29.5. bis 6.6.1476
Immer noch beim Ernten der Bannbeeren, wird Umbrion stabilisiert und von Varaja bewacht, falls die Pflanzenwesen wieder zurückkehren sollten. Wellby und Forseti sammeln eilig was noch an Bannbeeren fehlt. Der erste Teil der Bestellung von Kuruwar ist eingesackt, und die Nerven der "Jäger" und Sammler an diesem Tag auch schon ausgiebig geprüft. Dass bei der Rückkehr im Dorf schon ein Fest in Gang ist lässt den Tag gerade noch einen Hacken schlagen, auf die Sonnenseite des Lebens...Ein ganzes Schwein am Grill, ein besonderer Tropfen in den Bechern, schlechter solls den Helden, und Faerun nie gehen. ...make the earth faerun again!
Es ist gesellig, die Heldenrunde hat noch nichts von ihrem Zauber für diese Dorfbewohner wirken lassen und dennoch werden sie behandelt als wären sie alle eine große Gemeinschaft.
Welch schönes Bild, beendet von brennenden Heuballen. Unruhe kommt auf und das Fest löst sich für rasche Löschmanöver auf. In all der Hektik könnte man leicht übersehen dass Intrige für all das verantwortlich ist und auch noch das essen verdirbt.
Könnte man, Wellby entgeht es jedenfalls nicht.
Wutausbrüche und irrationales Verhalten sind bei ihr nichts Neues aber die Motivation hinter dieser Aktion bleibt ihm gänzlich fern... Inspektor Goodbarrel wird hier noch nachhacken...
Am Ende ist alles gelöscht! Die Heuballen, das ungenießbar verbrannte Schwein und der Durst nach Wein. Mit schweren Köpfen taumelt Faeruns aufstrebende Heldentruppe zu ihrem Nachtquartier, ein Segen, der Schlaf.
Mit der Morgendämmerung regen sich Wellby und Intrige das erste Mal seit sie ihre Köpfe an den Polstern positioniert haben. Adrenalin lässt das Leben wieder zurück in ihre Leiber schießen.
Die Tür ist weit offen, die Sachen der beiden liegen am Boden, durchwühlt. Wellby sortiert den Haufen aus Abentuererausrüstung auseinander. Nichts gestohlen! Bei ihm. Intrige wird hingegen vorerst ohne ihre magische Rüstung herumlaufen müssen.
Der Schreck zu so früher Stunde dürfte sie noch immer nicht ganz losgelassen haben. Sie sitz in ihrem Bett und redet wirr in einen Dialog vertieft. Auf die Frage mit wem sie sich gerade austauscht antwortet sie: "Mit meinem Imp!". ...Stirnrunzeln auf Wellbys Gesicht.
Eine holprige Geschichte Intriges folgt. ...lassen wir das vorerst so stehen.
Hose rauf, Gürtel zu, Stiefel an, und Wellby ist raus.
Alle Türen im Gasthof sind offen. Überall das gleiche Bild. Das Hab und Gut am Boden verstreut und alle liegen wie betäubt in ihren Betten. Nur der Wirt schläft auf die Schank gelehnt. Dekoriert mit Fischgräten. Auf den letzten Metern zur Eingangstür kann man leicht eine Spur aus Fischgräten erkennen. Die Eingangstür steht weit offen, draußen dämmert es.
Inzwischen sind auch die anderen Helden wach, alle wühlen sich durch den Ausrüstungshaufen. Bei Foseti fehlt die Wünschelrute.
Kurze Abstimmung darüber ob gleich oder später die Verfolgung der Spuren aufgenommen werden soll, und schon ist die Meute zur Wirtshaustür hinaus. Weiter als bis zur Dorfmauer lässt sich nicht sagen welchen Weg die nächtlichen Besucher genommen haben.
Zurück in der Herberge ist es noch genauso ruhig wie sie sie verlassen haben. Der dekorierte Wirt wird als Erster geweckt. Wie zu erwarten ist aus ihm kein Hinweis zu dem Durcheinander zu holen. Nach und nach erwacht dann das ganze Haus. Jetzt wird klar dass die Diebe nur hinter magischen Gegenständen her waren, Gold und andere Wertgegenstände waren nicht ihr Ziel.
Es folgt ein Frühstück, ein Mittagessen und ein Abendessen. Die Unterbrechnungen zwischen den Mahlzeiten werden mit Recherchen verbracht, und Leute zu diesen Fischgräten befragt. Viel Unwissenheit und keine neuen Informationen werden hier "in Erfahrung gebracht". Am Heimweg wird vor den Augen der Helden ein Bauer von Vogelscheuchen niedergestreckt. Es gelingt der Runde nicht rechtzeitig einzugreifen und das Leben des Bauern zu retten. Erst mit dem Einsatz von Feuer gelingt es den Vogelscheuchen Einhalt zu gebieten und den Kampf dann rasch zu beenden. Sehr eigenartig jedenalls diese Wesen. Auch dass vor der Dorfmauer sich Raben in großer Zahl sammeln und das Schauspiel beobachten. Sehr merkwürdig. Dieses Glen.
Bevor jetzt alle in die Bettruhe entlassen werden, womöglich noch ohne an diesem Tag einen Schreck erlebt zu haben besteht Foseti darauf in den Tempel in Glen einzusteigen.
"Das ist eine Kleinigkeit!" "Die verzauberte Tür kann doch kein Hinderniss sein!" "Hältst du das wirklich für eine gute Idee?" ...an dieser Stelle kann man erahnen wohin die Reise bei dieser "Mission" geht...
Sonst bei Einbrüchen wenig euphorisch und verhalten etwas im Hintergrund blüht Foseti bei diesem Versuch in den Untergrund des Tempels einzusteigen auf. Nichts bleibt unversucht bis sich die magische Steintür öffnet und die Treppe in die Tiefen freigelegt ist.
