2.10.19

...was in der letzten Folge geschah!

6. bis 22.6.1476

Im modrigen, verschlammten Guhlloch angekommen. Schnaufend, noch ein paar tiefe Atemzüge nach der Verfolgungsjagd. Der Ghast ist zur Strecke gebracht, die Helden erledigt.
Kalter, feuchter Schlamm, ein beißender Geruch, zerstückelte Ghule. Die Köpfe der Helden gesenkt. Stille solange nicht wieder gemauerter Boden unter ihren Füßen liegt, keine Scherze oder dumme Fragen... (ist "feuchter Schlamm" schon ein Pleonasmus?)

Bevor jetzt zurück zur Abenteuerordung gekehrt wird, muss diese erst festgelegt werden. Abgearbeitet aber voller Tatendrang möchte keiner an diesem Punkt abbrechen und zurück nach Glenn, oder in das Haus.
Überall dort lauern ebenfalls Gefahren, und dann müsste man erst wieder hierher zurückkehren um Rivas Verbleiben endgültig zu klären.
Mit einem beherzten Hops über die nun bekannte, aber weiterhin aktive Fallklappe, schaffen es alle Helden auf die andere Seite der Weggabelung. Selbst wenn man weiß wo die Gefahr lauert ist es ein Leichtes sich beim "Umgehen" einer Falle Blessuren zu holen. Ein Wunder dass es nicht den Halbling erwischt... wieder...
Lange führt der Weg nicht weiter, am Ende eine Steintüre.
Dass etwas dahinter liegen muss ist zu offensichtlich. Unter der Türe verläuft ein Boden aus gut gearbeitetem Marmor. Vermutlich ist diese Türe der Eingang zur Gruft von Rivas, sicherstellen lässt sich das nur durch:
1) geschickte Diebeshände!
...wenn nur ein geschickter Dieb anwesend wäre.
2) magische Kräfte!
...ein Blick in Richtung der Magiewirkenden...ja, keine Kräfte mehr vorhanden!
3) rohe Gewalt!
...rohe weibliche Gewalt schreitet zur Tat, tritt an die Schwelle heran, und...
fasst nichts an da die Gruft mit einer magischen Rune gesichert ist! Ein wirklich mächtiger Gegenstand der ein unerlaubtes Eindringen verhindern soll. Die Wege des Halblings sind unergründlich, und so ist die Rune im Handumdrehen entschärft.
Bevor sich Varajas Bärenhände wieder fest um die Brechstange schließen können und der beste Hebel gefunden ist, findet Foseti den richtigen Hebel.
Die dicke Steinplatte gibt den Weg frei, die Blicke fallen in ein schwarzes Nichts. Der Lichtschein reicht nicht bis in die Tiefe dieses Raums.
Die Fackel in der Hand, einen zögerlichen Schritt in die Gruft setzend zieht die Neugierde Wellby immer weiter voran. Prunkvoll liegt hier jemand in der Mitte des Raums in einem steinernen Sarg bestattet. Vitrinen mit Pergamenten, Büchern, Schmuck und Kunstgegenständen sind in die Wände eingearbeitet. Bei diesem Anblick fällt Wellby nicht auf dass er schon beinahe am Boden festfriert, sich eine eisige Schicht auf seinem Gewand bildet. Der Atem gefriert vor seinen Augen, jetzt funktionieren auch die anderen Sinne wieder. Angefrostet und steif drückt er sich an der in der Tür stehenden Varaja vorbei.
"Die Gruft gehört euch! Setzt´s euch ein Kapperl auf, ganz schön frisch da drinnen!" ...oder etwas ähnliches murmelt der Halbling zähneklappernd unverständlich während er sich weiter in die Mitte der Gruppe schiebt.
Varaja (dank ihres magischen Ringes) und Intrige scheinen mit der tiefen Temperatur keine Probleme zu haben. Die beiden erkunden den Raum und beginnen auch die Vitrinen genauer zu erforschen. Den schwarzen Schatten der sich hinter ihnen aufbaut bemerken sie nicht. Als der Rest der Gruppe alarmschlägt beginnt bereits Varajas Fackel langsam vor Düsternis zu erlischen.
Ein Schrei zieht durch die Köpfe der Helden. Der pure Irrsinn!
Als dann noch ein dunkler Nebel die Abenteurer umhüllt sind beinahe alle dem Wahnsinn verfallen.
Es hat keinen Sinn sich die Ohren zu zuhalten, das Geschrei wird man nicht los, mit dem Gefühl das Gehirn würde gleich aus ihren Ohren quellen fallen Foseti und Wellby wie Holzscheite.
Gewöhnliches Feuer und übermenschlich/-weibliche Kräfte haben diesem Wesen kaum etwas an. Das zähe Ringen um die Oberhand findet schließlich in den druidischen Flammen eine Entscheidung sowie ein Ende.
Damit ist es aus mit dem Spuk! ...und Rivas erlöst.
Keine Stimmen mehr, die Temperatur im Raum steigt unnatürlich schnell auf ein natürliches Mass.
Ein Tagebuch Rivas´ das in der Gruft lag wirft jedenfalls ein schlechtes Licht auf die reichste Familie Lautwassers, die Feldhorns, dem sollte noch nachgegangen werden.
Mit warmen Fingern ist die Gruft rasch leergeräumt, und wohin es nach draußen geht weiß Intrige auch schon. (..aufgrund einer kurzen Flucht im Kampf, Varaja hinter sich lassend) 
Stiegen hinauf, aus der Tür und schon haben die Helden kalten, feuchten Friedhofsrasen unter ihren Füßen.
Der Himmel ist mit dicken Wolken verhangen. Wer es besser wüsste könnte die Phase des Mondzyklus` bestimmen, für die hier anwesenden erscheint es wie eine Neumondnacht! Die dichte Wolkendecke lässt keinen Schimmer auf die Erde, es wäre ein Verschwendung diese Nacht nicht für eine Ernte zu nutzen.
Wo der tötliche Nachtschatten steht lässt sich leicht ausmachen. Mit voller Konzentration und ohne die nachtblinde Fraktion der Gruppe wird der Nachtschatten eilig in die Säcke gesteckt. Ein Gargyle bleibt unentdeckt bis er sich dazu entschliesst sein Versteck zu verlassen um dem Raubbau an der Friedhofsflora einhalt zu gebieten.
Die zum Bersten gespannten Nerven der Helden liegen blank und lassen keinen Spielraum für misslungene Attacken. Trotz einer gewissen Überraschung setzt es für das gräuliche Steinwesen einen Hagel an Prügeln dass es selbst von dem Versuch Intrige zu entführen nach einigen Metern beflügelter Flucht absieht, und im Dunkel des Waldes verschwindet.
Nach dieser Einlage ist der Tank der Helden leer, die Säcke voll mit tödlichem Nachtschatten und eine lange Rast im Geisterhaus klingt erstmals wie eine gute Idee!
Erholsamer Schlaf lässt sich hier kaum finden, erst die Mittagssonne durchdringt die Augenlieder der Abenteurer und haucht das Leben zurück in diese abgekämpften Hüllen.

