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2.10.19

...was in der letzten Folge geschah!

6. bis 22.6.1476

Im modrigen, verschlammten Guhlloch angekommen. Schnaufend, noch ein paar tiefe Atemzüge nach der Verfolgungsjagd. Der Ghast ist zur Strecke gebracht, die Helden erledigt.
Kalter, feuchter Schlamm, ein beißender Geruch, zerstückelte Ghule. Die Köpfe der Helden gesenkt. Stille solange nicht wieder gemauerter Boden unter ihren Füßen liegt, keine Scherze oder dumme Fragen... (ist "feuchter Schlamm" schon ein Pleonasmus?)

Bevor jetzt zurück zur Abenteuerordung gekehrt wird, muss diese erst festgelegt werden. Abgearbeitet aber voller Tatendrang möchte keiner an diesem Punkt abbrechen und zurück nach Glenn, oder in das Haus.
Überall dort lauern ebenfalls Gefahren, und dann müsste man erst wieder hierher zurückkehren um Rivas Verbleiben endgültig zu klären.
Mit einem beherzten Hops über die nun bekannte, aber weiterhin aktive Fallklappe, schaffen es alle Helden auf die andere Seite der Weggabelung. Selbst wenn man weiß wo die Gefahr lauert ist es ein Leichtes sich beim "Umgehen" einer Falle Blessuren zu holen. Ein Wunder dass es nicht den Halbling erwischt... wieder...
Lange führt der Weg nicht weiter, am Ende eine Steintüre.
Dass etwas dahinter liegen muss ist zu offensichtlich. Unter der Türe verläuft ein Boden aus gut gearbeitetem Marmor. Vermutlich ist diese Türe der Eingang zur Gruft von Rivas, sicherstellen lässt sich das nur durch:
1) geschickte Diebeshände!
...wenn nur ein geschickter Dieb anwesend wäre.
2) magische Kräfte!
...ein Blick in Richtung der Magiewirkenden...ja, keine Kräfte mehr vorhanden!
3) rohe Gewalt!
...rohe weibliche Gewalt schreitet zur Tat, tritt an die Schwelle heran, und...
fasst nichts an da die Gruft mit einer magischen Rune gesichert ist! Ein wirklich mächtiger Gegenstand der ein unerlaubtes Eindringen verhindern soll. Die Wege des Halblings sind unergründlich, und so ist die Rune im Handumdrehen entschärft.
Bevor sich Varajas Bärenhände wieder fest um die Brechstange schließen können und der beste Hebel gefunden ist, findet Foseti den richtigen Hebel.
Die dicke Steinplatte gibt den Weg frei, die Blicke fallen in ein schwarzes Nichts. Der Lichtschein reicht nicht bis in die Tiefe dieses Raums.
Die Fackel in der Hand, einen zögerlichen Schritt in die Gruft setzend zieht die Neugierde Wellby immer weiter voran. Prunkvoll liegt hier jemand in der Mitte des Raums in einem steinernen Sarg bestattet. Vitrinen mit Pergamenten, Büchern, Schmuck und Kunstgegenständen sind in die Wände eingearbeitet. Bei diesem Anblick fällt Wellby nicht auf dass er schon beinahe am Boden festfriert, sich eine eisige Schicht auf seinem Gewand bildet. Der Atem gefriert vor seinen Augen, jetzt funktionieren auch die anderen Sinne wieder. Angefrostet und steif drückt er sich an der in der Tür stehenden Varaja vorbei.
"Die Gruft gehört euch! Setzt´s euch ein Kapperl auf, ganz schön frisch da drinnen!" ...oder etwas ähnliches murmelt der Halbling zähneklappernd unverständlich während er sich weiter in die Mitte der Gruppe schiebt.
Varaja (dank ihres magischen Ringes) und Intrige scheinen mit der tiefen Temperatur keine Probleme zu haben. Die beiden erkunden den Raum und beginnen auch die Vitrinen genauer zu erforschen. Den schwarzen Schatten der sich hinter ihnen aufbaut bemerken sie nicht. Als der Rest der Gruppe alarmschlägt beginnt bereits Varajas Fackel langsam vor Düsternis zu erlischen.
Ein Schrei zieht durch die Köpfe der Helden. Der pure Irrsinn!
Als dann noch ein dunkler Nebel die Abenteurer umhüllt sind beinahe alle dem Wahnsinn verfallen.
Es hat keinen Sinn sich die Ohren zu zuhalten, das Geschrei wird man nicht los, mit dem Gefühl das Gehirn würde gleich aus ihren Ohren quellen fallen Foseti und Wellby wie Holzscheite.
Gewöhnliches Feuer und übermenschlich/-weibliche Kräfte haben diesem Wesen kaum etwas an. Das zähe Ringen um die Oberhand findet schließlich in den druidischen Flammen eine Entscheidung sowie ein Ende.
Damit ist es aus mit dem Spuk! ...und Rivas erlöst.
Keine Stimmen mehr, die Temperatur im Raum steigt unnatürlich schnell auf ein natürliches Mass.
Ein Tagebuch Rivas´ das in der Gruft lag wirft jedenfalls ein schlechtes Licht auf die reichste Familie Lautwassers, die Feldhorns, dem sollte noch nachgegangen werden.
Mit warmen Fingern ist die Gruft rasch leergeräumt, und wohin es nach draußen geht weiß Intrige auch schon. (..aufgrund einer kurzen Flucht im Kampf, Varaja hinter sich lassend) 
Stiegen hinauf, aus der Tür und schon haben die Helden kalten, feuchten Friedhofsrasen unter ihren Füßen.
Der Himmel ist mit dicken Wolken verhangen. Wer es besser wüsste könnte die Phase des Mondzyklus` bestimmen, für die hier anwesenden erscheint es wie eine Neumondnacht! Die dichte Wolkendecke lässt keinen Schimmer auf die Erde, es wäre ein Verschwendung diese Nacht nicht für eine Ernte zu nutzen.
Wo der tötliche Nachtschatten steht lässt sich leicht ausmachen. Mit voller Konzentration und ohne die nachtblinde Fraktion der Gruppe wird der Nachtschatten eilig in die Säcke gesteckt. Ein Gargyle bleibt unentdeckt bis er sich dazu entschliesst sein Versteck zu verlassen um dem Raubbau an der Friedhofsflora einhalt zu gebieten.
Die zum Bersten gespannten Nerven der Helden liegen blank und lassen keinen Spielraum für misslungene Attacken. Trotz einer gewissen Überraschung setzt es für das gräuliche Steinwesen einen Hagel an Prügeln dass es selbst von dem Versuch Intrige zu entführen nach einigen Metern beflügelter Flucht absieht, und im Dunkel des Waldes verschwindet.
Nach dieser Einlage ist der Tank der Helden leer, die Säcke voll mit tödlichem Nachtschatten und eine lange Rast im Geisterhaus klingt erstmals wie eine gute Idee!
Erholsamer Schlaf lässt sich hier kaum finden, erst die Mittagssonne durchdringt die Augenlieder der Abenteurer und haucht das Leben zurück in diese abgekämpften Hüllen.

