9.12.21

Frühjahrsfeuerwerk in Tiefwasser

 


15.Chez 1477, Das Jahr des vieldeutigen Wiesels

Am Abend sitzt die Gruppe im gefühlt 27. Vierköpfigen Pony und bespricht das weitere Vorgehen. Einerseits sollten sie zu ihrem "Kontakttiefling", Professor In(f)santil Kroll aus dem Arkanen Kollegium, welcher zwar selbst kein Mitglied, aber sehr wohl Aufträge für das „Zerrissene Siegel“ vergibt.

Andererseits gibt es in Tiefwasser sooooo vieeeeel zu entdecken. Die Helden sammeln noch ein paar Infos über Zaratosch den Roten, diesem abartigen Nekromanten der Roten Magier, der einen Teil von Umbrions Seele haben soll. Die Gemeinschaft der Schattenwachtmitglieder erfahren, dass es ein unterirdisches Labyrinth eines wahnsinnigen Erzmagiers namens Halaster unter Tiefwasser geben soll. Ein Gasthaus namens „das Gähnende Portal“ hat einen Zugang zu diesem tödlichen Ort.
Während Wandel und Wellby sich in Tiefwasser sehr wohl fühlen und einen abendlichen Spaziergang wagen, um Infos zu Wandels Großvater Pinere einzuholen (samt Termin in seltsamen Anwesen), versucht es Varaja mit eigenen Recherchen. Sie hört Dinge über Ruinen in der Kanalisation, Werratten, Grüfte, Drogen, aber leider scheint es keine Drachen in Tiefwasser zu geben. Diese Informationen sind natürlich so wichtig, um alle anderen mitten in der Nacht zu wecken.

Am nächsten Tag gibt’s in der Früh einen Abstecher zu besagten Gasthaus um sich für einen Lauf ins Verderben anzumelden, 21.Chez soll es soweit sein. Die Überlebenschancen sollen unglaublich gering sein. Der Besitzer Durnan, soll ein alter Abenteurer mit einem mächtigen Grossschwert sein. Er ist allerdings nicht anzutreffen.

Im Kollegium Arkanum werden die Helden sehr schnell zu einer Unterredung mit dem alten Tiefling gebracht. Aber nicht bevor sich die Schattenwacht als Touristen an „SELBSTSAUBERMACHERFLIESEN“ zeigen.
Der alte Insantil erzählt über die Schwierigkeiten des Ebenenreisens und verlangt von den Helden eine kleine Recherchearbeit, bevor er sich ihnen voll und ganz widmen kann. Sie sollen den Alchemisten und ehrling Chor Makari (grünlicher Gnom) finden. Er sollte vor geraumer Zeit das Buch „Expedition in die Eiserne Stadt“ beim Buchhändler Haran Leinband besorgen. Ist bis jetzt allerdings nicht erschienen. Nach einem kurzen unergiebigen Abstecher zu den Räumlichkeiten des Gnoms, samt Dachsfamiliären, machen sich Fosetti und Co. auf, um dem Buchbinder einen Besuch abzustatten.

Dort angekommen steht schon die Tiefwasser KRIPO in Person von Inspektor Tironas (Go Go Gadget Lied…) zur Stelle. Anscheinend wurde dort ein Anschlag verübt. An der Menschentraube vorbei dürfen die schon (un)bekannten Helden den Tatort erkunden. Es werden Spuren und eine bestimmte Anzahl von Indizien gefunden. Ergebnis: Der Händler ist tot. Der Gnom wurde entführt. Die Schattenwacht verfolgt jedoch Spuren der Verbrecher bis zu einem Scheunentor. Wellby knackt das Schloss mit seinen geeigneten Kinderfingern. 

Die Gruppe schleicht vorsichtig hinein……. Da passiert es…..Varajas Nervosität zeigt sich erneut….. in Form einer 26 DB Luftströmung…. „ich wars nicht“ ruft sie noch, als auch schon ein klicken eine teuflische Falle präsentiert. Die Luftströmung ist vergessen, als Jede und Jeder versucht, Deckung vor geschossenen Stahlspitzen zu suchen. Danach, wie so oft, Chaos. Während Forsetti seine ausgereiften magischen Fähigkeiten als Steinwand manifestiert und somit die Teufelsmaschine hinter dieser verschwinden lässt, kracht Varaja bei dem Versuch dieselbe Maschine umzuwerfen, zu Boden. Wellby stürmt durch die Scheune auf einen aufgetauchten Verbrecher zu. Wandel tut was sie am besten kann. 

Ja was? (ich habs vergessen).
Ein weiterer Schurke hält Wandel und Umbrion auf Distanz. Nach mehreren Verletzungen und einem vampirischen Lebensentzug von Wandel, versucht er durch ein Fenster zu springen. Nur dumm, das der Holzverschlag dahinter härter als sein Schädel ist. Ohnmächtig geht er zu Boden.
Umbrion der Adler wird von einem Giftpfeil getroffen und fällt zu Boden. Varaja zuckt aus und köpft die Giftschleuder. Wellby traut seinen Augen kaum, als der Verbrecher vor ihm plötzlich behände Handschellen hervorzieht. Fassungslos sieht er zu, wie diese plötzlich an seinen Handgelenken klicken. Auch hier hat Wandel den passenden Hexerzauber parat und Wellby rutscht aus den Handschellen heraus (was er immer noch Fassungslos beäugt). Auch das nächste Manöver des Bösewichts ist für Wellby ein Rätsel. Der Typ windet sich an ihm und Wandel vorbei auf einen Tresen, läuft an ihnen vorbei und mit einem Flick-Flack stürmt er aus der Scheune. Magier- und Druidenkraft geeint, können ihn jedoch stoppen. Er fällt durchlöchert zu Boden.

Noch bevor die Helden die Räume und Leichen durchsuchen können….. Go Go Gadget Lied….. steht auch schon Inspektor Tironas an der Tür. Die Tiefwasser KRIPO übernimmt, Wellby findet den geknebelten Gnom und nach einem kurzen Gespräch begleiten sie Makari, samt Buch zurück zum Arkanum. Tironas hebt den ohnmächtigen Schurken für die Gruppe auf. Sie dürfen ihn etwas später befragen. Ein Dank der Wache und ein schwafelnder Gnom zeigen eines. Heldenmut zahlt sich eben immer aus!!!!

