6.5.22

Was dazwischen geschah 2.0

Abstract

Die Schattenwacht reist mit Inspektor Tironas nach Zypressenheim, um die merkwürdigen Geschehnisse um das Sklavenschiff von Tiefwasser weiter zu untersuchen. Genau im richtigen Moment kommen sie dort an – das Dorf steht in Flammen, ein Überfall findet statt. Nach einem ersten Kampf beruhigt sich die Lage, doch es ist noch nicht vorbei... 

Die ganze Gschicht

Inspektor Atel Tironas – aka Inspektor Falco – belohnt jedes Schattenwacht-Mitglied mit 250 Goldmünzen als Dank für das Aufhalten des Schiffes, das im Hafen auslaufen wollte. Es hätte nach Zypressenheim fahren sollen – weil das aber außerhalb des Stadtgebiets von Tiefwasser liegt, kann die Stadtwache dort nicht hin, um die an Bord begangenen Verbrechen zu ahnden. Also soll die Schattenwacht übernehmen und die Geschichte vor Ort weiter untersuchen. Der Herr Inspektor würde die Wacht dabei begleiten, denn die Scharlachrote Tirade sei ein größeres Problem als angenommen – der Teufel hat die Stadtwache überrascht.

In Zypressenheim soll die Schattenwacht nach dem Rechten sehen. Zudem wurde ein seltsames Schiff in der Nähe von Tiefwasser gesichtet, das wohl aus dem Süden kommt, erzählen die Matrosen, die kooperieren. Wandl verhört sie auf der Stadtwache. In vier Stunden geht’s los. Helge Eisenhaar hat angeblich die Edelsteine des Buchs bei sich. Er ist aber verschwunden – man munkelt, er wäre in die Unterwelt abgetaucht, weil er von der “Diebesgilde” verfolgt wurde. Während Wandl verhört, sind die anderen in der Stadt unterwegs.

Nachdem die Gruppe erkundet, erforscht, getaucht und eingekauft hat/ist, treffen sie sich und brechen auf. “Wenn wir Glück haben, wird es ein wunderschöner Tagesausflug und Sie verdienen 25 Goldmünzen für nix”, sagt Tironas. Varaja riecht nach Hafen. Tironas hat ein schlechtes Gefühl bei der Sache.

Tironas – in Rüstung mit Armbrust und Rucksack – erwartet die Held•innen am Hafen. Zu Varajas Glück geht ihr eigener Duft dort unter. Er führt die Truppe zu einem mittelgroßen kleinen Schiff, das einen Mast und eine kleine Kabine hat. Fünf Seeleute sind auf dem Schiff und segeln uns aus dem Hafen. Es geht Richtung Norden, der Wind ist ideal und die Abenteurer•innen kommen abends beim Dorf an.

Vom Ort steigen Rauchsäulen auf. “Eine große Party – vielleicht die letzte Party dieses Ortes.” Im Hafen liegt – wie erwartet – ein seltsames Schiff. Dort ist was los, berichtet Umbrion, der in der Luft unterwegs ist. Leute in Ketten werden auf das Schiff geführt. Im Dorf selbst: Chaos, Feuer, Kämpfe. Gruppen mit bewaffenten Leuten sind mit seltsamen Kampftieren unterwegs. Das Schiff scheint nicht auszulaufen – es steht recht stabil, Segel gerafft.

Die Held•innen und Tironas verlassen das Schiff in einer Bucht, die vom Hafen weiter entfernt ist. Durch einen Wald führt Varaja die Gruppe in Rekordzeit auf einen Hügel, von dem man gut über die Bucht sieht. Umbrions Beobachtungen bestätigen sich: Ein Überfall findet gerade im Dorf statt. Das Schiff ist überproportional groß für die Größe des Hafens. Der Ort ist gruppiert um ein sechseckiges Steingebäude ohne Fenster. Manche der Holzhäuser haben gebrannt, sind aber schon wieder aus. Gruppen patrouillieren gemeinsam mit riesigen Blutebern durch den Ort. “De Gschicht riecht nach Sklavenhandl”, konstatiert Tironas.

Die Schattenwacht schleicht sich ins Dorfzentrum. Leider wird sie von einer Patrouille samt Wildschwein entdeckt. Ein Kampf findet statt, bei dem alle Gegner•innen getötet werden. Wellby durchsucht sofort die Leichen.

Die Held•innen befreien den Gefangenen, der von der Patrouille verschleppt wurde. Er erzählt, dass sie vor drei Tagen hier angekommen sind und die Leute mitgenommen haben. Leif stellt sich als Fischer aus diesem Dorf vor. Der Steinturm in der Mitte ist das Räucherhaus, das Zentrum des Dorfes. Drinnen ist der Bürgermeister gefangen, gemeinsam mit den Anführer•innen der Stadt.

