisse beim Käse-Volg und die Schlägerei, die sich dadurch auch für ihn ergeben hat. Die drei überlegen kurz ob sie die Rückkehr von Varaja abwarten sollen, fassen sich dann aber ein Herz und brechen sofort auf um nach Intrige zu sehen.

An der Vordertür des Käseladens steht einer der vier Trostspender. Dieser Platz ist gut von Weitem einsehbar und die Stadtwache beim Stadttor zu nahe, um unbemerkt gewalttätig in das Haus des Käsehändlers einzudringen. Kurzerhand beschließen DIE HELDEN (Die beste Gang der Welt) ihre Möglichkeiten an der Hintertür (des Käseladens) auszukundschaften. Dort finden sie den bereits angeschlagenen Koal. Es ist ein Leichtes den angezählten Koal zu überrumpeln, und auch das Türschloss des Käseladens braucht nicht mehr als ein Handumdrehen und schon öffnet es sich freudig mit einem Klack. …manchmal läufts einfach!
Umbrion kann im Haus Stimmen und dumpfes Gepolter ausmachen, dem muss auf den Grund gegangen werden! Doch zuvor soll noch die Leiche, Koal, von der Straße geholt werden. In weiterer Folge wird aus diesem Handeln noch ein vermeintlicher Hinterhalt für den obersten Trostspender, lautes Geschrei seiner Freundin rettet ihm aber vorerst den Hals.

Die drei schießen und schlagen ihm noch nach als wäre es ihnen ernst den Anführer der Trostspender, Dorin (?), am Fliehen zu hindern, aber vorläufig entwischt er über die Stiege in den Keller.

Wellby holt ihn ein, stellt ihn und einen Wimpernschlag später liegt der Trostspender von Fosetis magischen Geschossen durchlöchert schon am Boden. Wellby springt sofort über den frischen Leichnam in Richtung einer schweren Eisentür am Ende des Ganges und landet direkt auf einer Falltür, ein tiefer Fall und große Schmerzen sind die Belohnung. Foseti muss sich dafür mit einer Werratte herumschlagen die von oben in den Keller gelaufen kommt. Umbrion versucht sich währenddessen am Trostspender der zuvor noch die Eingangstür bewacht hat. An dieser Stelle ein Sprung…

…gut is´ ´gangen nix is g´schehn!

Umbrion hat den Trostspender in schach gehalten bis die Schlägertruppe vom Tempel des Tyr aufgetaucht ist. Foseti hat die Werratte mürbe geschossen, und Wellby hat einen Weg aus der Falle gefunden.
Stadtwache und die Ordensleute von Tyr strömen nur so in das Haus des erlegten Käsevogts…
Der Anblick, welcher sich hinter der schweren Eisentür bietet, lässt einen kurzen „Wo bin ich hier gelandet?“ - Ausdruck über Wellbys Gesicht huschen. Intrige ist bewusstlos und entkleidet an einen Stuhl gefesselt, während im Hintergrund ein halbnackter Dragonborn die Trostspenderin Tahira für immer verstummen lässt. Wellby bindet Intrige los und stabilisiert ihren Zustand.

…die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde!

…oder sind Intrige und Wellby gleich die nächsten Opfer des Dragonborns…

Der Dragonborn liefert einen furchteinflößenden ersten Eindruck, aber es scheint nicht als hätten Intrige und Wellby ernsthaft um ihr Leben zittern müssen.
Hauptmann Levon wurde Bericht erstattet. Varaja ist mittlerweile wieder zur Truppe dazugestoßen und sorgt für Ruhe zwischen allen Parteien. Die Helden wollen das Haus gerne noch weiter durchsuchen, da sie dort die Geheimtür zur Kanalisation vermuten. Levon gesteht den Helden dafür noch sechs Stunden zu.