2.12.21

Zwischen den Ebenen, rastlos...

13. bis 15. Chez 1477

Weiter voran, durch die Raststation zwischen den Ebenen. Nicht stehen bleiben!

Varaja hat sich zwar beruhigt und friendly fire steht nicht mehr auf ihrer Agenda, vorerst... Aber diese Raststation Hexen und anderen Unwesen zu überlassen, NIEMALS!!!

Wellby angetrieben von Neugier ist immer ganz in ihrer Nähe! Hinein in den nächsten Gang, das gleiche Spiel wieder. Ein Schritt und schon hört und sieht man nur noch was vor einem liegt die Gefährten hinter einem verstummen in tiefster Dunkelheit. Am Ende des Ganges sind Dornenbüsche, dicht und undurchdringlich. Stimmen sind zu hören aber der Halbling versteht nur Bruchstücke... Eine Unterhaltung in einem Sprachenkonglomerat geführt... Infernal ist zu hören das kennt Wellby von Wandels Wutausbrüchen... 

Die Stimmen verstummen als Varaja und Wellby sich ganz an das Dornengestrüpp "schleichen". Das Überraschungsmoment ist dahin. Die Sträucher nur noch ein Hindernis das überwunden werden muss, Varajas Großschwert, Wyrmschlag gibt den Weg durch die Dornen frei.

Einer nach dem anderen kommt aus dem schmalen Gang, an den dorningen Ranken vorbei in diesen großen Raum. Ein Kessel hängt über einer Feuerstelle. Die Glut fast erloschen. An den Marmorwänden das gleiche, bekannte Bild. Schriftzüge aus getrocknetem Blut. Der Geruch aus dem Kupferkessel ist nichts für schwache Mägen. Mitten im Raum ein Schutzkreis.

Im Schutzkreis sitzt ein Knochenteufel. Er beobachtet die Schattenwacht bei jedem Schritt, und verhandelt um aus dem Schutzkreis zu kommen. Zurück seine Ebene oder zumindest in diesen Raum. Für einen Beutel Gold würde sich der Teufel hilfreich im Kampf zeigen.

...ein verlockendes Angebot, für eine Heldengruppe die knapp bei Kasse ist, nicht.

Wem die Stimmen gehört haben die sich zuvor offensichtlich mit dem Knochenteufel unterhalten haben und ebenfalls bei den Konditionen der Abgeltung seiner Dienste gescheitert sind, zeigt sich als Varaja beginnt die Dornen besetzte Hecke vor einem weiteren Gang zu stutzen.

Eine Green Hag und riesige Annis Kollegin ihres Hexenzirkels tauchen wie aus dem Nichts auf. Erwischen die Schattenwacht wo sich jeder Held am unwohlsten fühlt. Die ersten Treffer im Nahkampf müssen Foseti und Wandel einstecken. Eine unangenehme Situation. Aussichtslos, aber nicht hoffnungslos!

Nach einigen Runden der Rochade, steht jeder Held wo er seine Stärken ausspielen kann. Den Hexen bleibt nicht mal die Möglichkeit zur Flucht. Während die Annis Hag gleich ihren Kopf verliert, gelingt es die Green Hag gefangen zu nehmen. Sie wird der Schattenwacht Rede und Antwort stehen wenn sie danach nur gehen gelassen wird! Varaja würde sie nur zu gern sofort erlösen. Die Green Hag erzählt, dass Umbrions Körper und Geist getrennt wurden, der Elfen Umbrion. Sein Körper wurde in einen Edelstein verwandelt, Zaratasch der Rote trägt den Stein nun um seinen Hals. Der Name dieses Magiers ist vielen bekannt, sein Aufenthaltsort ist aber unbekannt seit er seinen Turm im Nebelwald verlassen hat. Umbrions Seele ist in einem anderen Stein gefangen, diesen trägt Gemarra um ihren Hals. Gemarra ist in der Ebene des Mephistopheles, in der Zitadelle Alka´gnaz (<-- Gesundheit!) versteckt.

Die Hexe gehen zu lassen war nie eine Option! Selbst wenn es einen Fluch mit sich bringt, so wie die Green Hag in ihren letzten Worten prophezeit. Wandel setzt dem Leben der Green Hag ein Ende... und findet sich selbst mit dem nächsten Wimpernschlag in vollkommener Finsternis. Im Feywild eine Versprechen zu brechen hat Konsequenzen, die Hag hat nicht gelogen, Wandel verliert ihr Augenlicht, auch die Heilkünste von Ortok Klimmgron bewirken keine Veränderung...

Die Erzfeen im Feywild haben natürlich auch davon erfahren, dass es jemand gewagt hat ein Versprechen zu brechen welches im Feywild gegeben wurde. Bleibt zu hoffen, dass es noch lange keine Begegnung mit diesen Erzfeen gibt, und Gras über die Sache wächst... und die Feen nicht nachtragend sind...

Ortok gelingt es das kaputte Portal in der Raststation zwischen den Ebenen wieder zu reparieren, und somit kann man diese Mission beenden und diesen grauenhaften Ort verlassen!

Die Mitglieder der Schattenwacht beschließen aber auch noch den letzten Raum in dieser Zwischenebene zu betreten um herauszufinden welches Unheil sich dort verbirgt. (Die dümmste Idee dieser session, noch dümmer als die Hag umzulegen obwohl wir ihr die Flucht versprochen haben) 

Im letzten Raum findet die Schattenwacht 85GP, 170SP und 16 PP, eine Trauerweide aus Marmor und durch sie auch fast den Tod. Das reicht um die Fantasie der Lesenden anzuregen.

Bevor das Portal durchschritten wird, nimmt die Schattenwacht auch den Kessel mit, in dem die Hexen bis jetzt ihre Tränke gebraut haben. Foseti wollte den Topf zuerst nur für sich allein beanspruchen, aber dank seiner enormen Weisheit ist im schnell klar geworden, dass der Topf im Besitz der Gruppe sein sollte. -"Ein hilfreicher Gegenstand wie dieser sollte von allen genützt werden die dazu im Stande sind!"- Foseti (unglaublich weise und sozial)

Das Portal ist offen und einer nach dem anderen schreitet hindurch. Auf der anderen Seite, ein Bau aus massivem Stein. Hier stehen schon mehrere Dutzend Wachen des Ordens des zerrissenen Schleiers, die Ankunft Ortoks wurde schon erwartet. 