Stunden später, aber vor Einbruch der Dunkelheit liegt das kleine Mäuerchen Glenns wieder schützend um die müde Truppe. Die Heimkehrer werden sofort angehalten von ihrem Ausflug zu erzählen.
Wer es einen Ausflug nennt, war nicht dabei!
...und somit willigen die Helden ein am Abend ausführlich zu erzählen was sich im Haus zugetragen hat, mit Musik und tänzerischem Schauspiel begleitet...
Erzähl uns noch eine Geschichte! Eine Geschichte von Intrige, der Beherzten..., Geschichtenerzählerin...
Das ganze Dorf ist versammelt und hängt an Intriges Lippen. Tanz, Schauspiel, Musik!
Als die Geschichte ihr Ende nimmt, wissen die Leute Glenns nicht wie sie ihre Extase noch zügeln sollen und werfen nur so mit Silberlingen um sich.

Die darauffolgenden Tage kamen einem Erholungsaufenthalt gleich. Foseti versteckte sein Gesicht tagelang hinter Schriftrollen, Umbrion leistete ihm Beistand!
Varaja tüftelte und hämmerte, holte Umbrions Ratschläge als Unterstützung und hämmerte dann noch einige Tage länger tüftelnd vor der Esse. Schärfer war die Klinge ihres Schwertes nie gewesen!
Intrige ging ihren Geschäften nach, welche das auch immer sind, und Wellby versuchte die Schätze aus dem schauderhaften Anwesen zu Geld zu machen. Mit Erfolg!
Ohne Gegenwehr oder Verhandlungen wurde jedes Stück für einen anständigen Preis ausgelöst. Eine Summe von 20 Platin-Stücken, 170 Gold-Stücken und 20 Silberlingen rutschten anschließend in jede Heldentasche, und selbst die Gruppenkassa mit Kleingeld für Notfälle ist noch gut gefüttert (3PP; 29 GP; 105 SP)
Was die Bewohner von Glenn mit so vielen Klunkern, Halsketten und Broschen anfangen? Einige Tage lang versucht Wellby noch etwas Licht in diese Angelegenheit zu bringen. Weiter als bis zu Vater Turgan gelang es ihm nicht. Noch nicht! ...warum all der Schmuck in den Tempel kommt...etwas mehr Zeit braucht es in dieser Angelegenheit...

