25.12.18

Auftrag in der Kanalisation

23. bis 24.4.1476


Die Irritation der Orks ist auf einen Hinterhalt der sogenannten "Juwelen des Nordens" zurückzuführen. Die Heldengruppe mit diesem eigenwilligen Namen besteht aus dem Halbork Hakrir, dem Hügelzwerg Narhun und dem Zwergenkleriker Grandd Starrsilber. Sie machen kurzen Prozess mit den verbliebenen Orks, was Foseti, Umbrion, Wellby, Varaja und Intrige sehr recht kommt.
Beim kurzen Kennenlernen der Helden bemerkt nur Foseti, dass Varaja von dem beeindruckenden Kämpfer Narhun äußerst angetan ist, und dabei irgendetwas von "Großvater" murmelt.
Schließlich erreicht die Abenteurergruppe Lautwasser und übergibt die Gefangenen in sichere Verwahrung. Ein Treffen mit Lewonn (Einarmiger Hauptmann der Stadtwache) wird für den Abend angesetzt, also erledigt die Gruppe inzwischen auf verschiedenes.
Bei einem Händler namens Garwas wird eine Vereinbarung getroffen, dass die Gruppe 25kg Eulenbärenknochen besorgen soll, und dafür einen Zauberstecken sowie eine magische Schriftrolle erhalten wird.
Auf dem Marktplatz bei weiteren Käufen und Verkäufen zieht der Zauberer Hyalus der Hinkende eine Schriftrolle und spricht den darauf befindlichen Zauber. Urplötzlich werden einige gewöhnliche Gegenstände in der Umgebung animiert und attackieren die umstehenden Personen! Einigen Stadtwachen gleiten ihre Schwerter aus den Scheiden und attackieren sie, ebenso schlagen die Hellebarden auf die nächststehenden armen Opfer ein, wobei ein Mann gleich enthauptet wird. Auch weniger tödliche, aber immer noch gefährliche Gegenstände wie Fässer und Wagenräder werfen sich gegen die überraschten Marktbesucher, Händler und Söldner.
Intrige vermutet sofort einen gezielten Angriff des Zauberers Hyalus, der allerdings in dem Chaos jede Schuld von sich weist und scheinbar überrascht wirkt. Da die Tieflingsfrau ihm nicht glaubt, gilt ihr erster Hexenstrahl dem Hinkenden. Der knisternde Strahl brennt dem überrümpelten und immer noch überrascht wirkenden Zauberer eine grässliche tiefe und stinkende Wunde in den Bauch, worauf er kreischend und vermutlich einen Verteidigungszauber sprechend das Weite sucht.
Inzwischen ist ein wenig Ordnung in das Durcheinander gekommen. Neben den schreienden Flüchtenden und Sterbenden hat die Stadtwache den ersten Schock überwunden und tritt mit den normal gebliebenen Waffen ihren eigenen, animierten Watten entgegen. Auch die Abenteurergruppe muss ihre eigenen Waffen zerschlagen und weitere angreifende Gegenstände zerstören. Varaja zerschlägt ihre eigene Handaxt, während Foseti ein Wagenrad mit einem Zauber in Brand setzt und es dadurch, ungewollt, kurzfristig noch gefährlicher macht.
Schließlich können die animierten Gegenstände zerstört werden, wobei die Abenteurer einen beträchtlichen Beitrag zur Vermeidung noch größeren Unheils leisten. Hyalus wird jedenfalls festgenommen, und es scheint, dass er sich der Auswirkungen des Zauberspruchs tatsächlich nicht bewusst war. Er klagt seinen Rattenvertrauten an.....
Am Abend treffen die Abenteurer schließlich Lewonn und werden gut für die Ablieferung der Gefangenen aus Grinnenheim bezahlt. Danach erzählt Lewonn von einem Druiden namens Jultus , der vor langer Zeit von der Kanalisation aus Krankheit und mutierte Ratten auf die Stadt losgelassen hat. Durch mächtige Magie blieb sein Erbe auch nach vielen Jahren dort ansässig. Der Druide ist vor vielen Jahren Verschwunden. Die Kanalisation aber immer noch sehr ansteckend und von Ratten bewohnt. Vor kurzer Zeit kam der Alchemist Lorey aus Tiefwasser und meinte er kann die alten Flüche lösen. Er ging in die Kanalisation. Darauf gab es ein schweres Beben, oder Explosion? Teile einer Strasse sackten ein. Der Alchemist seither verschwunden, der Suchtrupp der Stadtwache von einstürzenden Tunnel verschüttet, oder von Riesenratte schwer verletzt.