Am Hafen steht ein Bootshaus, das vermutlich angezündet wird. Leif glaubt, dass über das Bootshaus das ganze Dorf in Brand gesetzt werden soll. Bevor er davon läuft – in den Wald – erzählt er der Schattenwacht von “geflügelten Kreaturen”, die keine echten Drachen sind. Sie können Feuer spucken. Die Held•innen begeben sich zum Boothaus. Dort finden sie einen abgebissenen Finger mit einem Kupferring. “Es hat jemand den Menschen vom Finger abgebissen”, konkludiert Wellby.

Zwei Kroot(en/s) kommen aus dem Wasser und greifen die Schatten an. Hinten kommt ein dritter.

23.1.22

Aufruhr auf dem Sklavenschiff

Executive summary

Während Professor Insantil Kroll die “Expeditionen in die Eiserne Stadt” für die Schattenwacht untersucht, sind die Held•innen Zeug•innen eines Verhörs. Verhört wird ein Geist, etwas wirr, aber dennoch brauchbar. Er lockt die Wacht zum Hafen, wo ein mysteriöses Schiff gerade ablegt. Etwas holprig beginnt ein Kampf auf hoher See (oder so), der dann doch erfolgreich endet.

Die ganze Geschichte

Die Schattenwacht trifft bei Professor Insantil Kroll ein. Das Buch – Expeditionen in die Eiserne Stadt – ist mit dabei. Darin steht, wo die Festung der Gemarra ist. Und vielleicht Umbrion. Isfantil sagt, außen gehören Edelsteine rein, die fehlen. Wahrscheinlich ein Diamant und zwei Opale. Vor zwei Wochen raus gerissen. Am Verschluss waren Kinderzähne – Milchzähne. Das Leder ist nicht humanoid, hat Schuppen. Insantil erhält von der Wacht den Auftrag, das Buch zu lesen, während diese sich weiteren Heldentaten widmet.

Und alles beginnt mit einem Traum: Jionna, die Kohlenbeißerin, erscheint Wandel, während sich diese schweißgebadet in ihrem Trollponybett windet. "Such nach dem wahren Namen von Jionna", sagt Jionna, "und ich schulde dir einen Gefallen!" Vielleicht sich so Umbrion nähern? Wandel bleibt skeptisch. Wollen wir einen Pakt mit einer Nachthexe? Wer benutzt sie – ein Teufel, ein Dämon? Zudem ist Wandel im Feywild, wo sie lebt, nicht besonders beliebt. Die Schatten entscheiden sich also, erst einmal nicht auf die Kooperationsanfrage einzugehen und stattdessen ihren Instinkten ins nächste Abenteuer zu folgen.

Wellby hört sich in der “Diebesgilde” nach den Edelsteinen um. Er bekommt einen Termin beim Herrn Silber, der Kontakt zur “Diebesgilde” hat. Varaja verschafft sich einen Überblick über die Juweliere der Stadt. Foseti und Wandel schauen sich um und finden die “Winkelgasse von Tiefwasser”, wo mit magischen Gegenständen gehandelt wird.

Am Abend gehen Wandel und Foseti zum Gefangenen in der Stadtwache und befragen ihn. Varaja wartet vor der Tür. Aber der Gefangene ist gestorben. Also weiter in den unterirdischen Kerker. Varaja ist super paranoid und wartet lieber draußen. Inspektor Tironas und eine weitere Person, plus eine Elfe, sind in einem Verhörraum. Inspektor: “Die Angelegenheit ist brisanter als gedacht. Der Tote hat ein riesiges Loch im Körper – wie weggeschmolzen. Es ist während dem Verhör passiert, heast. Er war sehr gesprächig und überheblich, hat von seiner Herrin erzählt. Sagt, er dient der Scharlachroten Triade. Dann hat er sich von innen heraus aufgelöst, unter großen Qualen. Seine letzten Worte: Warum, Herrin, warum?”

Ja – warum.

Die Elfe ist eine Priesterin vom Tempel des Kelemvor. Bei einem Ritual ermöglicht sie den Held•innen, den wiederbelebten Toten für zehn Minuten zu befragen. Eine geisterhafte Form erscheint. Die Elfe verlässt den Raum und die Gruppe beginnt. Es folgt: Die Scharlachrote Triade ist sein Auftraggeber. Diese Vereinigung verbreitet den Willen der Herrin entlang der Küste. Er weiß ihren Namen nicht und hat sie nie gesehen. Sie kommt aus den Neun Höllen. Er bekommt seine Aufträge vom Einäugigen Amnim (ein Mensch), den er auf seinem Schiff (”Das Lächeln des Djinns”) trifft. Gestern Abend hat er ihn zuletzt gesehen und den Auftrag bekommen, den Bibliothekar zu “holen”. Warum? Er weiß nicht, warum. Sollte mit ihm in den Norden segeln und Kisten mitnehmen. Wohin? Weiß nicht genau, wohin. Die Herrin hat ihnen Macht versprochen und Magie gegeben. Und Geld. Die Diebe haben die Edelsteine aus dem Buch entfernt – warum? – er weiß nicht, warum – zu viele Fragen. Amnim hat gesagt, sie sollen die magischen Edelsteine herauslösen, was eine Falle ausgelöst hat – der Bibliothekar musste sterben. Norum areitet auf dem Schiff und verteilt Aufträge. Die zwei anderen ihm Bekannten hat die Wacht getötet. Er war noch nicht lange bei der Scharlachroten Triade. Meistens an den Docks die Leute getroffen. Der nächste Treffpunkt wäre heute Abend in der Trunkenen Laterne. Zur Übergabe des Buchs. Die Herrin wollte nicht, dass es die Held•innen bekommen.