Der Wagen ist fertig, ein Ross vorgespannt und die Anzahlung für die Bluthunde verfallen. So sieht das zumindest Barny Ellen. Hoffentlich wird ihm das nicht zum Verhängnis... dem Sumptorfteer, natürlich...

Von dem falen Geschmack im Mund nach den Verhandlungen mit Barny Ellen, ist der Sumpftorfteer aber vorübergehend kein Thema mehr um das sich die Helden kümmern wollen. Daher geht es in die Wälder um die Mandragora zu ernten. Ohrenbetäubend laute Knollen, wenn man kein geübter Knollenpflücker ist. Aber schon der Weg , durch die Direwoods, ist eine Herausforderung. In der Gruppe, mit einem findigen Elfen der den Weg weißt, gelangt man schnell tief in die dichten Wälder. Jeden Abend braucht es einen guten Lagerplatz um nicht in einen Hinterhalt zu gelangen, oder in der Falle zu sitzen wenn die großen Schrecken dieser Gegend durch die dunklen Wald streifen.
Am dritten Tag steht Umbrion vor den Mandragora. Auf weiter Flur keine Unterstützung für die Ernte der Mandragora. Alle fürchten um ihr Gehör und ziehen sich zurück, mit großzügigem Abstand zum Ort des Geschehens.
Fingerfertig zieht der Druide eine Knolle nach der anderen aus der Erde. Ohne groben Schnitzer.
Kein geplatzes Trommelfell, nichteinmal ein lästiges Pfeifen in den Ohren.

So tief in diese Wälder vorgedrungen dauert es von hier, selbst auf kürzestem Wege, einenhalb Tage bis an den Waldrand. Es wird also nochmals hier draußen kampiert. Das Quartier für diese Nacht findet sich in einem Dornen überwuchertem Verschlag, auf einer Anhöhe. Ein Glücksfall dieses Nest! Es soll die ganze Nacht halten, das Glück, oder wenigstens die Dornenfestung...

Varaja und Intrige schieben die erste Wache.

...
...schwere Schritte...
...nicht fern...splitterndes Unterholz...
...die Nacht ist so dunkel und wolkenverhangen, der Monde kaum eine Hilfe.
Intrige und Varaja wachen, und lauschen in Richtung des schleppenden Getrampels. Varaja hat noch keine Ahnung was Intrige in der Ferne sieht als diese einen Schuss Magie durch die Baumkronen vor sich ziehen lässt.
Der Schuss trifft, und jetzt folgen die schweren Schritte in kurzeren Abständen aufeinander. Es kracht ringsum, ein krächzenter Schrei holt alles aus dem Schlaf dass noch tief und fest geruht hat.
Varaja entzündet eine Fackel. Nun ist jedes Verstecken hinfällig, der Wyvern hatte sie vermutlich ohnehin schon aufgespürt. Der Anblick treibt als erstes einen Fluchtgedanken in die Köpfe.
Daran ist aber nicht mehr zu denken. Als das geschuppte Untier zum Schrei seine Schwingen öffnet ist selbst im Dunkel auszumachen warum dieses Ungetüm durch den dichten Wald stapft statt drüber zu segeln.
Dieses drachenhafte Wesen ist schwer ramponiert, hält sich aber noch gut auf seinen Beinen und die Helden werden Nöte haben nicht als Mahlzeit zu enden.
Die finstere Nacht macht den Kampf für einen Teil der Gruppe zu einem selbstmörderischen Unterfangen. Alle die das Tier scharf erkennen, haben nur den Vorteil dem Tod möglicherweise bereits in die Augen schauen zu können.
Die Unterkunft sollte eine sichere Festung aus Dornen sein, nach Kurzem liegt sie zerfetzt und offen.
Wäre das Vieh unversehrt in den Kampf gegangen wer weiß wie das Ende dann ausgesehen hätte... (...hätte, hätte Farradkette...)
Dank dieser bescheidenen Verfassung liegt das Monstrum aber schlussendlich regungslos am Boden... das Adrinalin dass durch die Heldenkörper strömt führt sogar noch vereinzelt rote Blutkörperchen mit sich...
So lässt es sich gut auf die ersten Sonnenstrahlen des anbrechenden Tages warten...