Teilweise in der Hoffnung auf gute Bezahlung, teilweise aus Prinzip, und teilweise aus der Motivation, Ruhm zu erlangen, nehmen die Abenteurer den Auftrag an.

Intrige

26.11.18

Helden von Grinnenheim

14. bis 23. April 1476

Nach einer ruhigen Nacht verkündet der Bürgermeister die Anklage der 3 zwielichtigen Typen und verlautbart, dass der Prozess sogleich am Mittag stattfinden soll. Die beiden Zentharim geben sich empört und werden die 3 Typen verteidigen.
Heimlich durchsucht Wellby das Gepäck der Angeklagten, die bereits in Untersuchungshaft sind. Er findet Wertgegenstände der getöteten Bauernkinder - ein weiterer, eindeutiger Beweis. In seiner Euphorie nimmt er die Beweismittel allerdings mit...
Währenddessen belauscht der Druide Umbrion, in eine Maus verwandelt, die Zentharim, ohne dabei besonders hilfreiche Informationen zu erlangen.
Einen weiteren Lauschangriff unternimmt Fosetis Eule. Sie erfährt dabei eindeutige Beweise, dass die 3 Typen die Mörder der Bauernfamilie sind.
Als die Zentharim das Gepäck der Angeklagten an sich nehmen möchten, bricht ein Streit zwischen ihnen und den Söldnern aus, der beinahe zu einer Gegenanklage führt. Schlussendlich erreichen die Söldner doch, dass das Gepäck als Beweismaterial sichergestellt wird. Geschickt befördert Wellby die Beweismittel zurück in die Gepäcktaschen.
Der Prozess beginnt. Intrige macht ihren Namen zum Programm und übernimmt den Vorsitz der Anklage - diesmal öffentlich als Tiefling, ohne jede Verkleidung. Trotz dieses Nachteils ist ihre Argumentation überzeugend wie ein uralter Drache übermächtig! Die 3 Typen werden verurteilt, das Gericht beschließt dass einer von ihnen sofort hingerichtet werden soll, während die anderen beiden nach Lautwasser überstellt werden sollen, um Lady Mondfeuer vorgeführt zu werden. Intrige übernimmt die Vollstreckung des Todesurteils persönlich und kann ihre Faszination des von ihren brennenden Händen verursachten Flammentodes kaum verbergen.
Zuvor fragt sie den Delinquenten Nadrel noch nach seinem letzten Wunsch. Dieser lautet, dass Intrige persönlich Nadrels Vater (der in Luskan lebt) dessen Rapier bringen und ihm sagen soll, dass sie ihr Henker war. Intrige sagt zu. Eine Lüge.
Grinnenheims Bevölkerung feiert die Söldner und Ankläger anschließend wie Helden. Ja, selbst der vermeintliche Teufel, die Tieflingsfrau, wird mit mehr Achtung behandelt, als zuvor (was nicht schwierig ist). Die Helden von Grinnenheim beschließen darauf hin, einige Tage in dem Dorf zu bleiben.
Intrige kommt während dieser Zeit der warzigen Schwester von Armin etwas näher. Für Intrige ist es ungewöhnlich, dass Menschen ihr etwas anderes als zumindest großes Misstrauen entgegen bringen, und sei es nur reduziertes Misstrauen. Während die Tieflingsfrau sogar einigen Dorfkindern von der traurigen Geschichte der Tieflinge erzählt und ihnen einige Feuerzaubertricks zeigt, hört sie plötzlich eine Stimme in ihrem Kopf: "Zeige ihnen das Feuer!" Daraufhin ist Intrige kurz wie von fremdem Willen gesteuert, nicht sie selbst, und verbrennt eines der Kinder am Arm.
Am 21. April bricht die Gruppe schließlich, auf ihren neuen drei Rössern, welche zuvor den Delinquenten gehörten und ihnen nach dem Prozess zugesprochen wurden, nach Laufwasser auf. Mit ihnen die zwei verbleibenden, gefangenen Typen sowie Tamir.
Am 23. April, als die Gruppe nur noch zwei Hügelgruppen von den Toren Lautwassers trennt, treffen sie auf Orks! Zuerst zählen sie nur acht, vermuten aber einige mehr und sind unschlüssig, ob Kampf oder Flucht. Panik kriecht in ihnen hoch, noch nie mussten sie gegen derart kampfkräftige Gegner bestehen. Schließlich entscheiden sie sich für die Konfrontation.
Einige der Orks können noch aus der Ferne niedergestreckt werden, doch schließlich kommt es auch zu Nahkämpfen. Intrige wird dabei überrascht und schwer verwundet, Tamir leistet Erste Hilfe. Die ersten acht Orks liegen, vom Hexenstrahl versengt oder scharfen Waffen aufgeschlitzt tot in ihren eigenen Gedärmen, doch weitere sind bereits im Sturmangriff. Plötzlich scheint sie allerdings irgendetwas zu irritieren, als sie ihren Lauf verlangsamen und sich in die Richtung umsehen, aus der sie kamen...