Er löst sich auf.

Tiefwasser hat eine Hafenbehörde – alle Schiffe werden dokumentiert. In der Stadtwache können die Held•innen eine Empfehlung für die Behörde abholen. Dort bekommen sie auch eine Zeichnung des Brandzeichens. Sie holen die verängstigte Varaja ab und gehen.

Wellby ist mittlerweile im Büro von Herrn Silber. Er trägt sein Anliegen vor. “Nun, das ist eine Dienstleistung!” Wellby zahlt 50 Goldmünzen und erfährt dafür bis morgen Abend, ob die Edelsteine in der Stadt sind und wenn ja, wo. 

Wellby verfolgt beim Hafen zwei Typ•innen, die ihm aufgefallen sind, zu einem Dock mit einem Schiff. Dort wird eifrig eingeladen, “nautische Dinge” werden vollbracht. Das Schiff wirkt exotisch. Wellby hält sich im Hintergrund und beobachtet ein wenig, traut sich aber nicht weiter. Die Leute sind laut und die Möwen auch. Wellby schlendert zurück zum Trollpony.

Die übrigen Held•innen begeben sich ebenfalls zur Unterkunft und hinterlassen eine Nachricht für Wellby. Foseti, Varaja und Wandel machen sich auf den Weg zum Hafen. So auch Wellby. Also: Alle zum Hafen. So ein Hin und Her. Die Truppe wird zum Hafenmeister vorgelassen. Morgen wird die Liegegebühr bezahlt, erfahren sie, heute wurde für dieses Schiff aber nicht bezahlt. Es muss also ablegen. Es ist das Schiff von Amnin Sakulov – ein Mensch mit einer Augenklappe. Wellby sieht die drei fragwürdigen Held•innen, die am Dock stehen und einen ziemlichen Aufruhr veranstalten. Eine lebhafte Diskussion zur weiteren Vorgehensweise. Zu lebhaft.

Dann wird angegriffen. Die Wacht fliegt auf unterschiediche Arten in Richtung Schiff, das sich auf die Hafenausfahrt zubewegt. Staunende Seeleute. “Lauter Irre unterwegs heute Nacht!” Die Held•innen tuckern durch die Luft. Es ist ziemlich dunkel und windig und sie sehen nicht viel. Wenige Schiffe sind – weiter weg – unterwegs. Dann erscheint ein Kerkerteufel auf Deck. Wandel bekommt Panik.

Die Schiffsbesatzung entdeckt die Wacht trotz der Dunkelheit. Die Held•innen greifen an – weil ihnen nichts anderes übrig bleibt –, ein Kampf bricht aus. Nach dem Kampf kommt die Stadtwache – der Greifenkommandant mit seinen Greifenkämpfern – und ordnet an, das Schiff zu ankern. Der Teufel hat sich in Rauch aufgelöst, nachdem er sich selbst enthauptete. Die Schattenwacht darf das Schiff untersuchen und die Besatzung befragen. Drinnen sind nur Sklaven in schlechtem Zustand. Bettler, Straßenkinder, Menschen, die keiner vermisst. Sehr viele Kisten.

Wandel befragt den ersten Maat. Kapitän Amnim war nicht an Bord, weil er noch etwas in Tiefwasser erledigen wollte. Das Schiff sollte die Stadt verlassen und im Dorf Zypressenheim anlegen. Vermutlich hätten sie dort mehr Sklaven geholt – der Maat hat keine Ahnung. 

Die Schattenwacht untersucht alle Kisten, sie enthalten Wasser und Lebensmittel. Zudem 350 Goldstücke und das Tagebuch von Amnim (((noch nicht in Gruppenkassa))). Die Sklaven werden befreit. Nur fünf der Scharlachroten Triade sind noch da; alle schweigen. Sie werden gefangen genommen und verhört.