27.7.19

...be my Ghast tonight!

6.6.1476

In der Küche stehen sich die Helden wiedervereint gegenüber.
Alle klopfen sich die letzten Fischgräten aus der Rüstung und legen sofort darauf los das Erdgeschoss genauer unter die Lupe zu nehmen.
Den scharfen Sinnen dieser ausgefuchsten Truppe entgeht nichts!
Fast nichts...
...sind sie sich sicher!
Ziemlich sicher!
Die Bibliothek des Hauses war einst gut sortiert und mit vielen Büchern, Texten und Schriftrollen vermittelt sie eindrucksvoll, dass diese Familie wohl gut betucht gewesen sein muss. Es finden sich zahlreiche Schriftstücke über Nekromantie. Das und die Aufzeichnungen des Familienoberhauptes lassen keine Zweifel daran, dass hier dunkle Magie gewirkt wurde - und vielleicht immer noch wirkt?
Eine Liste mit Namen lässt vermuten, dass Rivas, das Familienoberhaupt, seine Zauber viele Male an mehr oder weniger Unschuldigen erprobt hat.
Viele fanden durch Rivas den Tod.
Die Aufzeichnungen legen auch nahe, dass Rivas sein Haus von Gargoyles bewachen ließ. Ob es sich dabei um die beiden geflügelten Skulpturen am Dach handelt?
Liegt jedenfalls nahe...