Intrige

6.10.18

Erpressung in Grinnenheim

13. bis 14. April 1476

Beim Durchsuchen des Bauernhofs von Armin findet die Gruppe die Leichen seines Sohns und seiner Tochter, die anscheinend erst kürzlich getötet wurden. Varaja plädiert sofort dafür, die Körper der armen Kinder zu begraben.
Bei der weiteren Untersuchung der Zwergschaf-Koppel stellt sich der Gruppe ein Rudel Wölfe in den Weg. Intriges imitiertes Wolfsgeheul kann die Untiere nur kurzzeitig verunsichern, der Kampf bleibt aber unvermeidlich. Schlussendlich werden die Wölfe getötet oder verjagt, nur Intrige wird dabei schwer verletzt, oder zumindest erschöpft.
Das zuvor in einem Geheimfach im Bauernhof gefundene Gold wird Gesprächsthema, als Varaja Intriges Wunden versorgt. Varaja möchte es den Hinterbliebenen zurückgeben, Intrige versteht das nicht. Die Erklärungsversuche Varajas, die vom Guten in der Welt handeln, scheinen Intrige zumindest nachdenklich zu stimmen.
Foseti entdeckt nahe der Koppel einen Zugang zu einer Höhle, in der scheinbar Ankhegs leben, die eigentlich hier nicht vorkommen sollten. Außerdem ist sehr ungewöhnlich, dass den Spuren nach zu urteilen nur Jungtiere hier sind. Varajas Entschluss, solche Bestien nicht in der Nähe eines mehr oder weniger friedlichen Dorfes leben zu lassen, wird von den anderen akzeptiert, woraufhin die Höhle betreten wird. Dort finden sich nicht nur Armins Stiefel und drei junge Ankhegs, die leider sterben müssen, sondern auch eine Foltarith-Ader sowie Armins Leiche. Foltarith ist ein Rohstoff, der für alchemische Zwecke genutzt werden kann.
In einer der Haupthöhlen findet die Gruppe neben einem Haufen Leichenteile von allerlei Rassen (Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, ...) auch einige Schätze und eine seltsame Schachfigur.
Zurück in Grinnenheim dämmert bereits fast der Morgen des 14. April 1476. Doch es scheint kein normaler Frühmorgen zu sein, denn vor dem Gefängnis ist ein ungewöhnlicher Aufruhr. Es stellt sich heraus, dass der Gefangene Helwer und seine beiden Wächter in der Nacht getötet wurden. Tamir, der Auftraggeber der Söldnergruppe, hat endgültig die Nase voll. Er will noch am gleichen Tag Grinnenheim verlassen und stellt es den Söldnern frei, ihn zu begleiten oder sich für je eine Goldmünze von den versprochenen Diensten freizukaufen.
Die übernachtige Gruppe entschließt sich, erst eine kurze Rast zu machen, bevor die weitere Vorgehensweise endgültig entschieden wird. Nach längerer Diskussion entscheiden sie sich, aus unterschiedlichen Beweggründen, in Grinnenheim zu bleiben, um die mysteriösen Verbrechen aufzuklären.
Intrige überredet Tamir, noch in Grinnenheim zu bleiben, bis sie Klarheit geschaffen haben. Er ist einverstanden, da er auch gut einen Ersatz für den jetzt nicht mehr lebend lieferbaren Helwer brauchen könnte, um Lady Mondfeuer gütig zu stimmen.
Die Gruppe teilt sich auf, um einerseits in das Anwesen des Bürgermeisters einzubrechen, da diesem die gefundene Schachfigur fehlt, was verdächtig wirkt. Andererseits möchten sie sich ein genaues Bild der Verbrechensszene im Gefängnis machen. Wellby findet im Bürgermeisterhaus offensichtlich wichtige Briefe, und stiehlt nebenbei einiges an Gold.
Die Briefe enthüllen, dass der Bürgermeister seit geraumer Zeit von einem Alchemisten namens Thernell erpresst wird. Die Tochter des Bürgermeisters wird bei den Alchemisten ausgebildet dient Thernell als Erpressungsmittel.
Schlussendlich reicht es der Gruppe, mit der Heimlichtuerei. Sie konfrontieren den Bürgermeister direkt, verhören ihn, unter Androhung von Gewalt, und erreichen schließlich ein Geständnis. Doch da der Bürgermeister an sich ein guter Mensch zu sein scheint, der auch nur erpresst wurde, wird beschlossen, dass die drei zwielichtigen Typen aus der Taverne als Bauernopfer herhalten sollen, und ihnen die Schuld nicht nur am Mord an den Kindern Armins, sondern auch an Helwer und den Wächtern angehängt werden soll. Für Varaja ist damit der Gerechtigkeit genüge getan. Für die anderen auch. Für Wellby und Intrige wiegen Ruhm und insbesondere Gold vermutlich noch schwerer.