9.12.21

Frühjahrsfeuerwerk in Tiefwasser

 


15.Chez 1477, Das Jahr des vieldeutigen Wiesels

Am Abend sitzt die Gruppe im gefühlt 27. Vierköpfigen Pony und bespricht das weitere Vorgehen. Einerseits sollten sie zu ihrem "Kontakttiefling", Professor In(f)santil Kroll aus dem Arkanen Kollegium, welcher zwar selbst kein Mitglied, aber sehr wohl Aufträge für das „Zerrissene Siegel“ vergibt.

Andererseits gibt es in Tiefwasser sooooo vieeeeel zu entdecken. Die Helden sammeln noch ein paar Infos über Zaratosch den Roten, diesem abartigen Nekromanten der Roten Magier, der einen Teil von Umbrions Seele haben soll. Die Gemeinschaft der Schattenwachtmitglieder erfahren, dass es ein unterirdisches Labyrinth eines wahnsinnigen Erzmagiers namens Halaster unter Tiefwasser geben soll. Ein Gasthaus namens „das Gähnende Portal“ hat einen Zugang zu diesem tödlichen Ort.
Während Wandel und Wellby sich in Tiefwasser sehr wohl fühlen und einen abendlichen Spaziergang wagen, um Infos zu Wandels Großvater Pinere einzuholen (samt Termin in seltsamen Anwesen), versucht es Varaja mit eigenen Recherchen. Sie hört Dinge über Ruinen in der Kanalisation, Werratten, Grüfte, Drogen, aber leider scheint es keine Drachen in Tiefwasser zu geben. Diese Informationen sind natürlich so wichtig, um alle anderen mitten in der Nacht zu wecken.

Am nächsten Tag gibt’s in der Früh einen Abstecher zu besagten Gasthaus um sich für einen Lauf ins Verderben anzumelden, 21.Chez soll es soweit sein. Die Überlebenschancen sollen unglaublich gering sein. Der Besitzer Durnan, soll ein alter Abenteurer mit einem mächtigen Grossschwert sein. Er ist allerdings nicht anzutreffen.

Im Kollegium Arkanum werden die Helden sehr schnell zu einer Unterredung mit dem alten Tiefling gebracht. Aber nicht bevor sich die Schattenwacht als Touristen an „SELBSTSAUBERMACHERFLIESEN“ zeigen.
Der alte Insantil erzählt über die Schwierigkeiten des Ebenenreisens und verlangt von den Helden eine kleine Recherchearbeit, bevor er sich ihnen voll und ganz widmen kann. Sie sollen den Alchemisten und ehrling Chor Makari (grünlicher Gnom) finden. Er sollte vor geraumer Zeit das Buch „Expedition in die Eiserne Stadt“ beim Buchhändler Haran Leinband besorgen. Ist bis jetzt allerdings nicht erschienen. Nach einem kurzen unergiebigen Abstecher zu den Räumlichkeiten des Gnoms, samt Dachsfamiliären, machen sich Fosetti und Co. auf, um dem Buchbinder einen Besuch abzustatten.

Dort angekommen steht schon die Tiefwasser KRIPO in Person von Inspektor Tironas (Go Go Gadget Lied…) zur Stelle. Anscheinend wurde dort ein Anschlag verübt. An der Menschentraube vorbei dürfen die schon (un)bekannten Helden den Tatort erkunden. Es werden Spuren und eine bestimmte Anzahl von Indizien gefunden. Ergebnis: Der Händler ist tot. Der Gnom wurde entführt. Die Schattenwacht verfolgt jedoch Spuren der Verbrecher bis zu einem Scheunentor. Wellby knackt das Schloss mit seinen geeigneten Kinderfingern. 

Die Gruppe schleicht vorsichtig hinein……. Da passiert es…..Varajas Nervosität zeigt sich erneut….. in Form einer 26 DB Luftströmung…. „ich wars nicht“ ruft sie noch, als auch schon ein klicken eine teuflische Falle präsentiert. Die Luftströmung ist vergessen, als Jede und Jeder versucht, Deckung vor geschossenen Stahlspitzen zu suchen. Danach, wie so oft, Chaos. Während Forsetti seine ausgereiften magischen Fähigkeiten als Steinwand manifestiert und somit die Teufelsmaschine hinter dieser verschwinden lässt, kracht Varaja bei dem Versuch dieselbe Maschine umzuwerfen, zu Boden. Wellby stürmt durch die Scheune auf einen aufgetauchten Verbrecher zu. Wandel tut was sie am besten kann. 