In dieser Bastion gibt es unzählige Portale, teils funktionieren diese, teils nicht, manche werden genützt um zu reisen, andere sind aus unterschiedlichen Gründen verriegelt. Diese Zuflucht des "zerrissenen Schleiers", Sigil, liegt ebenfalls irgendwo zwischen den Ebenen und nicht auf der "Materiellen Ebene" in die sich viele der Schattenwacht schon zurücksehnen.

Um die Schattenwacht wird sich hier gut gekümmert, es gibt eine Führung durch diese Anlage, ein ausgezeichnetes Essen und ein warmes Bett.
Varaja und Wandel versuchen neues über altes, die kritische Masse, herauszufinden. Einiges neues ist dabei. Von Harek dem VII wird erzählt.....

Am nächsten Tag wird die Schattenwacht über ein Portal wieder in die "Materielle Ebene" geschickt. Nahe der Stadt Tiefwasser, haben die Helden wieder gewohnten Boden unter den Füßen. Es sind nur ein, zwei Stunden Fußmarsch bis zu einem der Stadttore Tiefwassers. Helden werden hier, in Tiefwasser, sofort erkannt. Jeder muss sich registrieren lassen, erklären was ihn hier her führt und in welcher Herberge man ihn findet, wenn nötig. Die Heldenunterkunft heißt in Tiefwasser vorerst "Vierschwänziges Trollzwergpony", jedenfalls so lange bis die Helden Ilsantil aufgesucht haben.

Was die anderen so in Tiefwasser machen nach ihrer Ankunft...der Schreiber hat sich das diesmal nicht gemerkt... daher folgt nun was Wellby gemacht hat, frisch in Tiefwasser aufgeschlagen:

Wellby trifft Hrn. Silber einen Kollegen seines ehem. Geschäftspartners Jeremay. Herr Silber erzählt viel über dien Xanathar, einen in seinen Augen weirden "Verein" innerhalb der offiziellen Diebesguilde Tiefwassers. Mr. Xanathar ist angeblich ein echtes Monster, und wer hier viel nachforscht zu seiner Person verschwindet für gewöhnlich. Die Xanathar sind daran den Drachenhorst ausfindig zu machen, 500.000GP die Zaratasch der Rote hier in Tiefwasser versteckt haben soll. Zaratasch der Rote hat nicht nur Umbrions Körper um seinen Hals, sondern auch eine Mitgliedschaft der Xanathar. 


10.10.21

Was nach "Was dazwischen geschah" geschah! (Geh´ Shar, Shar, Shar,...!)

12. bis 13. Ches 1477

Erste Session mit Leo als Master 

Ein Jahr ist vergangen... (siehe vorheriges Posting)

Die letzte Anhöhe, man sieht schon die Stadtmauer, und die Krawanen-Zeltstadt vor deren Toren. Varaja ganz bei sich und der Natur angekommen zieht ein Schauer über den Rücken bei der Vorstellung wieder in einem Bett mit Rosshaarmatratze zu schlafen. Wellby ist froh wieder in einer Stadt zu sein. Foseti ist froh wieder in der Heldenrunde zu sein. Und Intrige ist dabei eine Wandlung zu vollziehen bei der sie die Leser dieses Blogs kaum noch erkennen werden wenn sie diese spannende Episode aussparen.

Intrige will als Ausdruck ihrer Wandlung zum Guten (DEM Guten!) ihren Namen in "Wand€l" ändern! (Das €-Zeichen soll die tiefe Verbundenheit mit Wellby zeigen, und dass sie einer jungen, wilden und wahnsinnig hippen Generation in Faerun entspringt. Was dieses Symbol bedeutet weiß in Faerun niemand)

Langsam schlendern die Helden den Weg in Richtung Stadttor. Die Nervosität eine Stadt zu betreten, die ringsum von einer massiven Mauer umgeben ist, ist Varaja leicht anzumerken. Man sieht dann immer sehr deutlich, dass sie einen riesen Vogel hat. Im Ernst, Varaja hat jetzt einen scheißgroßen Vogel der auf den Namen Umbrion hört, meistens jedenfalls. Umbrion hat auf Varajas Schultern platzgenommen und plustert sich dort ordentlich auf während die Schattenwacht die Stadt am Südtor betritt.

Gemurmel startet in bei der Stadtwache. ...Varaja......Varaja Wyrmblick,......Intrige, Wellby Copperpot...und ... und...Umbrion?!

IHR, IHR SEID VARAJA WYRMBLICK! Haltet ein!

Der Wachmann ist überwältigt von Varajas auftreten. Mit weit aufgerissenen Augen und verliebtem Blick überbringt die Nachricht so wie es ihm aufgetragen wurde. Man erwartet die Schattenwacht hier  bereits, im besten Wirtshaus der Stadt ist für 18 Uhr ein Tisch reserviert. 

Bis zum Abend sind es noch einige Stunden Zeit. Wellby geht dennoch gleich in das Wirtshaus... Foseti und Wandel, DIE Wandel, gehen in die beste, älteste, einzigste Bibliothek der Stadt um mehr über diesen geheimnisvollen Vorfahren Wandels, Pinere herauszufinden!

Kurz um, diesen Pinere gabs wohl wirklich im Stammbaum von Wandel. Im Archiv der Stadtbibliothek finden sich auch ein paar kurze Texte über ihn.

Bis Wandel und Foseti gegen18 Uhr im Gasthaus eintreffen ist auch Varaja von ihrer Stadtbesichtigung zurück. Diese Stadt hat nichts, einen ordentlichen Schmied schon gar nicht... Wellby der bereits das Haus erkundet hat, führt alle in den hinteren Teil der Gaststätte. In einem der Zimmer dort sitzt der Zwerg der die Einladung ausgesprochen hat!

"Ah willkommen, Gemeinschaft der Schattenwacht!" Alle stellen sich kurz vor, obwohl der Herr Zwerg schon gut darüber bescheid weiß wer hier vor ihm steht. Die Kellnerin nimmt die Bestellungen für das Abendessen auf dann Stellt sich der Zwerg vor und die Organisation für die er einsteht. Die Organisation ist ein kleiner Bund innerhalb der Glaubensgemeinschaft von Helm. Ein kleiner Bund die Teufel jagt und vernichtet. Da muss Wand€l schlucken. Der Zwerg kennt die Vorfälle die zum Niedergang Lautwassers geführt haben und auch wer Gemara in diese Welt geholt hat. Wand€l muss an dieser Stelle nochmal Schlucken.