Intrige

4.9.18

Flucht des Gefangenen

Grinnenheim, 12. bis 13. April 1476

Rückweg nach Grinnenheim, Sturm zieht auf
Bringen Harfur dem Gnom das Buch, er bezahlt wie versprochen
Der Gefangene Helwer, den wir holen sollen, ist ausgebrochen
Außerdem sucht eine Bäuerin mit einer großen Warze im Gesicht ihren Bruder Armin, und bietet 30 Goldmünzen für die Finder
Die Gruppe geht zuerst Helwer suchen
Umbrion findet Spuren, die zu einer Höhle führen
Dort findet sich Helwer, den sie schnell bewusstlos schlagen
Anschließend bringen sie ihn zurück
Der Bürgermeister und Tamir sind beeindruckt, wie schnell sie das erledigt haben
Machen sich dann auf den Weg zu Armins Bauernhof, entdecken unweit davor Kampfspuren von vermutlich drei Typen, die sie zuvor sich im Gasthof relativ auffällig verhalten sehen haben

Intrige

24.7.18

Die Kobolde

Lautwasser, 7. bis 12. April 1476

Die Gruppe Söldner, bestehend aus dem Waldelfenranger Umbrion, der Kämpferin Varaja, dem Halblingsschurken Wellby Goodbarrel, dem Waldelfenmagier Foseti und der Warlocktieflingsfrau Intrige entschließt sich nach dem sicheren Geleit einer Karawane von Secomber nach Lautwasser dazu, einen weiteren Auftrag anzunehmen. Die Bezahlung, die der Halbelfische Händler Thamir verspricht, ist gut: 20 Goldstücke pro Person. Bei dem anstehenden Auftrag handelt es sich um die Sicherung eines Gefangenentransports, des Mörders Hellwer, von Grinnenheim nach Lautwasser. Für die Erledigung derartiger Aufgaben ist Thamir bekannt. Lady Mondfeuer selbst, die Herrscherin von Lautwasser, hat Thamir ein Schriftstück überreicht.
Auf ihrem Weg nach Grinnenheim kommen die Helden an einem alten abgebrannten Gasthaus vorbei und haben ihre erste gefährliche Begegnung mit einem Riesenwiesel! Doch Wellby reagiert blitzschnell und tötet es durch einen Stich in Auge und Gehirn. Sein Herz rast vor Spannung - das war das Gefährlichste, was ihm in seinem Leben je widerfahren ist! Bisher…
Noch bevor sie Grinnenheim erreichen, werden Thamir und die Abenteurer von einer Reitergruppe "begrüßt". Es handelt sich um Zentharim. Cort der Anführer, mit seiner Bande bestehend aus Eldro, Insar und Lukas, die Thamir jedenfalls namentlich kennen. Vermutlich deshalb werden sie nicht gemeuchelt, sondern dürfen nach Bezahlung eines Wegzolls und eines aufgezwungenen Bogenschießduells zwischen Lukas (einer der Zentharim) und Umbrion, welches Umbrion verliert (und somit seinen kleineren Geldbeutel), passieren. Gedemütigt (jedenfalls Umbrion) ziehen sie von dannen.
Angekommen in Grinnenheim legt sich die Tieflingsfrau Intrige mit dem örtlichen Wirten an, der sie darum bittet, ihre Tieflingsherkunft in einem kleinen Dorf wie diesem eher zu verschleiern. Intrige ist gar nicht amüsiert und droht dem Wirt, woraufhin dieser sie in Ruhe lässt. Vorerst.
Einer auffälligen Ausschreibung folgend suchen die Abenteurer den Gnomen Harfur Zehndriesling auf. Dieser wirre Zeitgenosse bietet 40 Goldstücke pro Person für jene Abenteurer, die ihm ein ihm wichtiges Buch mit dem Titel "Das große Buch der kitschigen Liebesgeschichte." , von Golan Halbsajan, wieder zurück bringen. Es wurde ihm von einer großen Frau namens Riannon abgenommen. Intrige schlägt noch eine höhere Bezahlung heraus, während Wellby heimlich das Gebäude durchstöbert, aber nur feine Kleidung und eine Lampe einstreichen kann.
