9. bis 26.5.1476
Sehr wilde, verworrene Runde…
Die Feierlichkeiten anlässlich der gesäuberten Kanalisation
sind noch in vollem Gang. Mehr oder weniger glücklich wohnen die Helden ihrer
Ehrung bei. Umbrion reißt als erster ab, alle anderen machen das Beste aus
diesem Abend. Intrige ist beispielsweise damit beschäftigt die Ordensleute des
Tyr in ein schlechtes Licht zu rücken - und das mit Erfolg!
Alle Adelsfamilien Lautwassers sind
vertreten und so kommt man auch nicht umher etwas an Klatsch und Tratsch der Oberen
10.000 aufzuschnappen. Die Feldhorns scheinen die mächtigste Familie in
Lautwasser zu sein. Zu ihren Besitztümern zählen viele Gründe und Häuser
innerhalb Lautwassers sowie Felder, Wiesen und Wälder rund um die Stadt. Oberhaupt
der Familie ist Arthur von Feldhorn. Sein Sohn Jerras dürfte ein getriebener
Monsterjäger sein dem es ausschließlich um Ruhm und Anerkennung geht. Die Tochter
Arthur´s, Mida von Feldhorn, scheint sich etwas mit Magie zu beschäftigen
und in diesem Gebiet auch durchaus kundig zu sein. Intriges Auffassungsgabe entgeht auch nicht, dass die
Feldhorns in irgendeiner Art und Weise mit den Zentharim verbandelt sein müssen. Beweise hat sich dafür aber keine.
Das war es dann aber auch vom Bankett, mehr Erkenntnisse und
Neuigkeiten waren dort wirklich nicht zu holen. Zu später Stunde neigt sich die Feier dem Ende und alle machen sich auf ihren Heimweg, im Fall der Mitglieder des Tyr, auch mehr oder weniger
beschämt.
Als Dank für die Säuberung der Kanalisation bekommen die
Helden einen vollen Monat im famosen „Dreiköpfigen Trollpony“ bezahlt. Daher verweilen
die tapferen Kanalreiniger noch einige Tage in Lautwasser. Varaja verschwindet um ihre Rüstung fertig zu schmieden. Bei diesem Unterfangen
immer an ihrer Seite ist der Schmied, er wird ihr noch einige Schwänke über
ihre Vorfahren zum Besten geben.
Als Varaja mit der neuen, polierten Rüstung stolz zurück kehrt fällt den aufmerksamen Gruppenmitgliedern ein etwas verborgener Schriftzug auf: "Ehre den Wyrmblicks" Auf Nachfrage weiht Varaja nach kurzem Zögern in ihre bisher unbekannte Vorgeschichte ein. Sie ist Enkelin des Benelias Wyrmblick, einem mächtigen Helden und damaliges Mitglied der Kritischen Masse, die vor etwa einem Jahrhundert die bösen Götter Cyric und Shar daran hinderte, die Göttin der Magie, Mystra, zu töten.
Als Varaja mit der neuen, polierten Rüstung stolz zurück kehrt fällt den aufmerksamen Gruppenmitgliedern ein etwas verborgener Schriftzug auf: "Ehre den Wyrmblicks" Auf Nachfrage weiht Varaja nach kurzem Zögern in ihre bisher unbekannte Vorgeschichte ein. Sie ist Enkelin des Benelias Wyrmblick, einem mächtigen Helden und damaliges Mitglied der Kritischen Masse, die vor etwa einem Jahrhundert die bösen Götter Cyric und Shar daran hinderte, die Göttin der Magie, Mystra, zu töten.
Intrige hilft Curuvar, als Gegenleistung für dessen Hilfe beim Bannen des Fluches aus der Kanalisation, bei einem dunklen Ritual. Gemeinsam beschwören sie einen Teufel aus der ersten der neun Höllen: Avernus. Mit Intriges Hilfe überzeugt Curuvar den Teufel zu einem Handel, und bannt ihn dann in einen Stein.
Außerdem macht Intrige Bekanntschaft mit einem Imp namens Alabaster, was sie der Gruppe allerdings vorenthält. Einen weiteren Imp beschwört sie als ihren Familiären, welcher jedoch meist in Form eines Raben auftritt.