Es ist aber keine Spur von Wut oder Vorwurf in den Ausführungen des Zwergen Klerikers zu hören, man merkt einzig wie viel ihm daran liegt die Teufel wieder dahin zu schicken wo sie hergekommen sind. Die Tatsache, dass Gemara nur durch Wand€l´s Hände getötet wieder in die Neunhöllen zurück gebracht werden kann, ist Wellby neu aber ein wichtiger Punkt den er und der Rest der Schattenwacht im Hinterkopf behält. 

Gemara wieder aus dieser Ebene zu prügeln ist also das erklärte Ziel! 

Als erste Probe für die Schattenwacht, und um sich ein wenig kennenzulernen schlägt der Zwerg einen Teambuilding -Ausflug vor. Ein vor Jahrhunderten, nein Jahrtausenden!, geschaffenes System aus Portalen die letztlich nach Feywild führen wurde von seinem Bund entdeckt. Eines dieser Portale wird auch von ihnen blockiert um zu verhindern, dass hier Wesen Faerun betreten die man hier wirklich nicht treffen möchte. Das Portalsystem verfügt über Rastplätze zwischen den jeweiligen Ebenen. Ein solcher Rastplatz ist aber kontrolliert von Gräulichkeiten die aus dem Feywild stammen. 

Die Schattenwacht sei die richtige Truppe um diese Raststation zwischen den Ebenen zu säubern, meint der Zwerg. "Und nach allem was ihr in diese Welt gelassen habt, währt ihr auch gut beraten diesen Auftrag anzunehmen!"

Bei den Komplimenten, kann man eigentlich nicht mehr Ablehnen. 

"Ich würde euch natürlich auch begleiten!", versichert der Zwerg. Dieses Angebot wird nach kurzem Köpfe Zusammenstecken angenommen. 

Diesen "Auftrag" werde ich euch natürlich bezahlen, 100GP vorab! (Wer diese Todesmission überlebt wird vom fürstlich entlohnt werden und bekommt eine Anstellung beim Geheimbund) "Kauft euch besser ein paar Heiltränke, und die ein oder andere Wundkompresse, was an diesem Ort auf uns wartet, dem möchte ich nicht einmal in meinen Träumen begegnen! Wir gehen morgen nach dem Frühstück! Ich wünsche noch eine angenehme Nacht!" Der Zwerg stürzt den letzten Krug Bier erhebt sich von seinem Platz und verlässt den Tisch.

Bevor sich nun alle zur Nachtruhe zu ihrem Schlafplatz begeben versuchen alle Schattenwachtmitglieder ihre Ticks zu befriedigen. Wand€l und Wellby wollen die betrunken Händler nicht mit so schweren Taschen zurück nach Hause reisen lassen. Foseti zieht es zum Bücherflohmarkt vor dem Stadttor, eine Händlerin verkauft dort noch den Rest von dem was in Tiefwasser keiner wollte.

Kurz um Foseti hat sich noch was gefunden! Wellby hat den Abend überlebt, und mithilfe eines Schlaftrunks (man könnte Psychopax hochdosiert dazu sagen) auch Schlaf gefunden!

Immer noch merklich sediert sitzt Wellby beim Frühstück, bei den anderen Schattenwächtern ist die Aufbruchstimmung aber schon richtig zu spüren.

Es geht über den Fluss und dann das Ufer entlang. Gegen Mittag stoppt der Zwerg plötzlich und weißt mit ausgestrecktem Arm in den Wald. "Hier müssen wir in den Wald, und bis zur Lichtung!" Als sich das Dickicht des Waldes wieder lichtet, nimmt der Zwerg das große Buch, dass er schon den ganzen Tag unter den Arm geklemmt hat. Er schlägt es auf und beginnt mit klangheller Stimme zu singen.

Mitten auf der Lichtung öffnet sich ein Portal als der letzte Ton verhallt. Wie wunderschön war der Gesang, des Zwergs. Ergriffen und mit Tränen in den Augen stehen die Helden um das Portal, geschaffen von uralter Magie. Streich dir die Tränen aus dem Gesicht und Schattenwacht, fass dich am Riemen und deine Waffen und los durch das Portal möchte man den Helden zurufen, in den faerun-Zeiteinheiten-Minuten bis sie sich endlich in Bewegung setzt!

Auf der anderen Seite des Portals brennt Licht. Fackeln an den Wänden spenden einen hellen Schein. Steinwände, metallene Fackeln an den Wänden. Alles ist sehr ordentlich, gut gemauert, und die Skulpturen scheinen von großen Meistern gemeißelt worden zu sein.

Welcher Wahnsinnige hat aber den Kopf der Hag Joxesa über den Kopf der Wandskulptur genagelt?!

...furchtbare Träume soll man haben, wünscht ein Spruch, geschrieben mit etwas das aussieht wie eingetrocknetes Blut

Wohin man sich hier auch bewegt es geht immer das Licht an, aber es scheint so zu sein dass hier alles in Bereiche geteilt ist. Zwischen zwei Bereichen kann nicht kommuniziert werden, man kann jedenfalls nicht in einen anderen Raum oder Gang hören, wenn man diesen nicht betritt. Man sieht auch nicht hinein, es scheint dort immer tiefschwarzes Nichts zu sein.

An Joxesa´s getrocknetem Haupt vorbei, in den Gang zur Rechten pirschen sich die Helden durch diese Raststation, für ehemals Reisende zwischen Faerun und Feywild. Der schmale Gang lässt es nur zu, dass einer nach dem anderen gehen kann. Der Gang ist nicht lang, macht aber bei etwa halber Länge noch einen Kurve. 

Am Ende der Heldenkette weiß also noch niemand welche Kreatur im Raum am Ende des Ganges Varaja, Wellby und den Zwerg gegenübersteht und mit Flüchen beschimpft. Langsam, sehr langsam geht es  für die Gruppenmitglieder vorwärts, und aus dem schmalen Gang.