Zur großen Freude finden sie die Geheimtüre in die Kanalisation, das dritte Totem in Form einer ausgestopften Ratte und ein paar Wertgegenstände, die nicht ausreichend gut versteckt waren.
Der Morgen bricht an und die Helden zieht es nach einer langen Nacht zurück in die Betten des Trollponys, der Dragonborn sucht allerdings außerhalb der Stadtmauern seine Ruhe, verspricht aber, die Heldengruppe nach einer ausgiebigen Rast wieder aufzusuchen.
Intriges Arm hat sich über die letzten Stunden schwarz gefärbt und ist von offenen Wunden übersät… vielleicht sollte man den Träumen von denen sie berichtet mehr Aufmerksamkeit schenken… aber erst morgen! Der Tag hat spät begonnen und es folgt kein großer Wurf mehr. Die Heldenrunde legt sich wieder im Trollpony zur Ruhe, auch Lu, der Dragonborn, bleibt heute innerhalb der Stadtmauern.
Der Tag bricht an und die Helden beginnen nach der Reihe die Tempel der Stadt abzuklappern. Intrige hat einige Wunden vom Kampf mit der Werratte davongetragen, eine mögliche Lykantropie sollte behandelt werden!
Die Vermutung, dass die Werratte Intrige infiziert hat steht also im Raum und die Helden wollen Klarheit. Einige Tempel werden besucht, und dann die Diagnose: Ja, Intrige ist Infiziert, die Gruppe ist nun um die Superkräfte einer Werratte stärker! Oder auch nicht. Intrige beschließt sich heilen zu lassen, für das Ritual braucht es aber noch etwas Vorbereitung und Geld. Hauptmann Levon kann hier vielleicht aushelfen. Nach längerem Diskutieren macht er wirklich einen Betrag frei der die halben Ritualkosten deckt. Mit dem Geld in der Hand macht sich die Runde auf den Weg zurück zum Tempel. Auf halbem Weg klappt Intrige zusammen und verwandelt sich in eine Werratte die nun wild nach der restlichen Gruppe schlägt. Ein paar Hiebe und die Werratte ist außer Gefecht gesetzt, einziger Wermutstropfen bleibt, dass der durch einen Biss leicht verletzte Foseti nun vielleicht auch eine Werratte werden könnte und behandelt werden muss.

Die Truppe erreicht dann noch den Tempel und Foseti wird untersucht und einer Behandlung unterzogen, die bei frischen Wund von Lykantropen helfen soll, doch sie wirkt nicht. Die Behandlung von Intrige kann erst in den kommenden Tagen starten und so zieht die Gruppe wieder in Richtung dreiköpfiges Trollpony zurück.
Eine Nacht mehr ohne sich um Werratterie / Lykantropie zu kümmern oder dem Rätsel auf der Waldlichtung, von der Intrige jetzt immer öfter spricht, nachzugehen. Aber dieser Tag ist nun gekommen! Nach einem Besuch bei Curuvar, dem das dritte Totem übergeben wird, steht ein Besuch der Lichtung aus Intriges Erzählungen auf dem Plan. Auf der Lichtung ist die Ruine eines Tempels des Mephiso gut versteckt, unter Dornen und bewacht von untoten Händen! Heldenhaft werden sowohl Ranken als auch Pranken beseitigt. Intrige findet bei skelettierten Überresten ein magisches Zepter, und die Leiden an ihrem schwarzen Arm lindern sich sofort.

Bei der Heimreise nach Lautwasser ist im Hafen eine größere Unruhe zu bemerken, die Helden zieht es aber in ihre Unterkunft. Varaja kehrt zu den Abenteurern zurück und berichtet von der erfolgreichen Ork- und Goblinjagd, bei der über 40 dieser Missgeburten getötet wurden. Umbrion hält die ganze Nacht Wache, denn die Lykatropen wurden vorsichtshalber in Ketten gelegt. Während der Wache gibt es einige seltsame Vorkommnisse im Keller des Trollponys, denen noch nachgegangen werden sollte, aber die Nacht geht vorüber und am Morgen kann Intrige am Tempel abgegeben werden. Foseti folgt 2 Tage später. Für den Rest der Gruppe ergibt sich etwas Zeit eigenen Interessen nachzugehen. Bemerkenswert ist auch der Zusammenhalt der Gruppe und die Bereitwilligkeit der Helden, allen voran Wellby und Varaja, ihr Gold für die anderen Mitglieder aufzuteilen, beispielsweise um die Lykanthropie zu heilen. Hut ab!
Nach vier Tagen ist die Gruppe Lykantropie frei, vorerst! Das letzte Totem wird zerstört und der Fluch von Jultus scheint aufgehoben zu sein. Die Gruppe ist außerdem um einen Gefährten stärker, der Dragonborn Lu ist in den letzten Tagen zum ständigen Begleiter geworden.

Wellby