Ja was? (ich habs vergessen).
Ein weiterer Schurke hält Wandel und Umbrion auf Distanz. Nach mehreren Verletzungen und einem vampirischen Lebensentzug von Wandel, versucht er durch ein Fenster zu springen. Nur dumm, das der Holzverschlag dahinter härter als sein Schädel ist. Ohnmächtig geht er zu Boden.
Umbrion der Adler wird von einem Giftpfeil getroffen und fällt zu Boden. Varaja zuckt aus und köpft die Giftschleuder. Wellby traut seinen Augen kaum, als der Verbrecher vor ihm plötzlich behände Handschellen hervorzieht. Fassungslos sieht er zu, wie diese plötzlich an seinen Handgelenken klicken. Auch hier hat Wandel den passenden Hexerzauber parat und Wellby rutscht aus den Handschellen heraus (was er immer noch Fassungslos beäugt). Auch das nächste Manöver des Bösewichts ist für Wellby ein Rätsel. Der Typ windet sich an ihm und Wandel vorbei auf einen Tresen, läuft an ihnen vorbei und mit einem Flick-Flack stürmt er aus der Scheune. Magier- und Druidenkraft geeint, können ihn jedoch stoppen. Er fällt durchlöchert zu Boden.

Noch bevor die Helden die Räume und Leichen durchsuchen können….. Go Go Gadget Lied….. steht auch schon Inspektor Tironas an der Tür. Die Tiefwasser KRIPO übernimmt, Wellby findet den geknebelten Gnom und nach einem kurzen Gespräch begleiten sie Makari, samt Buch zurück zum Arkanum. Tironas hebt den ohnmächtigen Schurken für die Gruppe auf. Sie dürfen ihn etwas später befragen. Ein Dank der Wache und ein schwafelnder Gnom zeigen eines. Heldenmut zahlt sich eben immer aus!!!!

2.12.21

Zwischen den Ebenen, rastlos...

13. bis 15. Chez 1477

Weiter voran, durch die Raststation zwischen den Ebenen. Nicht stehen bleiben!

Varaja hat sich zwar beruhigt und friendly fire steht nicht mehr auf ihrer Agenda, vorerst... Aber diese Raststation Hexen und anderen Unwesen zu überlassen, NIEMALS!!!

Wellby angetrieben von Neugier ist immer ganz in ihrer Nähe! Hinein in den nächsten Gang, das gleiche Spiel wieder. Ein Schritt und schon hört und sieht man nur noch was vor einem liegt die Gefährten hinter einem verstummen in tiefster Dunkelheit. Am Ende des Ganges sind Dornenbüsche, dicht und undurchdringlich. Stimmen sind zu hören aber der Halbling versteht nur Bruchstücke... Eine Unterhaltung in einem Sprachenkonglomerat geführt... Infernal ist zu hören das kennt Wellby von Wandels Wutausbrüchen... 

Die Stimmen verstummen als Varaja und Wellby sich ganz an das Dornengestrüpp "schleichen". Das Überraschungsmoment ist dahin. Die Sträucher nur noch ein Hindernis das überwunden werden muss, Varajas Großschwert, Wyrmschlag gibt den Weg durch die Dornen frei.

Einer nach dem anderen kommt aus dem schmalen Gang, an den dorningen Ranken vorbei in diesen großen Raum. Ein Kessel hängt über einer Feuerstelle. Die Glut fast erloschen. An den Marmorwänden das gleiche, bekannte Bild. Schriftzüge aus getrocknetem Blut. Der Geruch aus dem Kupferkessel ist nichts für schwache Mägen. Mitten im Raum ein Schutzkreis.

Im Schutzkreis sitzt ein Knochenteufel. Er beobachtet die Schattenwacht bei jedem Schritt, und verhandelt um aus dem Schutzkreis zu kommen. Zurück seine Ebene oder zumindest in diesen Raum. Für einen Beutel Gold würde sich der Teufel hilfreich im Kampf zeigen.

...ein verlockendes Angebot, für eine Heldengruppe die knapp bei Kasse ist, nicht.

Wem die Stimmen gehört haben die sich zuvor offensichtlich mit dem Knochenteufel unterhalten haben und ebenfalls bei den Konditionen der Abgeltung seiner Dienste gescheitert sind, zeigt sich als Varaja beginnt die Dornen besetzte Hecke vor einem weiteren Gang zu stutzen.

Eine Green Hag und riesige Annis Kollegin ihres Hexenzirkels tauchen wie aus dem Nichts auf. Erwischen die Schattenwacht wo sich jeder Held am unwohlsten fühlt. Die ersten Treffer im Nahkampf müssen Foseti und Wandel einstecken. Eine unangenehme Situation. Aussichtslos, aber nicht hoffnungslos!