Jetzt sehen Foseti und Wand€l die riesige Gestalt, in schwarze, zerrissene Fetzenkleider gehüllt steht eine Night Hag und schlägt mit ihren klauenartigen Händen nach Varaja und Wellby. Als plötzlich ein glühendes, schwarzes Pferd vorbeizieht und eine Rauchwand hinterlässt in der man die eigene Hand nicht vor Augen erkennt. 

Wer die Schattenwacht kennt weiß wie dieser Kampf ausgehen wird. Selbst übermächtig wirkende Gegner halten Varaja nicht ab ihren Zweihänder gnadenlos auf alles niederkommen zu lassen was aussieht wie ein Halbling...

"Muss Wellby spalten!!!", hört man Varaja minutenlang brüllen.

Vor dem fanatischen Blick Varajas hilft letztlich nur die Flucht in die Unsichtbarkeit. 

Der glühende Gaul war ein harter Widersacher, die Night Hag ein Horror dem keine Heldenrunde begegnen möchte, besonders wegen ihrer mächtigen Besessenheitszauber. Es scheint, dass die Zauber (so gut wie) nicht durch reine Willensstärke gebrochen werden können. 


Nur Magie holt Varaja aus ihrem Wahn. 

Es ist wieder ruhig geworden in der Raststation. Gelegenheit sich hier etwas weiter umzusehen. 

Hier im großen, unheimlichen Raum, Betten zu einem Stern zusammengerückt, alle Kopfenden zueinander gedreht. Eine eigentümliche, aber zerstörte Apparatur in der Mitte. Viel trockenes Blut ist über dieses Gerät verschmiert... so mögen Reisenden ihre Raststationen...


30.9.21

Was zwischendurch geschah.

Elasias 1476 - Ches 1477

Nach der Flucht aus Lautwasser ist die Schattenwacht nach Rache sinnend ins Hinterland verschwunden, um ihre Kräfte zu sammeln. Sie erzielen auch einige schnelle Erfolge, unter anderem das Erlegen des Drachen von Glenn. Aber sowohl Zentharim als auch Gemarra haben andere Pläne, erstere wollen Leute wie die Schattenwacht sicher nicht in ihrer neuesten Eroberung haben, letztere hat es unverändert auf Intrige abgesehen. Von ständigen Hinterhalten geplagt wandert man weiter nach Westen, vorbei am zerstörten Secomber und entlang des Hochmoors. Immer wenn die Helden denken, sie hätten in einem abgelegenen Dorf endlich etwas Ruhe, erscheinen binnen kurzer Zeit ihre Feinde, meist in Gestalt von Agenten oder Söldnern, doch immer mehr erscheinen auch niedere Teufel direkt, während die Zahl der Zentharim mit steigender Entfernung zu Lautwasser abnimmt. 

Nach einigen Monaten dieses Lebens auf der Flucht steht die Gruppe aber eher gestärkt da, auch wenn einige frische Narben zu sehen sind. Umbrion lehrt in dieser Zeit Varaja weiter den Weg der Sturmdruiden und die Beiden werden ein Paar. Es kommt auch unerwartet Hilfe in Gestalt eines alten Freundes, Foseti persönlich hat seine mysteriöse Quest beendet, und ist der Spur der Verwüstung bis zu seinen alten Kameraden gefolgt. Von den dauernden Kämpfen erfahren gemacht, und entschlossen diesen Nachstellungen ein Ende zu bereiten, erzwingt man am Rande des Nebelwaldes die Konfrontation mit der teuflischen Bande, die im Auftrag von Intrige's ehemaliger "Gönnerin" hinter den Helden her ist. Es ist ein bitterer Sieg, denn obwohl die Dämonen geschlagen und fürs erste gebannt sind, können sie bald wiederkommen, denn für ihre endgültige Vernichtung müsste man sie in die neun Höllen verfolgen und dort töten.

Was irgendwann vielleicht nötig sein wird, denn das Schlimmste an dem Kampf, was den Sieg eher wie eine Niederlage erscheinen lässt, ist der Verlust von Umbrion Cornubas. Der grantige Elfendruide fällt im entscheidenden Moment, am Höhepunkt der Schlacht von finsterer Magie niedergestreckt, und sein Körper wird von den fliehenden Teufeln auf dem Weg in die neun Höllen als Beute mitgenommen. Von diesem Schicksalsschlag schwer getroffen, schwört Varaja im Namen der Wyrmblicks Rache, jedoch zieht man sich über Umwege in den südlichen Teil des Nebelwaldes zurück, wo man dank Bekanntschaften von Foseti für eine Weile bei einigen zurückgezogen lebenden Gelehrten Zuflucht finden kann. Zum ersten Mal seit Monaten haben die Helden Ruhe vor den Machenschaften der Gemarra, aber man ist sich nicht sicher, ob das ein gutes oder schlechtes Zeichen ist. Intrige gibt sich eine Mitschuld am Tod Umbrions. Ihr ist aber auch klar, und das spricht sie auch aus, dass jedem ihrer treuen Gefährten, ihrer Freunde und Freundinnen, das Risiko auch bewusst war. Dennoch wirkt sie innerlich mit etwas beschäftigt, manchmal gereizt (ja, noch gereizter als sonst schon), manchmal etwas verschlossen. Auffallend oft setzt sie sich für Unschuldige ein, scheut aber auch nicht vor dunkler Magie zurück. Wo das hinführen soll, weiß sie offensichtlich auch selbst nicht.

Wie auch immer. Lange halten die Helden ihre wohlverdiente Ruhepause im Nebelwald nicht aus, herumsitzen und trauern hilft niemandem, außerdem ist Umbrion eventuell doch am Leben, auch wenn er sich vermutlich wünscht es nicht zu sein.

