1.12.19

Der Nebel lichtet sich

22. bis 24.6.1476

In Glen angekommen, machen sich die Helden daran, die nächste, letzte, Aufgabe von Curuvar zu lösen: die letzte Zutat – den Sumpftorfteer – zu finden und zu ernten.

Die Gruppe, angeführt von Lu, macht sich  auf den Weg zu den Hügeln, wo der Sumpftorfteer geerntet werden soll. Begleitet werden sie von einem Pony, das mit drei leeren Fässern beladen ist. Nach etwa einer Stunde Fußmarsch kommt die Karavane an und schlägt ein vorübergehendes Lager an einer Grube auf, die Lu für geeignet hält. Von dort aus sollen Lu und Varaja sich etwa hundert Fuß abseilen und den stinkenden Sumpftorfteer ernten, während die anderen oben Ausschau halten. Auch das Pony muss warten, denn der Boden ist zu brüchig und steinig für seine Hufe.

Varaja seilt sich mit Lu ab und Foseti schickt seine Eule auf Tour – sie soll die Gegend erkunden und nach möglichen Gefahren Ausschau halten. Das Wetter war bisher strahlend, jetzt bilden sich aber schnell Wolken und der Wind wird stärker, unwirtlicher.

Fosetis Eule fliegt über die Felsen der Hügellandschaft, die von großen Rissen und Höhlen durchzogen sind. Als sie zurückkommt, berichtet sie von Rauchsäulen, die sie etwa zwei Meilen Richtung Südosten entfernt, im Wald, erkennen kann. Sie meint, dass die Ursache für die Rauchschwaden keine natürliche ist – vielleicht ein Lagerfeuer. Foseti will die nähere Umgebung erkunden – man weiß ja nie. Lu und Varaja sind noch unten in der Grube und füllen das dritte Fass mit Sumpftorfteer als Foseti und Intrige sich auf machen, um die Höhlen zu erkunden. Nach einer Weile finden sie Spuren von großen Hundertfüßlern, von denen mindestens einer in der Gegend unterwegs ist.

Lu und Varaja kämpfen in der Grube mit dem Sumpftorfteer. Immer wieder bricht Lu in den sumpfigen Boden ein. Varaja versucht, ihn mit einer Fackel zu erreichen und zu verhindern, dass er weiter einsinkt. Gerade als Wellby zu Hilfe kommen will, schaffen es Lu und Varaja, ihn aus dem Sumpf zu befreien. Poisoned ist er aber trotzdem, denn er bekommt Magenkrämpfe vom Gestank des Teers. Lu macht sich auf den Weg auf den Hügel hinauf, um sich zu erholen.

Nach einer Pause, bei der auch Foseti und Intrige wieder am Lager angekommen sind, wird unten in der Grube weiter Sumpftorfteer geerntet und nach oben verfrachtet. Während Wellby, Foseti und Intrige versuchen, das erste Fass in den Wagen zu laden, kommt die Eule mit einer Warnung zurück: Zwei seltsame, wurmartige Wesen mit vielen Tentakeln sind in Richtung des Lagers unterwegs. Sie werden durch den Gestank angelockt, der sich in der Gegend bereits verteilt hat. Es sind Carrion Crawlers, keine Hundertfüßler, und sie sind etwa so groß wie das Pony. Mit ihren Tentakeln paralysieren sie ihre Beute, um sie dann zu verspeisen.

Seit der Familiäre die Nachricht übermittelt hat, ist nicht mehr viel Zeit – Foseti kann die Carrion Crawlers schon sehen. Die Helden stehen auf dem Hügel und spähen ins Tal hinab, unwissend, wie sie vorgehen sollen. Die Augen zu Schlitzen zusammengezogen rüstet Wellby seine Waffe. Die Gruppe beginnt, die Carrion Crawlers zu beschießen. In einem bitteren Kampf schaffen sie es, die beiden Ungeheuer zu vernichten; Wellby überlebt nur schwer verletzt.

Nach dem Kampf und der Stabilisierung von Wellby macht sich die Gruppe wieder an die Ernte. Wellby versucht sich zu heilen, während Lu und Varaja das letzte Fass holen. Es beginnt zu nieseln.

Der Weg zurück ist unangenehm, die Helden kommen aber – lange nach Beginn der Dunkelheit – mehr oder weniger unversehrt in Glenn an: mit den stinkenden Fässern, mit dem Pony, das beim Tragen Unterstützung braucht, und von niemandem verfolgt.

Zurück in Glen schlägt Varaja vor, feiern zu gehen, denn jetzt sind alle Zutaten für Curuvar gesammelt. In der Taverne bemerkt Intrige, dass der Wirt eine Eisbox mit zwei seltenen Eisfröschen hat, die die Box kühlen. Wellby fällt auf, dass die Gruppe von einer Katze beobachtet wird – dieselbe Katze, die sie damals zum geheimen Haus verfolgt und sich dann in einen Raben verwandelt hat. Wellby und Intrige verfolgen das Tier, können es aber nicht mehr finden. Draußen kommt währenddessen der Nebel zurück. Kein Mondlicht, die Nacht ist dunkel.