Je mehr Informationen über diese Familie ans, hier, gleißend gräuliche Tageslicht treten, umso mehr befällt alle das Gefühl, dass es sich lohnt wachsam zu sein. Die Konzentration hoch zu halten gelingt zunächst. Verstecke und Geheimtüren werden aufgespürt. Schlösser werden geknackt. Doch passiert es nur all zu schnell dass man als unerfahrener Spürtrupp den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.
...oder eben den Moder vor lauter Baufälligkeit...
Niemand in der Runde hat ein Auge auf den Boden, bis den gespitzen Ohren die Situation bewusst wird.
Unter einem letzten Krachen verlässt den morschen Boden die Kraft. Unsanft wird der Fall vom Kellerboden beendet. Von diesem Sturz hätten sich bestimmt viele andere nicht mehr erholt, die leidgeprüften Heldenkörper tun es dennoch ein weiteres Mal.
Von Staub und Schutt begraben, vom Schock betäubt. Ein paar Minuten sitzen, sonst geht an diesem Tag nichts mehr!
Schön langsam klaren sich die Sinne wieder, alle Gliedmaßen hängen wieder in natürlichen Richtungen von den Leibern... Was anfangs nach Ohrensausen und/oder den Folgen einer Gehirnerschütterung schien, formt sich langsam zu Wörtern.
"Vvvvverschwindet!" "Ihr habt hier nichts verloren!"
Dieses Säuseln und Zischen treibt allen wieder Leben in die Beine. Der Schein der Fackel zeigt eine Stiege nach oben. Die Abenteurerbeine fliehen nur so über die einzelnen Stufen.
Die Herzen rasen noch dahin. Zeit um weiter zu Rasten bleibt nicht. Im ersten Stock stoßen die Helden auf das Zimmer von Mara, Riva´s Frau. Ein Goblin liegt am Boden, Fischgräten auch. Das Fenster ist offen und die Scheibe zerbrochen. Wollte man das Fensterglas kitten ginge das nur mit der großen Glasscherbe aus des Goblins Hals.
Maras Tagebuch gibt einen Einblick in das Leben hier, weit draußen, vor Glen. Mit Rivas, und dessen Wesensveränderung.
The Klapsmühle is his destination! ...möchte man sagen, aber allen ist klar dass das in diesem Fall noch ein Happyend wäre.
Mara wollte vor ihrem Mann fliehen, so weit kam es nicht.
Den Geist hinter Fo(r)seti (ich hab´ mich entschieden!) bemerkt niemand.
Eine Berührung des schattenhaften Wesens reicht um den letzten Rest Leben aus dem Elfen zu vertreiben. Blass sinkt er zu Boden.
Mit mächtigen Hieben schlägt Lu nach dem Geisterhaften. Er zieht damit zumindest die Aufmerksamkeit des Wesens auf sich. Ein selbstloser Akt, denn mit bloßen Waffen ist dem Ding nicht beizukommen. Er hilft aber allen anderen sich in Stellung zu bringen. Varaja und Intrige setzen mit ihren Attacken nach. So lange bis sich schließlich doch das richtige Mittel gegen die Gestalt findet.
Zwischenzeitlich hat der Halbling den Elfen Fo(r)seti wieder auf die Beine gestellt.
Wie aus einem schlechten Traum erwacht steht Foseti wieder, der Schock sitzt aber noch! Bevor er sich in diesem Alptraum wieder sammeln kann reißt ihn Intrige mit den Worten: "Benütz die magischen Geschosse!" aus seiner Trance.
Ohne erkennbare Regung folgt Foseti dem Aufruf. Wie automatisch schießen die magischen Geschosse durch die Luft. Der Geist zerfließt in dicke schwarze Rauchschwaden.
Stille, kurzes Durchatmen.
Nur eine paar Minuten verschnaufen und die Gedanken wieder ordnen, die frischen Wunden lecken.
Das steht in den Gesichtern einiger Helden. Nicht in Varajas Gesicht!
Bevor noch einer auf die Idee kommt sich zusammen sinken zu lassen, peitscht sie die Runde wieder an. Anspornende Worte helfen über den im Raum stehenden Zusammenbruch.
Draußen dämmert es.
Alle wären gerne im sicheren Glen. Dennoch will keiner das Haus verlassen.
Draußen warten noch vermeintlich größere Gefahren...
Varaja treibt die zermürbte Gruppe durch die letzten Winkel des Hauses. Die ganze Familie dürfte in diesem Haus ihr Ende gefunden haben. Nur Rivas letzte Ruhestätte ist noch unentdeckt geblieben. Ein Gang, der Haus und Friedhof unterirdisch verbindet, soll direkt in Rivas Gruft führen.
Zumindest vor den Gargoyles ist man dort sicher.
...mehr Positives gibt es dazu nicht zu sagen...
Niemand will voraus und den dunkeln Gang hinab steigen. Auch einschwörende Worte von Varaja helfen nicht mehr, also geht sie selbst voran.
Feucht und modrig ist die Luft die Ihnen entgegenweht.
Fackeln und Laternen brennen hell. Die erste Reihe, die Mutigsten der Mutigen ist nachtblind. Die Magier beschwören Wesen zur Erkundung der ersten Gruft.
3 Särge aus Stein auf Sockeln stehen darin. Die Sargdeckel bereits brüchig und abgegriffen. Mit bloßem Geschick sind die Steinplatten nicht zu bewegen. Muskelkraft lässt die Deckel jedoch von den letzten Ruhestätten gleiten.
Alles noch da! Schmuck und Gewand liegen hier wie sie einst begraben wurden, nur die Leichen fehlen.
Was von Wert ist wird mitgenommen, dann schlängelt sich der Wurm aus Heldenmaterial weiter durch den engen, gemauerten Gang in Richtung Riva´s Gruft.
 Langsam und auf leisen Sohlen schleichen die Fünf hintereinander. Bis eine Falle sie teilt.
Ein falscher Tritt und von oben fällt ein Gitter, welches die Gruppe säuberlich in Magier und Nahkämpfer trennt. Es öffnen sich krachend zwei Geheimtüren und heraus spazieren Skelette. Skelette für alle! Der allgemeine Zustand der Abenteurer lässt sich als abgekämpft bezeichnen, aber diese Skelette zerschellen regelrecht. Jede Attacke lässt einen Haufen klapprige Knochen zu Boden fallen.
Wäre bloß das Gitter, welches den Gang für Foseti und Intrige unpassierbar macht, nur auch so leicht zu beseitigen... doch auch das gelingt schließlich.
Um hier einen Sprung zu machen: einige Fallen und Särge später folgen weitere Fallen! Wellby kommt an keiner der Fallen unverletzt vorbei. Echte Nehmerqulitäten!
Der erdige, feuchte Geruch verändert sich. Seit der letzten Kreuzung ist auch das Mauerwerk immer loser und der Boden schlammig. Es weht ein leichtes Lüftchen.
Im Geruch des Lüftchens liegt etwas Fauliges.
Varaja und Wellby sehen sie zwar zu erst aber das Geschrei beim Aufschrecken der Ghoule ist weithin hörbar. Untote ja, und kein bisschen träge.
Der Geruch ist unerträglich, ihre Bewegungen rasend schnell. Varaja und Lu werfen sich auf sie, und schmettern die erste Welle Ghoule nieder. Immer mehr Ghoule kommen durch ein Erdloch von draußen in den morastigen Raum. Die untoten Angreifer fallen, weitere kommen nach. Ungewöhnlich koordiniert und geschlossen agieren die Ghoule, das kann nur heißen...!
Ein Ghast führt diese wandelnden Toten an. Ihm unmittelbar gegenüber verfallen Varaja und der Dragonborn bei seinem grauenhaften Gestank in eine Starre. Mit Mühe gelingt es den Ghast so schwer zu verletzen dass er von den beiden ablässt und das Weite sucht.
Die Entscheidung fällt also in einem Laufwettbewerb. Raus aus dem Erdloch, neben dem Friedhof entlang über Stöcke und Steine. Die Helden lassen sich nicht abschütteln!
Als der Ghast zum Überraschungsangriff ansetzt ist das sein Ende. Auch die Abenteurer haben keine Reserven mehr. 
Die Nerven sind bis zum Zerreißen angespannt, die Taschen voller Gold und die Heldenkörper an ihren Grenzen. Die Nacht hat erst begonnen, und das war vermutlich erst ein Vorgeschmack auf die Unheiligkeiten, die in den nächsten Stunden auf die Helden warten!
Welch grandiose Aussichten!
...man möchte sich in einem Loch verstecken und auf bessere Zeiten warten...
Mit letztem Atem schleppen sich die Helden zurück in das Erdloch, unter Tage.