Es gibt jetzt also ein weiteres fernes Ziel. Aber bevor überhaupt an Rettung gedacht werden kann, sollte man mehr über den Feind herausfinden, so argumentiert zumindest Foseti. Intrige ist der Meinung, wenn man schon auf die Suche nach verbotenem Wissen geht, dann am besten dort wo es am meisten gibt, also in die größte Stadt die sich finden lässt, mit den verbotensten Bibliotheken. Wellby bringt sich hier ein und weist darauf hin, dass Tiefwasser, so irgendwie die größte Stadt der bekannten Welt, nur einige Tagesreisen entlang des großen Handelsweges entfernt liegt, einer gut bereisten Straße mit vielen befestigten Gasthäusern mit großen Menüs und weichen Betten, statt ständiger Waldwege und Lagern aus Bucheckern und Heu auf denen man mit einem offenen Auge schläft. Varaya gibt zwar an, man könnte auch quer durchs Hochmoor reisen und in den Schwemmlanden zwischen dem Lindwurmwald und den Schlangenhügeln weiter auf Drachenjagd gehen, aber irgendwie wird sie diesmal überstimmt.

Also reisen die Helden nach Tiefwasser, wobei zuerst einmal in das Etappenziel Daggerford,  Die noch relativ kleine, aber rasant wachsende Stadt knapp abseits des Handelsweges ist ein idealer Rastplatz exakt auf der Hälfte des Weges, um nochmal zu planen und etwas Stadtleben zu üben, bevor man sich in die größte Stadt von allen stürzt. Welche von Daggerford dann nochmal über hundert Meilen entfernt ist, also waren "einige Tagesreisen" vielleicht etwas untertrieben.

Hier angekommen stellt man schnell eines fest: auch andere Parteien waren offensichtlich nicht untätig. Die Helden sind recht überrascht, dass sie bereits erwartet werden. Ein freundlicher Wächter am südlichen Tor teilt ihnen mit, dass ein Repräsentant der Kirche des Helm sie gerne im Gasthaus 'Zum fahlen Reiter' treffen möchte, und zwar eigentlich sofort. Misstrauisch aber neugierig lenken die Helden ihre Schritte zum dorthin...

21.2.21

Es gibt a´ poar recht Liabe, die meisten aber san schirch! (A brief history of...)

1. bis 16. Eleasias 1476 

...und auch dieses Ende ist schirch!

Verraten von Halunken! 

...wie konntest du nur Jeremay!!! Du Halunke!

Wie konntes du nur Captn. Levonn!!! ...Du Captn. der Stadtwache!

Im Stich gelassen von Verbündeten!

...oooh Lady Mondfeuer! Wo seid ihr!?

...ooooh Curuvar! Ah kurva, wo bist du Zauberer denn?

So lassen die Helden Lautwasser hinter sich.

 

 

Aber alles nach und nach:

In Silvanus Tempel finden die Helden nicht was sie suchen. Schon vor den Toren des Tempels werden sie von feindseligen Gestalten abgefangen. Der junge Feldhorn kommt dann auch noch hoch zu Ross aus dem Silvanus geweihten Heiligtum... "Ergebt euch! Für euch ist es sowieso schon gelaufen. Niemand wird euch zu Hilfe eilen. Lautwasser gehört jetzt uns!", lispelt der Feldhorn von seinem Kampfross (dieses Lispeln ist bisher niemandem aufgefallen aber jetzt ist es so deutlich, dass es wohl niemand jemals wieder vergessen kann!!!Niemals!!!)

Die Gemeinschaft der Schatten ergibt sich niemandem, und so werfen sie ihre geschundenen Heldenkörper gegen die Schläger aus dem Haus Feldhorn. Ein von Anfang an aussichtsloses Unterfangen. Einer nach dem anderen fällt. Stunden später findet sich jeder in einem Raum wieder. Jeder einzeln in einem eigenen Raum. Geknebelt. 

Ein kurzes Rascheln und  Jeremay steht neben Wellby. "Es tut mir Leid, mein Freund! Er hat mir keine Wahl gelassen! Ich musste ihm immer berichten wo ihr euch aufhaltet!", erklärt Jeremay sein judaeskes Verhalten. "Aber ich kann nicht zusehen, dass er dich und deine Gefährten als Sklaven verkauft. Ihr müsst fliehen und Lautwasser hinter euch lassen! Captn. Levon hat die Stadt verraten! Als Dank dafür haben ihn die Feldhorns am Leben gelassen und bringen auch ihn sowie die (Kron-)Juwelen des Nordens in den kommenden Tagen auf den Sklavenmarkt. Niemand weiß was mit Lady Mondfeuer ist. Curuvar soll getötet worden sein, aber das sind nur Gerüchte! Wenn du mir vergeben kannst, Wellby, dann schneide ich dich los."

Den Dolch nimmt Wellby dem Gauner Jeremay noch ab, sowie Infos um schleunigst aus Lautwasser zu kommen. Der Halbling befreit die gesamte Heldenrunde. Gemeinsam schafft es die Schattenwacht(-el) noch ihre Ausrüstung in diesem Kellerverließ zu finden, und entdeckt auch den von Jeremay beschriebenen Geheimgang der zum Fluss führt. Am Ende des geheimen Tunnels liegt ein Boot, mit Proviant. Der Schurke Jeremay hat sich Mühe gegeben Buße zu tun! 

Die Helden steigen in das Boot. Ein paar Schläge mit den Rudern und schon packt die Strömung die 4-Mann Zille. Umbrion blickt noch eine Zeit lang zurück auf Lautwasser. "Scheiß Kaff, zum Glück geht´s kaputt!"

Ein paar Stunden später und mit gutem Abstand zur Stadt gehen die Helden erstmals von Board. Was zum Henker jetzt zu tun ist, weiß niemand. Aber Varaja will nun endlich eine vollwärtige Transdruidin werden und so soll es in den kommenden Tagen geschehen!

Als Unterkunft dient in den nächsten Tagen ein verlassener Riesenbiberbau. Varaja und Umbrion verbringen die folgende Woche aber durchgehend im Wald. Wellby und Intrige wollen noch einen letzten Blick auf Lautwasser werfen. Verkleidet, und abseits der großen Straßen huschen die beiden durch die Stadt. Lautwasser ist wie von einer faerunschen Gestapo besetzt. Die Zentharim haben hier jetzt das Sagen, überall sind sie zu finden. Hier wird einfach alles be- / überwacht... Als würde das nicht reichen stellen die Feldhorns und der Bund der Ruhe die Stadtführung. Die Tempel von Oghma und Thyr sind leer und in Trümmern. Curuvars Turm ist von Nebel umgeben und menschenleer. Angeblich ist der Zauberer tot. Teile der Secomba-Leute haben sich den Zentharim angeschlossen. Der andere Teil ist weiter nach Süden und hat dort ein Dorf gegründet.