Der nächste Morgen kommt und die Helden unterhalten sich beim Frühstück mit dem Wirt, Cole Keagan. Er fragt, ob sie sich vor der Abreise noch um die Vogelscheuchen kümmern wollen, die Nachts erschienen sind. Intrige spricht den Wirt, abseits der anderen, auf die Eisfrösche an und gerät in einen Konflikt, der damit endet, dass sie nicht mehr in der Taverne bleiben darf.

Die Gruppe verspricht dem Wirt, sich um die Vogelscheuchen zu kümmern und bleibt noch eine Weile in Glen. Sie beschließen, zurück zum Sumpftorfteer zu gehen, um dort den Ursprung der Rauchsäule zu finden, die immer noch in den Himmel aufsteigt. Angeführt von Lu finden die Wandernden den Weg durch das Dickicht des Waldes, während der Regen auf sie herunter prasselt. Eine Krähe kreist immer wieder beobachtend über ihnen – sie hat etwas besonderes, gibt sich aber nicht zu erkennen. Nach einer Weile beginnt der Wald sich zu öffnen – der Blick auf einen Hügel, bewachsen mit gruseligen, halb-toten Bäumen, wird frei. Der Rauch kommt aus der Mitte der verkorksten und uneinladenden Bäume: Wohl das Zuhause einer Hexe. Auf dem toten Geäst sitzen mehrere Krähen, fast windlos schüttet der Regen herunter.

Foseti entdeckt einen Trampelpfad mit Goblinspuren und einer Fischgräte. Viel kann er nicht mehr finden, bemerkt aber, dass dunkle Magie im Spiel ist. Die Präsenz eines Wesens verändert die Umgebung – auch das spricht für eine Hexe. Sie könnte mit den Goblins kooperieren, was zur Inschrift beim Teich passen würde: "die bessenschläger buben waren hier". Laut Fosetis Investigationen ist der Trampelpfad am vergangenen Tag verwendet worden. Foseti schätzt, dass die Spuren von etwa zwölf Goblins stammen.

Die toten Bäume sind sehr dicht und schwer zu durchdringen, es führt aber eine Art Weg durch, entlang einer Steinmauer. In diesem wundersamen Wald finden sich immer wieder Wege und Öffnungen im Dickicht. Foseti findet aufgetürmte Steine, Hölzer, sogar eine Höhle.

Die Helden entscheiden sich, durch den Vordereingang ins Zentrum des Hügels, vermutlich das Lager der Hexe, zu gehen. Lu führt die Gruppe zu einer Abzweigung und entscheidet sich für den Hauptweg, der bei einer Mauer mit einer Art Gartentor endet. Bevor die Helden hinein schauen können, hören sie: "Drei mal noch und links und rechts und dann ist hopp…". Etwas blubbert. Fünfzehn, zwanzig Fuß weiter vorne können sie einen Blick in den Garten hinter der Mauer werfen. Wellby wagt es, geht einige Schritte nach vorne und sieht die Hexe, wie sie um einen Topf steht und kocht, umringt von mehreren Skelettoiden. Er schleicht sich an und versteckt sich hinter der Mauer. Von hinten taucht ein Wine Blight auf – ein langes, dürres Wurzelwesen – und wird von Lu erfolgreich angegriffen. Ein Skelettoid kommt aus dem ummauerten Garten, gleichzeitig erscheinen einige Goblins aus dem Wald. Die Hexe aber ist nicht mehr da.

Foseti attakiert einen Goblin, der – schwer verletzt – überlebt. Es tauchen immer mehr Gegner auf – aus dem Wald, vom Weg, aus dem Garten heraus. Wellby bringt ein Skelettoid um. Die anderen kämpfen, mehr oder weniger erfolgreich. Nach einem längeren Kampf stirbt die Hexe und die letzten Krähen fliegen in alle Himmelsrichtungen davon. Plötzlich steht sie aber wieder auf – sie ist nicht echt, nur eine Illusion, die jetzt langsam verschwindet, zu Asche wird. Auch der Baum verwittert vor den Augen der Helden als würden in einer halben Minute hundert Jahre vergehen.

Nach dem Kampf findet die Gruppe in der Hütte magische Gegenstände im Wert von 300 Goldmünzen und mehrere Indizien, die dafür sprechen, dass es tatsächlich eine Hexe war. Sie war es, die den Nebel in Glen und der Umgebung entstehen lassen hat. Allein hatte sie aber nicht die Macht, das zu tun: Hexen schließen sich oft in Dreiergruppen zusammen. Es waren wohl drei Hexen, die all das geschaffen haben – wann, finden die Helden aber nicht heraus. Es liegt allerdings nahe, dass die Hexe Joxesa, welche die Gruppe bereits zuvor beinahe verspeist hätte, ebenfalls zu dieser Dreiergruppe gehört. Intrige zündet die Hütte an, die lichterloh brennt.

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