15.7.19

Nobody reads this anyway...

29.5. bis 6.6.1476

Immer noch beim Ernten der Bannbeeren, wird Umbrion stabilisiert und von Varaja bewacht, falls die Pflanzenwesen wieder zurückkehren sollten. Wellby und Forseti sammeln eilig was noch an Bannbeeren fehlt. Der erste Teil der Bestellung von Kuruwar ist eingesackt, und die Nerven der "Jäger" und Sammler an diesem Tag auch schon ausgiebig geprüft. Dass bei der Rückkehr im Dorf schon ein Fest in Gang ist lässt den Tag gerade noch einen Hacken schlagen, auf die Sonnenseite des Lebens...
Ein ganzes Schwein am Grill, ein besonderer Tropfen in den Bechern, schlechter solls den Helden, und Faerun nie gehen. ...make the earth faerun again!
Es ist gesellig, die Heldenrunde hat noch nichts von ihrem Zauber für diese Dorfbewohner wirken lassen und dennoch werden sie behandelt als wären sie alle eine große Gemeinschaft.
Welch schönes Bild, beendet von brennenden Heuballen. Unruhe kommt auf und das Fest löst sich für rasche Löschmanöver auf. In all der Hektik könnte man leicht übersehen dass Intrige für all das verantwortlich ist und auch noch das essen verdirbt.
Könnte man, Wellby entgeht es jedenfalls nicht.
Wutausbrüche und irrationales Verhalten sind bei ihr nichts Neues aber die Motivation hinter dieser Aktion bleibt ihm gänzlich fern... Inspektor Goodbarrel wird hier noch nachhacken...