150+ Zentharim sind aus Lork nach Lautwasser gekommen. Captn Levon ist als tatsächlich als Sklave nach Lork gebracht worden. Intrige hat gelegentlich noch Träume von und mit Gemarra..."wollt ihr Lautwasser retten...usw."

Lautwasser kann man also anzünden und am besten neu bauen. (diese Idee wurde bisher noch gar nicht eingebracht!)

Nach sieben Tagen sitzen dann wieder alle im Riesenbiberbau. Varaja ist jetzt eine waschechte (Trans-)Druidin. Mit dem Gesäusel wie schön nicht so ein Harnisch aus Drachenschuppen wäre liegt sie allen so lange in den Ohren bis der Beschluss gefasst wird mit dem Floß weiter nach Glenn zu fahren. Wir kennen einen grünen Drachen in den Dire Woods. Die Reise dort hin ist halsbrecherisch und gefährlich. Den grünen Drachen zu suchen und anzugreifen ist eine absolute Schnapsidee und kann die Schattenwacht leicht das Leben kosten. Und dennoch tun wir es!!!

Damit dieses Gesäusel endlich endet. Natürlich sind auch die absurd muskulösen Arme der Neodruidin überzeugende Argumente um die Gruppe auf diese Selbsmordmission einzustimmen. Lieber "freiwillig" und bei bester Gesundheit, vielleicht, von einem Drachen gefressen werden, als davor noch von diese Bärenhände zermalmt und zu seinem Glück gezwungen werden. (langer Satzt, oft umgeschrieben, nie durchgelesen, alles richtig gemacht!)

Am Weg in die Dire Woods macht die Schattenwacht also halt in Glenn. Es regnet Raupen die über den Köpfen eine Metamorphose zu Schmetterlingen machen und die Heldenrunde umflattern. In Glenn dann viel bekannte Gesichter. Es gibt auch einen auffallenden neuen Charakter eine Satyr! Hirschgeweih am Kopf und ein Fuchsfell am Leib. 

Dem Dörfchen Glenn scheint es gut zu gehen. Der Schutzwall dürfte stärker sein als bei der letzten Abreise von hier. Es drängt sich diesmal auch der Verdacht auf, ob Glenn überhaupt sichtbar ist für Leute die diesen Ort bisher noch nicht bereist haben. Bei abendlichen Trinkgelage gibt es für die Bewohner Glenns ein Update was in Lautwasser passiert. Nobody gives a fuck.

Mitten in der Nacht wird Intrige dann von einem Humukulus geweckt:"Kommt die Stiegen hinab zum Lich!" Mit bereits vollen Hosen steigen alle Mitglieder der Wacht also die Stufen hinab zur Kammer des Lichs. ...und zur großen Überraschung ist es hier noch unheimlicher als beim letzten Besuch...yeay

Der Satyr-Lich weiß, dass der Plan steht dem grünen Drachen eins mit dem finalen Paddel zu verpassen. Das ""finale" Paddel" ist in dieser Simpsons-Metapher Varajas Zweihänder. Das der Drache aus den Wäldern verschwindet wird jedenfalls wohlwollend abgenickt. Dafür würde der Lich auch weiter nach Tiefwasser helfen. ---> die Schatten folgen euch!!! ...und sie kommen näher!!!! so seine warnenden Worte zum zwischenzeitlichen Abschied. Gemeint sind die Abgesandten von Shaar. 

"!!!UND JETZT GEHT!!!(*eins*)"

Die Wacht "fliegt" nur so über die Treppe nach oben.

Zusammenfassung der Drachenjagd: Schleichen durch den Wald. Suchen nach dem Drachen. Der Drache findet uns. Kein Dialog vor dem Kampf diesmal. Viel Leid auf beiden Seiten.

DER DRACHE IST TOT! (...lang lebe der Drache ?) 

Varaja häutet den Drachen. Umbrion führt uns zum Drachenhorst. Unermessliche Reichtümer!

 -> Abspann -> Credits

29.1.21

Und täglich grüßt der Curuvar (A brief history of ...usw., a side dish!)

 1. Eleasias 1476

(Weil die Zeit diesmal drängt!!!11 *eins* whispers in Orf voice)

In der nebeligen Gasse. Zombiebalzrufe ringsum.

Der Weg zum Turm des Magiers scheint jetzt frei.

Gleich zu Curuvar oder noch weiter Menschen retten?

Umbrion und Wellby führen die anderen zum Turm. Die prächtigen Bäume rings um den Turm sehen vertrocknet und tot aus. 

Umbrion meint es müsste eine seltene Krankheit sein, möglicherweise etwas aus den 9 Höllen! Am Turm keine Tür sichtbar, der Nebel lichtet sich je näher man dem Turm kommt.

Während Umbrion die Bäume untersucht, erhebt sich ein mächtiges Wesen und wirft den Nebel ab wie einen Schleier.

Ein Barbatsu (oder wie die sich schreiben; Anm. Lektor: Barbazu, aber ich mag Barbatsu fast mehr!) in einer stacheligen Rüstung, bullige Erscheinung, und die Rüstung mit Menschenhäuten dekoriert.

"Ah endlich seid ihr da! Willkommen!" Bei diesen Worten entfacht ein Baum in lodernden Flammen.

....und ein skelettiertes Riesenkätzchen-Wesen tritt hinter dem Baum hervor.

Kurzer Wortwechsel, dann brutaler Kampf! Varaja & Wellby streiten an der Front, die beiden andern aus der Ferne!

Der Bartteufel ist schnell überrumpelt, die lodernde Katze ist aber ein ganz anderes Kaliber. Wellby ist ziemlich zerkratzt bis das riesenhafte Skelettkätzchen vernichtet ist, man könnte fast sagen, der Halbling ist schon wieder am abk(r)atzen... ($$$ und hier fallen schon die ersten Scheine in die Wortspielkassa)

Bevor der Turm gestürmt wird flickt Umbrion Wellby und Varaja wieder zusammen. Es gelingt sogar Varajas klaffende Wunden zu schließen, damit das frische, von Umbrion verabreichte Synthetik-Blut nicht gleich wieder ungebremst ausläuft.