Allein bis nach unten zu gelangen und die letzte Stufe zu nehmen erfordert mehr Mut als einige der "Helden" aufbringen können. Intrige ist die erste die zu Tode erschrocken abzieht.
Im Raum ein aus Erde und Wurzelwerk erbauter Sessel. Rundherum liegen angefangene und fertiggestellte Totems herum. Auf dem Sessel Satyrlich? Jetzt ziehen auch Varaja und Wellby schlagartig ab. Foseti versucht noch standhaft zu bleiben. Foseti muss, so wie alle anderen, versprechen kein Wort darüber zu verlieren was er gesehen hat, dann "darf" auch er sich zurück nach oben begeben. Auf der Haben-Seite steht: man weiß jetzt wo die magischen Bestandteile der Dorfmauer gemacht werden; ein weiterer Tag mit einem schockierenden Erlebnis
Auf der Soll-Seite: Warum der Lich das tut wissen die Helden nicht; ist er einer von den Guten, auch dass wissen sie nicht; wird er die Helden wie versprochen verschonen, hoffentlich; gegen wen schützen seine Zauber, weiß man nicht; was ist diese Geschichte mit den Fischgräten und die Reihe von Diebstehlen, immer noch keine genaue Fährte!
- ziemlich erfolgreicher Tag
Eine ruhige Nacht mit einigen Stunden Schlaf lassen den Schrecken etwas verarbeiten. Mit ruhigen Nerven finden sich am darauffolgenden Morgen alle zum Frühstück ein.
Die Abstimmung darüber wie heute versucht werden soll sich weiter in den Wahnsinn zu treiben fällt so aus dass man sich, über einen Umweg zum Händler, in Richtung des Familiensitzes der Familie Sabasteran aufmacht.
Die Reise dahin dauert wesentlich länger als von den Bewohnen Glens beschrieben. Es geht durch ein Stück Wald, Raben folgen den Helden, am Himmel. Am Boden scheint es als ließe sich eine Katze nicht beirren der kleinen Heldenrunde nachzustellen. Intrige versucht sich gegen diesen Spitzel zur Wehr zu setzen. Auf die große Distanz bleibt aber nicht mehr als ein Warnschuss von Intriges Attacke und die Katze wird zum Raben.
Schließlich ist der Familiensitz zu sehen. Mit dem Ziel vor Augen, und der seit Tagen gleichen Angst im Hinterkopf, werden die Schritte größer. Bald haben alle Vier ihre Füße auf dem Familiensitz.
Jeder möchte so rasch wie möglich Licht an diesen düsteren Ort bringen und schleunigst zurück innerhalb der schützenden Mauer Glens. Zu viel deutet stets auf die Präsenz einer Hexe hin, ständig sitzen Raben oder Katzen in der Nähe. Man kann wirklich paranoid werden.
Der erste Weg führt rund um das Haus. Im hinteren Bereich des schattigen Gartens liegt der Familienfriedhof. Dort gäbe es bei Vollmondnächten eine weitere Pflanze die auf Curuvars Bestellung ist zu ernten. Je näher alle dem Friedhof kommen um einen ersten Blick darauf zu werfen, desto weicher werden die Knie. Keiner hat ein gutes Gefühl hier weiterzugehen. Es steht keine Vollmondnacht an, fürs Erste gibt es hier nichts mehr zu holen.
Kurzes Beraten von woaus man ins Haus vordringen soll.
Varaja greift nach dem Türknopf, knirschend öffnet sich die große Tür am Haupteingang.
Langsam treten alle nacheinander ein. Die großen Fenster lassen den großen Eingangsbereich in dem schaurigen, grauen, verfallenen Zustand erstrahlen...könnte man so sagen...
Die Stiege in das Obergeschoss ist brüchig und macht daraus kein Geheimnis. Große Spinnen hängen an den Wänden, darauf wartend dass sich etwas oder jemand in ihren Netzen verfängt. Vor den Säulen im Eingangsbereich wachen stumm Ritterrüstungen. Es ist still, und wenig einladend hier.
Bevor die Gruppe noch gemeinsam einen Schlachtplan festlegen kann, tänzelt Wellby bereits die knarrenden und krachenden Stufen hinauf.
Foseti, Intrige und Varaja sehen sich im Erdgeschoss um, immerhin dringen noch keine verzeifelten Hilferufe von oben an ihre Ohren. Auf den ersten und zweiten Blick sieht hier alles nach einem alten Haus aus.
Als plötzlich der Halbling wieder neben den anderen Dreien steht und erzählt dass ein Geist aus einem Bild versucht hat ihn über das Stiegengeländer zu stoßen kommt keine Euphorie auf. Die Geistergeschichten der Dorfbewohner könnte also stimmen, oder auch nicht, oder etwas anderes...
Foseti eilt Welby über die brüchigen Stufen nach oben als Erster nach. Es reichen ein paar Schritte und das Gespenst zeigt sich und beginnt die beiden zu attackieren.
Mit normalen Waffen ist der Kreatur nicht beizukommen.
Was folgt ist eine lange, auf beiden Seiten wahnsinnig erfolglose Kampfhandlung...
Deren Ergebnis ist dass das Gespenst besiegt wird, Forseti und Wellby aber zuvor noch in ein Loch im Boden gestoßen wurden. Varaja und Intrige sehen, endlich im Obergeschoss angekommen, nur noch den Halbling im Boden verschwinden.
Vom Sturz angeschlagen, finden sich beide in der ehemaligen Küche wieder.
Auf einem Haufen Fischgräten!
- Del Fin! -
Wellby
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