Nach einigen Runden der Rochade, steht jeder Held wo er seine Stärken ausspielen kann. Den Hexen bleibt nicht mal die Möglichkeit zur Flucht. Während die Annis Hag gleich ihren Kopf verliert, gelingt es die Green Hag gefangen zu nehmen. Sie wird der Schattenwacht Rede und Antwort stehen wenn sie danach nur gehen gelassen wird! Varaja würde sie nur zu gern sofort erlösen. Die Green Hag erzählt, dass Umbrions Körper und Geist getrennt wurden, der Elfen Umbrion. Sein Körper wurde in einen Edelstein verwandelt, Zaratasch der Rote trägt den Stein nun um seinen Hals. Der Name dieses Magiers ist vielen bekannt, sein Aufenthaltsort ist aber unbekannt seit er seinen Turm im Nebelwald verlassen hat. Umbrions Seele ist in einem anderen Stein gefangen, diesen trägt Gemarra um ihren Hals. Gemarra ist in der Ebene des Mephistopheles, in der Zitadelle Alka´gnaz (<-- Gesundheit!) versteckt.

Die Hexe gehen zu lassen war nie eine Option! Selbst wenn es einen Fluch mit sich bringt, so wie die Green Hag in ihren letzten Worten prophezeit. Wandel setzt dem Leben der Green Hag ein Ende... und findet sich selbst mit dem nächsten Wimpernschlag in vollkommener Finsternis. Im Feywild eine Versprechen zu brechen hat Konsequenzen, die Hag hat nicht gelogen, Wandel verliert ihr Augenlicht, auch die Heilkünste von Ortok Klimmgron bewirken keine Veränderung...

Die Erzfeen im Feywild haben natürlich auch davon erfahren, dass es jemand gewagt hat ein Versprechen zu brechen welches im Feywild gegeben wurde. Bleibt zu hoffen, dass es noch lange keine Begegnung mit diesen Erzfeen gibt, und Gras über die Sache wächst... und die Feen nicht nachtragend sind...

Ortok gelingt es das kaputte Portal in der Raststation zwischen den Ebenen wieder zu reparieren, und somit kann man diese Mission beenden und diesen grauenhaften Ort verlassen!

Die Mitglieder der Schattenwacht beschließen aber auch noch den letzten Raum in dieser Zwischenebene zu betreten um herauszufinden welches Unheil sich dort verbirgt. (Die dümmste Idee dieser session, noch dümmer als die Hag umzulegen obwohl wir ihr die Flucht versprochen haben) 

Im letzten Raum findet die Schattenwacht 85GP, 170SP und 16 PP, eine Trauerweide aus Marmor und durch sie auch fast den Tod. Das reicht um die Fantasie der Lesenden anzuregen.

Bevor das Portal durchschritten wird, nimmt die Schattenwacht auch den Kessel mit, in dem die Hexen bis jetzt ihre Tränke gebraut haben. Foseti wollte den Topf zuerst nur für sich allein beanspruchen, aber dank seiner enormen Weisheit ist im schnell klar geworden, dass der Topf im Besitz der Gruppe sein sollte. -"Ein hilfreicher Gegenstand wie dieser sollte von allen genützt werden die dazu im Stande sind!"- Foseti (unglaublich weise und sozial)

Das Portal ist offen und einer nach dem anderen schreitet hindurch. Auf der anderen Seite, ein Bau aus massivem Stein. Hier stehen schon mehrere Dutzend Wachen des Ordens des zerrissenen Schleiers, die Ankunft Ortoks wurde schon erwartet. 

In dieser Bastion gibt es unzählige Portale, teils funktionieren diese, teils nicht, manche werden genützt um zu reisen, andere sind aus unterschiedlichen Gründen verriegelt. Diese Zuflucht des "zerrissenen Schleiers", Sigil, liegt ebenfalls irgendwo zwischen den Ebenen und nicht auf der "Materiellen Ebene" in die sich viele der Schattenwacht schon zurücksehnen.

Um die Schattenwacht wird sich hier gut gekümmert, es gibt eine Führung durch diese Anlage, ein ausgezeichnetes Essen und ein warmes Bett.
Varaja und Wandel versuchen neues über altes, die kritische Masse, herauszufinden. Einiges neues ist dabei. Von Harek dem VII wird erzählt.....

Am nächsten Tag wird die Schattenwacht über ein Portal wieder in die "Materielle Ebene" geschickt. Nahe der Stadt Tiefwasser, haben die Helden wieder gewohnten Boden unter den Füßen. Es sind nur ein, zwei Stunden Fußmarsch bis zu einem der Stadttore Tiefwassers. Helden werden hier, in Tiefwasser, sofort erkannt. Jeder muss sich registrieren lassen, erklären was ihn hier her führt und in welcher Herberge man ihn findet, wenn nötig. Die Heldenunterkunft heißt in Tiefwasser vorerst "Vierschwänziges Trollzwergpony", jedenfalls so lange bis die Helden Ilsantil aufgesucht haben.