Stunden später, aber vor Einbruch der Dunkelheit liegt das kleine Mäuerchen Glenns wieder schützend um die müde Truppe. Die Heimkehrer werden sofort angehalten von ihrem Ausflug zu erzählen.
Wer es einen Ausflug nennt, war nicht dabei!
...und somit willigen die Helden ein am Abend ausführlich zu erzählen was sich im Haus zugetragen hat, mit Musik und tänzerischem Schauspiel begleitet...
Erzähl uns noch eine Geschichte! Eine Geschichte von Intrige, der Beherzten..., Geschichtenerzählerin...
Das ganze Dorf ist versammelt und hängt an Intriges Lippen. Tanz, Schauspiel, Musik!
Als die Geschichte ihr Ende nimmt, wissen die Leute Glenns nicht wie sie ihre Extase noch zügeln sollen und werfen nur so mit Silberlingen um sich.

Die darauffolgenden Tage kamen einem Erholungsaufenthalt gleich. Foseti versteckte sein Gesicht tagelang hinter Schriftrollen, Umbrion leistete ihm Beistand!
Varaja tüftelte und hämmerte, holte Umbrions Ratschläge als Unterstützung und hämmerte dann noch einige Tage länger tüftelnd vor der Esse. Schärfer war die Klinge ihres Schwertes nie gewesen!
Intrige ging ihren Geschäften nach, welche das auch immer sind, und Wellby versuchte die Schätze aus dem schauderhaften Anwesen zu Geld zu machen. Mit Erfolg!
Ohne Gegenwehr oder Verhandlungen wurde jedes Stück für einen anständigen Preis ausgelöst. Eine Summe von 20 Platin-Stücken, 170 Gold-Stücken und 20 Silberlingen rutschten anschließend in jede Heldentasche, und selbst die Gruppenkassa mit Kleingeld für Notfälle ist noch gut gefüttert (3PP; 29 GP; 105 SP)
Was die Bewohner von Glenn mit so vielen Klunkern, Halsketten und Broschen anfangen? Einige Tage lang versucht Wellby noch etwas Licht in diese Angelegenheit zu bringen. Weiter als bis zu Vater Turgan gelang es ihm nicht. Noch nicht! ...warum all der Schmuck in den Tempel kommt...etwas mehr Zeit braucht es in dieser Angelegenheit...