Die Abenteurer begeben sich also auf den Weg zu Rhiannon. Diese Frau, tatsächlich groß, wirkt noch verwirrter als der Gnom. Seltsame Malereien zieren ihr Haus, und Seltsames gibt sie auch von sich. Eine kurze Befragung ergibt, dass sie das Buch nicht mehr hat - Kobolde stahlen es. Sie würde aber für die Wiedererlangung bezahlen, allerdings insgesamt nur 50 Goldstücke. Intrige ist unbeeindruckt und droht ihr mit Gewalt, doch Wellby hält sie zurück.
Daraufhin begibt sich die Gruppe auf die Suche nach Koboldspuren und wird auch fündig.
Die Verfolgung von Glitzerstaub, bemalten Federn und ähnlichem, bringt sie in einen Sumpf, der gefährliches Vampirmoos beherbergt, welcher glücklicherweise von Foseti entdeckt und verbrannt wird. Doch zuvor schon hinterlässt dieses Moos seine Spuren. Zweifel und Ermüdung, während das Moos sich am Blut der Helden labte.
An einem Seitenarm des Flusses Delymbir, muss Umbrion feststellen, das unter dem Treibholz Schlangen warten. Er entkommt nur knapp nach einem Sturz ins Wasser. Danach bauen die Helden eine art Brücke.
Als sie die Kobolde schließlich auf einer Lichtung aufspüren bemerken sie, dass diese sich seltsam verhalten. Die Kobolde sprechen scheinbar auch die Gemeinsprache und verstreuen Glitzer. Es stellt sich heraus, dass die Kobolde glauben das Buch sei ein Zauberbuch, mit dem sie Magie wirken können. Ihr Anführer, ein fetter Kobold mit dem Namen "der Große Whizzo", hält das Buch und spricht Verse daraus.
Foseti entscheidet sich zu versuchen, mit den Kobolden zu reden. Der Rest der Abenteurer hält sich bereit vorerst versteckt im Wald bereit, um eingreifen zu können.
Als Foseti von den Kobolden entdeckt wird und diese vergeblich versuchen, Foseti mit Zaubersprüchen aus dem angeblichen Zauberbuch zu vertreiben, bricht Umbrion den Plan auf eigene Faust und ohne jede Vorankündigung und beginnt einen Kampf. Foseti gerät dabei in große Gefahr, was Umbrion offenbar egal ist.
Whizzo, der dicke Chefkobold, stirbt durch einen Pfeil Umbrions gurgelnd, während er noch aus dem "Zauberbuch" liest. In ungestümem Chaos attackieren die Kobolde unbeholfen die Abenteurergruppe, welche nun Foseti zu Hilfe eilt. Varaja streckt mit ihrem mächtigen Schwert mehrere Kobolde nieder, während Intrige noch an der Zielgenauigkeit ihres Hexenstrahls arbeitet und von Koboldsteinschleudern schwer verwundet wird. Auch Foseti entgeht nur knapp der Bewusstlosigkeit und vielleicht dem Tod.
Schlussendlich unterliegen aber die Kobolde. Der erste große Kampf der Gruppe ist gewonnen! Noch im Adrenalinrausch der Todesgefahr durchsuchen sie die Leichen der Gegner und nehmen deren Wertsachen und das gesuchte Buch an sich.
Anschließend übernachten die Abenteurer im Lager der getöteten Kobolde, da Zelte und Lagerfeuer bereits vorhanden sind.

Intrige & Varaja

10.7.18

Aller Anfang ist... ganz leicht!

Der Übersicht, aber vor allem der Motivation wegen, gibt es diesen Blog!
Als Layout-Vorlage schlage ich vor, einiges von unserem "alten" Blog der Kritischen Masse abzuschauen.
Viel Spaß beim Bloggen und Rollenspielen :)