Außerdem macht Intrige Bekanntschaft mit einem Imp namens Alabaster, was sie der Gruppe allerdings vorenthält. Einen weiteren Imp beschwört sie als ihren Familiären, welcher jedoch meist in Form eines Raben auftritt.
Wellby läuft akribisch jedes noch so kleine Gässchen Lautwassers
ab, kein Hausdurchgang ist vor ihm sicher! Quests und Schätze haben sich diesmal
keine aufgetan, aber wenigstens auch keine Prügel! Vielleicht ist die
mittlerweile hervorragende Kenntnis Lautwassers aber in Zukunft noch von
Vorteil… Jeromey würde Wellby gern unter seine Fittiche nehmen. Es wird aber
noch etwas dauern bis die beiden die Finanzlage der Stadt wieder auf Herz und
Nieren prüfen.
Nach einigen Tagen sitzen wieder alle Akteure des Lautwasser
Abwasserdienstes zusammen. Schön langsam sitzen alle auf Nadeln und die nächste
Heldentat muss her. Es folgt ein kurzes Hin und Her, am Ende beschließt man auf
ökologischen Raubbau in einem nahe gelegenen Wald zu gehen. Dort sind Eulenbären
heimisch und auch die Utensilien für den Zauberer Kurwa! sind dort zu finden.
Begleitet von einer Karawane und einigen schrägen, wahnsinnig anstrengenden
Charakteren bricht die Runde am übernächsten Tag auf.
Keines der Karawanenmitglieder stirbt! …durch die Hand der
Helden jedenfalls…
Bei der ersten Übernachtung am Weg nach Glen wird die
gesamte Gefolgschaft überrumpelt und findet sich bei wiedererlangtem
Bewusstsein in einem dunklen Raum mit Hexenkessel. Entkräftet, nackt und mit
nichts als Fäkalien am Körper finden sich die Helden in einem Käfig vor. Das Schloss
ist schnell geknackt, aber noch herrscht Verwirrung über die Situation. Varaja
liegt mit geöffneter Bauchdecke auf einem Tisch.
Die Hexe ist noch zugegen. Ein widerlicher, furchteinflößender Anblick: grüne Haut und lange Finger. Irgendetwas über längere Zeit der Ernährung faselnd schnippelt die Hexe ein Stück aus Varaja heraus und wirft es in ihren dampfenden Kessel. In diesem befindet sich, so erfahren die Helden etwas später, bereits der Rest der sehr kurzlebigen Gefolgschaft. Schade um den stoischen Kutscher, weniger schade um den anderen angeberischen Menschen.
Plötzlich scheint die Hexe sehr erregt. "Oh, es ist so weit! Ja, es ist so weit!" Mit ihrem Raben auf der Schulter poltert sie die Treppen hinauf.
Den Abenteurern ist klar, dass es Nacht sein muss, und dass die Aufregung der Hexe wohl mit einer besonderen Sternen- oder Mondkonstellation zu tun haben muss. In jedem Fall wird sie nun draußen beschäftigt sein. Wie lange, ist aber unklar: Vielleicht nur eine Minute, vielleicht auch eine Stunde.
Sie vergeuden keine Zeit, denn das ist ihre vermutlich einzige Chance, die Hexenhöhle anders als durch den Hexenmagen zu verlassen. In Windeseile werden die schwer angeschlagenen Abenteurer vom Druiden ein wenig geheilt und die wichtigsten Habseligkeiten zusammengesucht. Varaja ist soweit versorgt, dass ihre Gedärme bei der Flucht nicht vor ihre Füße klatschen, und Foseti wagt, die Tränke aus dem Regal der Hexe zurück zu holen. Dabei löst er eine Falle aus und wird vergiftet.
Schließlich steigen sie die Treppe, den einzig offensichtlichen Ausgang, vorsichtig, ihre Rüstungen tragend, denn zum Anlegen blieb keine Zeit, empor. Draußen erwartet sie bereits eine zweiköpfige Wolfsbestie sowie der sofort Alarmrufe krächzende Rabe der Hexe, auf einem Baum sitzend. Ein gezielter Pfeil bringt den Raben schnell zum Verstummen; ob rechtzeitig oder nicht, bleibt offen. Eine magische Barriere bleibt von Lueathaerad unbemerkt, und er donnert im Sturmangriff auf die Wolfsbestie gestoppt gegen die unsichtbare Mauer. Intrige bannt die Barriere kurz darauf, und der Kampf beginnt.