Was die anderen so in Tiefwasser machen nach ihrer Ankunft...der Schreiber hat sich das diesmal nicht gemerkt... daher folgt nun was Wellby gemacht hat, frisch in Tiefwasser aufgeschlagen:

Wellby trifft Hrn. Silber einen Kollegen seines ehem. Geschäftspartners Jeremay. Herr Silber erzählt viel über dien Xanathar, einen in seinen Augen weirden "Verein" innerhalb der offiziellen Diebesguilde Tiefwassers. Mr. Xanathar ist angeblich ein echtes Monster, und wer hier viel nachforscht zu seiner Person verschwindet für gewöhnlich. Die Xanathar sind daran den Drachenhorst ausfindig zu machen, 500.000GP die Zaratasch der Rote hier in Tiefwasser versteckt haben soll. Zaratasch der Rote hat nicht nur Umbrions Körper um seinen Hals, sondern auch eine Mitgliedschaft der Xanathar. 


10.10.21

Was nach "Was dazwischen geschah" geschah! (Geh´ Shar, Shar, Shar,...!)

12. bis 13. Ches 1477

Erste Session mit Leo als Master 

Ein Jahr ist vergangen... (siehe vorheriges Posting)

Die letzte Anhöhe, man sieht schon die Stadtmauer, und die Krawanen-Zeltstadt vor deren Toren. Varaja ganz bei sich und der Natur angekommen zieht ein Schauer über den Rücken bei der Vorstellung wieder in einem Bett mit Rosshaarmatratze zu schlafen. Wellby ist froh wieder in einer Stadt zu sein. Foseti ist froh wieder in der Heldenrunde zu sein. Und Intrige ist dabei eine Wandlung zu vollziehen bei der sie die Leser dieses Blogs kaum noch erkennen werden wenn sie diese spannende Episode aussparen.

Intrige will als Ausdruck ihrer Wandlung zum Guten (DEM Guten!) ihren Namen in "Wand€l" ändern! (Das €-Zeichen soll die tiefe Verbundenheit mit Wellby zeigen, und dass sie einer jungen, wilden und wahnsinnig hippen Generation in Faerun entspringt. Was dieses Symbol bedeutet weiß in Faerun niemand)

Langsam schlendern die Helden den Weg in Richtung Stadttor. Die Nervosität eine Stadt zu betreten, die ringsum von einer massiven Mauer umgeben ist, ist Varaja leicht anzumerken. Man sieht dann immer sehr deutlich, dass sie einen riesen Vogel hat. Im Ernst, Varaja hat jetzt einen scheißgroßen Vogel der auf den Namen Umbrion hört, meistens jedenfalls. Umbrion hat auf Varajas Schultern platzgenommen und plustert sich dort ordentlich auf während die Schattenwacht die Stadt am Südtor betritt.

Gemurmel startet in bei der Stadtwache. ...Varaja......Varaja Wyrmblick,......Intrige, Wellby Copperpot...und ... und...Umbrion?!

IHR, IHR SEID VARAJA WYRMBLICK! Haltet ein!

Der Wachmann ist überwältigt von Varajas auftreten. Mit weit aufgerissenen Augen und verliebtem Blick überbringt die Nachricht so wie es ihm aufgetragen wurde. Man erwartet die Schattenwacht hier  bereits, im besten Wirtshaus der Stadt ist für 18 Uhr ein Tisch reserviert. 

Bis zum Abend sind es noch einige Stunden Zeit. Wellby geht dennoch gleich in das Wirtshaus... Foseti und Wandel, DIE Wandel, gehen in die beste, älteste, einzigste Bibliothek der Stadt um mehr über diesen geheimnisvollen Vorfahren Wandels, Pinere herauszufinden!

Kurz um, diesen Pinere gabs wohl wirklich im Stammbaum von Wandel. Im Archiv der Stadtbibliothek finden sich auch ein paar kurze Texte über ihn.

Bis Wandel und Foseti gegen18 Uhr im Gasthaus eintreffen ist auch Varaja von ihrer Stadtbesichtigung zurück. Diese Stadt hat nichts, einen ordentlichen Schmied schon gar nicht... Wellby der bereits das Haus erkundet hat, führt alle in den hinteren Teil der Gaststätte. In einem der Zimmer dort sitzt der Zwerg der die Einladung ausgesprochen hat!

"Ah willkommen, Gemeinschaft der Schattenwacht!" Alle stellen sich kurz vor, obwohl der Herr Zwerg schon gut darüber bescheid weiß wer hier vor ihm steht. Die Kellnerin nimmt die Bestellungen für das Abendessen auf dann Stellt sich der Zwerg vor und die Organisation für die er einsteht. Die Organisation ist ein kleiner Bund innerhalb der Glaubensgemeinschaft von Helm. Ein kleiner Bund die Teufel jagt und vernichtet. Da muss Wand€l schlucken. Der Zwerg kennt die Vorfälle die zum Niedergang Lautwassers geführt haben und auch wer Gemara in diese Welt geholt hat. Wand€l muss an dieser Stelle nochmal Schlucken.