Die Tür zum Turm ist offen. Drin sieht es so aus als wäre da ein langer Gang. Die Decken sind hoch und an den Wänden in diesem langen Gang hängen riesige Bilder. Beispielsweise von:

Elminster aus dem Schattental, mit dem Schattental im Hintergrund; ein Bild zeigt so etwas wie Munch´s "Der Schrei"; ein anderes die ehem. Göttin der Magie, Mystra, in ihrer menschlichen Gestalt; dann ein Gemälde der Wasserfälle aus Sit im Highforest; eines Gemälde von einer Wand aus Eis; ein anderes zeigt wiederum einen riesige Stadt mit schwarzem Turm, im Vordergrund steht Kelvin Schwarzstarb (oder so, Anm. Lektor: Kelvin, ich liebe Kelvin! In alten Varianten wird er auch Khelben genannt, gefällt mir aber nicht so gut.).

... und plötzlich beginnen sich die Gemälde zu wiederholen...oh boi

Intrige vermutet den Ausweg aus diesem mag. Kreisgang durch eines der Gemälde, aber durch welches? Alle Hebel werden in Bewegung gesetzt und es wird gesucht und versucht Magie aufzuspüren... letzten Endes gibt es bei der Kopie von Munch´s "der Schrei" eine Druckplatte im Rahmen. Wellby drückt sie auch gleich und los geht der Spaß. Der Wahnsinnige im Gemälde beginnt auf Wellby zuzulaufen. Und verschwindet dann aber. Wellby springt sofort in das Bild. 

Auf der anderen Seite des Bildes befindet er sich jetzt in einem Raum. An der Decke unzählige Seile. Am anderen Ende des Raums ein Portal. Der Boden befindet sich plötzlich nicht mehr unmittelbar unter den Füßen. Ein falscher Griff, und schon stürzt man in die dunkle Tiefe. Und dahin geht es jetzt auch für Wellby. Die anderen Helden folgen jetzt in das Bild.

Mittlerweile ist der Halbling hart am Boden aufgeschlagen und aus allen Richtungen kommen Tausendfüßler... 1000e 1000-füßler...

Intrige stürzt ebenfalls in die Tiefe. Wie soll man aus diesem fut Loch nur mit all den Füßlern nur wieder raus kommen... Klettern! ...leider die einzige Idee... und ein absoluter Heidenspaß. Vor allem für eine gelenke Runde wie die Schattenwacht...

Es ist ein endloses Martyrium wieder aus diesem tiefen Loch heraus zu klettern...
E N D L O S!

Intrige hat es irgendwann als erste geschafft und kommt beim nächsten Portal an. Und schreitet sogleich hindurch. Auf der anderen Seite zwei furchteinflößende Endgegner! ...mit schlechter Reaktionszeit. In Todesangst huscht Intrige an den Kampfkolossen vorbei, in das nächste Portal... wer weiß schon, wann Verstärkung zuhilfe geeilt wäre.

...Wellby ist der Zweite im Raum mit den beiden Elementaren, die nur so vor Kraft zu strotzen scheinen... auch er entscheidet sich für die Flucht nach vorne... immerhin ist Intrige nicht zu sehen, Varaja und Umbrion wusste er noch weit hinter sich beim Klettern... und die beiden (Muskel-)Feuer-Elementare sind dann doch etwas zu behäbig. Wellby flitzt ebenfalls an ihnen vorbei und hechtet zu Intrige in den nächsten Raum.

Als Umbrion und Varaja den Raum betreten, sind die beiden Elementare endlich auf Ankömmlinge vorbereitet – sehr zum Leidwesen der beiden Helden, denen ein schnelles Entkommen nicht mehr gelingt. Ein Kampf mit fast tödlichem Ausgang folgt... Heroisch – und eigentlich schon tot – kann Varaja an den übermächtigen Elementaren vorbeilaufen. Umbrion wartet mittlerweile schon mit gezücktem Nähzeug auf der anderen Seite des Portals, bei Intrige und Wellby. Und Gemarra... die hier Reden schwingt, Intrige und Wellby die Worte "Wir wollen Lautwasser retten!" abringen will. Umbrion hat dafür scheinbar keine Zeit, er sucht Nadel, Faden und eine Moosmullbinde, vielleicht kann man das, was mal Varaja war, ja doch wieder zusammen nähen.

Gemarra bekommt ihre Antwort jedenfalls nicht. Und so spuckt sie nur noch Gift und Galle und zieht mit einem Fuck-you-face ab. "Ihr seid an Lautwassers Untergang schuld!" 

Peng! Große Explosion, und weg ist sie!

Der Raum, in dem jetzt auch Varaja blutet, sieht aus wie, vermutlich, Curuvars Schlafzimmer. Alles wird kurz durchstöbert. 250 GP in die Gruppenkassa!

Das Zimmer ist leider eigentlich komplett zerstört... und so geht das Abenteuer bald weiter. Varaja, etwas aufgepeppelt, tritt die Tür auf und wieder ist da ein Gang mit Treppen.

Am Ende des Gangs ein Raum mit 5 Tischen. Auf ihnen je eine Flasche. Ein Rätsel. Kurz, eine der Flaschen lässt den Weg aus dem Turm erkennen. Die anderen sind tödliche Gifte, wie sich herausstellt! Beim Würfelglück an diesem Abend ist es erstaunlich, dass nicht wenigstens ein Charakter dieser Aufgabe endgültig zum Opfer fällt. Die identifizierten 4 Giftflaschen (giant wasp 2x, giant scorpion 2x) kommen natürlich auch mit, dann geht's raus aus dem Raum, hinein in einen dunklen Gang. Jetzt hat endlich auch Umbrions Stunde in diesem vermeintlichen Side-quest geschlagen. Der dunkle Gang ist wie so vieles in diesem Turm eine Sch***-Todesfalle, der Umbrion fast erliegt. Mit etwas Spucke, einem Medizinpäckchen und einem Pflaster gelingt Wellby die Revange-Stabilisierung des Elfen. 

Dann steht die Heldentruppe schließlich wieder vor dem Turm, ohne den Magier gefunden zu haben. Durchgekaut, und erschöpft. Lautwasser brennt immer noch und die Gassen sind auch noch mit Untoten gesäumt. "Lasst uns zum Tempel von Oghma gehen! Vielleicht können die uns wieder aufrichten", schlägt Varaja vor. 

Tempel von Oghma it is!