Die Bestie wirkt überlegen, denn Fosetis magische Geschosse scheinen ihr wenig anhaben zu können. Umbrion verwandelt sich von einem kampfbereiten Bären in einen schnellen Wolf und ergreift als erster die Flucht. Kurz darauf schlägt die halbnackte Varaja mit einem einzigen, mächtigen Hieb der Wolfskreatur beide Köpfe ab. Die Gefahr scheint gebannt, doch bevor noch alle einmal durchschnaufen können trifft ein grünes Geschoss den Halbling. Dieser kippt sofort um. Welch ein Segen, denn nun kann die Gruppe mit großem Tempo fliehen ohne ständig auf Wellby warten zu müssen...
Wellby & Intrige
Die Hexe ist noch zugegen. Ein widerlicher, furchteinflößender Anblick: grüne Haut und lange Finger. Irgendetwas über längere Zeit der Ernährung faselnd schnippelt die Hexe ein Stück aus Varaja heraus und wirft es in ihren dampfenden Kessel. In diesem befindet sich, so erfahren die Helden etwas später, bereits der Rest der sehr kurzlebigen Gefolgschaft. Schade um den stoischen Kutscher, weniger schade um den anderen angeberischen Menschen.
Plötzlich scheint die Hexe sehr erregt. "Oh, es ist so weit! Ja, es ist so weit!" Mit ihrem Raben auf der Schulter poltert sie die Treppen hinauf.
Den Abenteurern ist klar, dass es Nacht sein muss, und dass die Aufregung der Hexe wohl mit einer besonderen Sternen- oder Mondkonstellation zu tun haben muss. In jedem Fall wird sie nun draußen beschäftigt sein. Wie lange, ist aber unklar: Vielleicht nur eine Minute, vielleicht auch eine Stunde.
Sie vergeuden keine Zeit, denn das ist ihre vermutlich einzige Chance, die Hexenhöhle anders als durch den Hexenmagen zu verlassen. In Windeseile werden die schwer angeschlagenen Abenteurer vom Druiden ein wenig geheilt und die wichtigsten Habseligkeiten zusammengesucht. Varaja ist soweit versorgt, dass ihre Gedärme bei der Flucht nicht vor ihre Füße klatschen, und Foseti wagt, die Tränke aus dem Regal der Hexe zurück zu holen. Dabei löst er eine Falle aus und wird vergiftet.
Schließlich steigen sie die Treppe, den einzig offensichtlichen Ausgang, vorsichtig, ihre Rüstungen tragend, denn zum Anlegen blieb keine Zeit, empor. Draußen erwartet sie bereits eine zweiköpfige Wolfsbestie sowie der sofort Alarmrufe krächzende Rabe der Hexe, auf einem Baum sitzend. Ein gezielter Pfeil bringt den Raben schnell zum Verstummen; ob rechtzeitig oder nicht, bleibt offen. Eine magische Barriere bleibt von Lueathaerad unbemerkt, und er donnert im Sturmangriff auf die Wolfsbestie gestoppt gegen die unsichtbare Mauer. Intrige bannt die Barriere kurz darauf, und der Kampf beginnt.
Die Bestie wirkt überlegen, denn Fosetis magische Geschosse scheinen ihr wenig anhaben zu können. Umbrion verwandelt sich von einem kampfbereiten Bären in einen schnellen Wolf und ergreift als erster die Flucht. Kurz darauf schlägt die halbnackte Varaja mit einem einzigen, mächtigen Hieb der Wolfskreatur beide Köpfe ab. Die Gefahr scheint gebannt, doch bevor noch alle einmal durchschnaufen können trifft ein grünes Geschoss den Halbling. Dieser kippt sofort um. Welch ein Segen, denn nun kann die Gruppe mit großem Tempo fliehen ohne ständig auf Wellby warten zu müssen...
Wellby & Intrige
Geil :D
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