Am Ende ist alles gelöscht! Die Heuballen, das ungenießbar verbrannte Schwein und der Durst nach Wein. Mit schweren Köpfen taumelt Faeruns aufstrebende Heldentruppe zu ihrem Nachtquartier, ein Segen, der Schlaf.
Mit der Morgendämmerung regen sich Wellby und Intrige das erste Mal seit sie ihre Köpfe an den Polstern positioniert haben. Adrenalin lässt das Leben wieder zurück in ihre Leiber schießen.
Die Tür ist weit offen, die Sachen der beiden liegen am Boden, durchwühlt. Wellby sortiert den Haufen aus Abentuererausrüstung auseinander. Nichts gestohlen! Bei ihm. Intrige wird hingegen vorerst ohne ihre magische Rüstung herumlaufen müssen.
Der Schreck zu so früher Stunde dürfte sie noch immer nicht ganz losgelassen haben. Sie sitz in ihrem Bett und redet wirr in einen Dialog vertieft. Auf die Frage mit wem sie sich gerade austauscht antwortet sie: "Mit meinem Imp!". ...Stirnrunzeln auf Wellbys Gesicht.
Eine holprige Geschichte Intriges folgt. ...lassen wir das vorerst so stehen.
Hose rauf, Gürtel zu, Stiefel an, und Wellby ist raus.
Alle Türen im Gasthof sind offen. Überall das gleiche Bild. Das Hab und Gut am Boden verstreut und alle liegen wie betäubt in ihren Betten. Nur der Wirt schläft auf die Schank gelehnt. Dekoriert mit Fischgräten. Auf den letzten Metern zur Eingangstür kann man leicht eine Spur aus Fischgräten erkennen. Die Eingangstür steht weit offen, draußen dämmert es.
Inzwischen sind auch die anderen Helden wach, alle wühlen sich durch den Ausrüstungshaufen. Bei Foseti fehlt die Wünschelrute.
Kurze Abstimmung darüber ob gleich oder später die Verfolgung der Spuren aufgenommen werden soll, und schon ist die Meute zur Wirtshaustür hinaus. Weiter als bis zur Dorfmauer lässt sich nicht sagen welchen Weg die nächtlichen Besucher genommen haben.

Zurück in der Herberge ist es noch genauso ruhig wie sie sie verlassen haben. Der dekorierte Wirt wird als Erster geweckt. Wie zu erwarten ist aus ihm kein Hinweis zu dem Durcheinander zu holen. Nach und nach erwacht dann das ganze Haus. Jetzt wird klar dass die Diebe nur hinter magischen Gegenständen her waren, Gold und andere Wertgegenstände waren nicht ihr Ziel.
Es folgt ein Frühstück, ein Mittagessen und ein Abendessen. Die Unterbrechnungen zwischen den Mahlzeiten werden mit Recherchen verbracht, und Leute zu diesen Fischgräten befragt. Viel Unwissenheit und keine neuen Informationen werden hier "in Erfahrung gebracht". Am Heimweg wird vor den Augen der Helden ein Bauer von Vogelscheuchen niedergestreckt. Es gelingt der Runde nicht rechtzeitig einzugreifen und das Leben des Bauern zu retten. Erst mit dem Einsatz von Feuer gelingt es den Vogelscheuchen Einhalt zu gebieten und den Kampf dann rasch zu beenden. Sehr eigenartig jedenalls diese Wesen. Auch dass vor der Dorfmauer sich Raben in großer Zahl sammeln und das Schauspiel beobachten. Sehr merkwürdig. Dieses Glen.
Bevor jetzt alle in die Bettruhe entlassen werden, womöglich noch ohne an diesem Tag einen Schreck erlebt zu haben besteht Foseti darauf in den Tempel in Glen einzusteigen.
"Das ist eine Kleinigkeit!" "Die verzauberte Tür kann doch kein Hinderniss sein!" "Hältst du das wirklich für eine gute Idee?" ...an dieser Stelle kann man erahnen wohin die Reise bei dieser "Mission" geht...
Sonst bei Einbrüchen wenig euphorisch und verhalten etwas im Hintergrund blüht Foseti bei diesem Versuch in den Untergrund des Tempels einzusteigen auf. Nichts bleibt unversucht bis sich die magische Steintür öffnet und die Treppe in die Tiefen freigelegt ist.
Allein bis nach unten zu gelangen und die letzte Stufe zu nehmen erfordert mehr Mut als einige der "Helden" aufbringen können. Intrige ist die erste die zu Tode erschrocken abzieht.
Im Raum ein aus Erde und Wurzelwerk erbauter Sessel. Rundherum liegen angefangene und fertiggestellte Totems herum. Auf dem Sessel Satyrlich? Jetzt ziehen auch Varaja und Wellby schlagartig ab. Foseti versucht noch standhaft zu bleiben. Foseti muss, so wie alle anderen, versprechen kein Wort darüber zu verlieren was er gesehen hat, dann "darf" auch er sich zurück nach oben begeben. Auf der Haben-Seite steht: man weiß jetzt wo die magischen Bestandteile der Dorfmauer gemacht werden; ein weiterer Tag mit einem schockierenden Erlebnis
Auf der Soll-Seite: Warum der Lich das tut wissen die Helden nicht; ist er einer von den Guten, auch dass wissen sie nicht; wird er die Helden wie versprochen verschonen, hoffentlich; gegen wen schützen seine Zauber, weiß man nicht; was ist diese Geschichte mit den Fischgräten und die Reihe von Diebstehlen, immer noch keine genaue Fährte!
- ziemlich erfolgreicher Tag