Der Wagen ist fertig, ein Ross vorgespannt und die Anzahlung für die Bluthunde verfallen. So sieht das zumindest Barny Ellen. Hoffentlich wird ihm das nicht zum Verhängnis... dem Sumptorfteer, natürlich...

Von dem falen Geschmack im Mund nach den Verhandlungen mit Barny Ellen, ist der Sumpftorfteer aber vorübergehend kein Thema mehr um das sich die Helden kümmern wollen. Daher geht es in die Wälder um die Mandragora zu ernten. Ohrenbetäubend laute Knollen, wenn man kein geübter Knollenpflücker ist. Aber schon der Weg , durch die Direwoods, ist eine Herausforderung. In der Gruppe, mit einem findigen Elfen der den Weg weißt, gelangt man schnell tief in die dichten Wälder. Jeden Abend braucht es einen guten Lagerplatz um nicht in einen Hinterhalt zu gelangen, oder in der Falle zu sitzen wenn die großen Schrecken dieser Gegend durch die dunklen Wald streifen.
Am dritten Tag steht Umbrion vor den Mandragora. Auf weiter Flur keine Unterstützung für die Ernte der Mandragora. Alle fürchten um ihr Gehör und ziehen sich zurück, mit großzügigem Abstand zum Ort des Geschehens.
Fingerfertig zieht der Druide eine Knolle nach der anderen aus der Erde. Ohne groben Schnitzer.
Kein geplatzes Trommelfell, nichteinmal ein lästiges Pfeifen in den Ohren.

So tief in diese Wälder vorgedrungen dauert es von hier, selbst auf kürzestem Wege, einenhalb Tage bis an den Waldrand. Es wird also nochmals hier draußen kampiert. Das Quartier für diese Nacht findet sich in einem Dornen überwuchertem Verschlag, auf einer Anhöhe. Ein Glücksfall dieses Nest! Es soll die ganze Nacht halten, das Glück, oder wenigstens die Dornenfestung...

Varaja und Intrige schieben die erste Wache.

...
...schwere Schritte...
...nicht fern...splitterndes Unterholz...
...die Nacht ist so dunkel und wolkenverhangen, der Monde kaum eine Hilfe.
Intrige und Varaja wachen, und lauschen in Richtung des schleppenden Getrampels. Varaja hat noch keine Ahnung was Intrige in der Ferne sieht als diese einen Schuss Magie durch die Baumkronen vor sich ziehen lässt.
Der Schuss trifft, und jetzt folgen die schweren Schritte in kurzeren Abständen aufeinander. Es kracht ringsum, ein krächzenter Schrei holt alles aus dem Schlaf dass noch tief und fest geruht hat.
Varaja entzündet eine Fackel. Nun ist jedes Verstecken hinfällig, der Wyvern hatte sie vermutlich ohnehin schon aufgespürt. Der Anblick treibt als erstes einen Fluchtgedanken in die Köpfe.
Daran ist aber nicht mehr zu denken. Als das geschuppte Untier zum Schrei seine Schwingen öffnet ist selbst im Dunkel auszumachen warum dieses Ungetüm durch den dichten Wald stapft statt drüber zu segeln.
Dieses drachenhafte Wesen ist schwer ramponiert, hält sich aber noch gut auf seinen Beinen und die Helden werden Nöte haben nicht als Mahlzeit zu enden.
Die finstere Nacht macht den Kampf für einen Teil der Gruppe zu einem selbstmörderischen Unterfangen. Alle die das Tier scharf erkennen, haben nur den Vorteil dem Tod möglicherweise bereits in die Augen schauen zu können.
Die Unterkunft sollte eine sichere Festung aus Dornen sein, nach Kurzem liegt sie zerfetzt und offen.
Wäre das Vieh unversehrt in den Kampf gegangen wer weiß wie das Ende dann ausgesehen hätte... (...hätte, hätte Farradkette...)
Dank dieser bescheidenen Verfassung liegt das Monstrum aber schlussendlich regungslos am Boden... das Adrinalin dass durch die Heldenkörper strömt führt sogar noch vereinzelt rote Blutkörperchen mit sich...
So lässt es sich gut auf die ersten Sonnenstrahlen des anbrechenden Tages warten...

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