Eine ruhige Nacht mit einigen Stunden Schlaf lassen den Schrecken etwas verarbeiten. Mit ruhigen Nerven finden sich am darauffolgenden Morgen alle zum Frühstück ein.
Die Abstimmung darüber wie heute versucht werden soll sich weiter in den Wahnsinn zu treiben fällt so aus dass man sich, über einen Umweg zum Händler, in Richtung des Familiensitzes der Familie Sabasteran aufmacht.
Die Reise dahin dauert wesentlich länger als von den Bewohnen Glens beschrieben. Es geht durch ein Stück Wald, Raben folgen den Helden, am Himmel. Am Boden scheint es als ließe sich eine Katze nicht beirren der kleinen Heldenrunde nachzustellen. Intrige versucht sich gegen diesen Spitzel zur Wehr zu setzen. Auf die große Distanz bleibt aber nicht mehr als ein Warnschuss von Intriges Attacke und die Katze wird zum Raben.
Schließlich ist der Familiensitz zu sehen. Mit dem Ziel vor Augen, und der seit Tagen gleichen Angst im Hinterkopf, werden die Schritte größer. Bald haben alle Vier ihre Füße auf dem Familiensitz.
Jeder möchte so rasch wie möglich Licht an diesen düsteren Ort bringen und schleunigst zurück innerhalb der schützenden Mauer Glens. Zu viel deutet stets auf die Präsenz einer Hexe hin, ständig sitzen Raben oder Katzen in der Nähe. Man kann wirklich paranoid werden.
Der erste Weg führt rund um das Haus. Im hinteren Bereich des schattigen Gartens liegt der Familienfriedhof. Dort gäbe es bei Vollmondnächten eine weitere Pflanze die auf Curuvars Bestellung ist zu ernten. Je näher alle dem Friedhof kommen um einen ersten Blick darauf zu werfen, desto weicher werden die Knie. Keiner hat ein gutes Gefühl hier weiterzugehen. Es steht keine Vollmondnacht an, fürs Erste gibt es hier nichts mehr zu holen.
Kurzes Beraten von woaus man ins Haus vordringen soll.
Varaja greift nach dem Türknopf, knirschend öffnet sich die große Tür am Haupteingang.
Langsam treten alle nacheinander ein. Die großen Fenster lassen den großen Eingangsbereich in dem schaurigen, grauen, verfallenen Zustand erstrahlen...könnte man so sagen...
Die Stiege in das Obergeschoss ist brüchig und macht daraus kein Geheimnis. Große Spinnen hängen an den Wänden, darauf wartend dass sich etwas oder jemand in ihren Netzen verfängt. Vor den Säulen im Eingangsbereich wachen stumm Ritterrüstungen. Es ist still, und wenig einladend hier.

Bevor die Gruppe noch gemeinsam einen Schlachtplan festlegen kann, tänzelt Wellby bereits die knarrenden und krachenden Stufen hinauf.
Foseti, Intrige und Varaja sehen sich im Erdgeschoss um, immerhin dringen noch keine verzeifelten Hilferufe von oben an ihre Ohren. Auf den ersten und zweiten Blick sieht hier alles nach einem alten Haus aus.
Als plötzlich der Halbling wieder neben den anderen Dreien steht und erzählt dass ein Geist aus einem Bild versucht hat ihn über das Stiegengeländer zu stoßen kommt keine Euphorie auf. Die Geistergeschichten der Dorfbewohner könnte also stimmen, oder auch nicht, oder etwas anderes...
Foseti eilt Welby über die brüchigen Stufen nach oben als Erster nach. Es reichen ein paar Schritte und das Gespenst zeigt sich und beginnt die beiden zu attackieren.
Mit normalen Waffen ist der Kreatur nicht beizukommen.
Was folgt ist eine lange, auf beiden Seiten wahnsinnig erfolglose Kampfhandlung...
Deren Ergebnis ist dass das Gespenst besiegt wird, Forseti und Wellby aber zuvor noch in ein Loch im Boden gestoßen wurden. Varaja und Intrige sehen, endlich im Obergeschoss angekommen, nur noch den Halbling im Boden verschwinden.
Vom Sturz angeschlagen, finden sich beide in der ehemaligen Küche wieder.
Auf einem Haufen Fischgräten!
-  Del Fin!  -

Wellby