Es ist aber keine Spur von Wut oder Vorwurf in den Ausführungen des Zwergen Klerikers zu hören, man merkt einzig wie viel ihm daran liegt die Teufel wieder dahin zu schicken wo sie hergekommen sind. Die Tatsache, dass Gemara nur durch Wand€l´s Hände getötet wieder in die Neunhöllen zurück gebracht werden kann, ist Wellby neu aber ein wichtiger Punkt den er und der Rest der Schattenwacht im Hinterkopf behält. 

Gemara wieder aus dieser Ebene zu prügeln ist also das erklärte Ziel! 

Als erste Probe für die Schattenwacht, und um sich ein wenig kennenzulernen schlägt der Zwerg einen Teambuilding -Ausflug vor. Ein vor Jahrhunderten, nein Jahrtausenden!, geschaffenes System aus Portalen die letztlich nach Feywild führen wurde von seinem Bund entdeckt. Eines dieser Portale wird auch von ihnen blockiert um zu verhindern, dass hier Wesen Faerun betreten die man hier wirklich nicht treffen möchte. Das Portalsystem verfügt über Rastplätze zwischen den jeweiligen Ebenen. Ein solcher Rastplatz ist aber kontrolliert von Gräulichkeiten die aus dem Feywild stammen. 

Die Schattenwacht sei die richtige Truppe um diese Raststation zwischen den Ebenen zu säubern, meint der Zwerg. "Und nach allem was ihr in diese Welt gelassen habt, währt ihr auch gut beraten diesen Auftrag anzunehmen!"

Bei den Komplimenten, kann man eigentlich nicht mehr Ablehnen. 

"Ich würde euch natürlich auch begleiten!", versichert der Zwerg. Dieses Angebot wird nach kurzem Köpfe Zusammenstecken angenommen. 

Diesen "Auftrag" werde ich euch natürlich bezahlen, 100GP vorab! (Wer diese Todesmission überlebt wird vom fürstlich entlohnt werden und bekommt eine Anstellung beim Geheimbund) "Kauft euch besser ein paar Heiltränke, und die ein oder andere Wundkompresse, was an diesem Ort auf uns wartet, dem möchte ich nicht einmal in meinen Träumen begegnen! Wir gehen morgen nach dem Frühstück! Ich wünsche noch eine angenehme Nacht!" Der Zwerg stürzt den letzten Krug Bier erhebt sich von seinem Platz und verlässt den Tisch.

Bevor sich nun alle zur Nachtruhe zu ihrem Schlafplatz begeben versuchen alle Schattenwachtmitglieder ihre Ticks zu befriedigen. Wand€l und Wellby wollen die betrunken Händler nicht mit so schweren Taschen zurück nach Hause reisen lassen. Foseti zieht es zum Bücherflohmarkt vor dem Stadttor, eine Händlerin verkauft dort noch den Rest von dem was in Tiefwasser keiner wollte.

Kurz um Foseti hat sich noch was gefunden! Wellby hat den Abend überlebt, und mithilfe eines Schlaftrunks (man könnte Psychopax hochdosiert dazu sagen) auch Schlaf gefunden!

Immer noch merklich sediert sitzt Wellby beim Frühstück, bei den anderen Schattenwächtern ist die Aufbruchstimmung aber schon richtig zu spüren.

Es geht über den Fluss und dann das Ufer entlang. Gegen Mittag stoppt der Zwerg plötzlich und weißt mit ausgestrecktem Arm in den Wald. "Hier müssen wir in den Wald, und bis zur Lichtung!" Als sich das Dickicht des Waldes wieder lichtet, nimmt der Zwerg das große Buch, dass er schon den ganzen Tag unter den Arm geklemmt hat. Er schlägt es auf und beginnt mit klangheller Stimme zu singen.

Mitten auf der Lichtung öffnet sich ein Portal als der letzte Ton verhallt. Wie wunderschön war der Gesang, des Zwergs. Ergriffen und mit Tränen in den Augen stehen die Helden um das Portal, geschaffen von uralter Magie. Streich dir die Tränen aus dem Gesicht und Schattenwacht, fass dich am Riemen und deine Waffen und los durch das Portal möchte man den Helden zurufen, in den faerun-Zeiteinheiten-Minuten bis sie sich endlich in Bewegung setzt!

Auf der anderen Seite des Portals brennt Licht. Fackeln an den Wänden spenden einen hellen Schein. Steinwände, metallene Fackeln an den Wänden. Alles ist sehr ordentlich, gut gemauert, und die Skulpturen scheinen von großen Meistern gemeißelt worden zu sein.

Welcher Wahnsinnige hat aber den Kopf der Hag Joxesa über den Kopf der Wandskulptur genagelt?!

...furchtbare Träume soll man haben, wünscht ein Spruch, geschrieben mit etwas das aussieht wie eingetrocknetes Blut

Wohin man sich hier auch bewegt es geht immer das Licht an, aber es scheint so zu sein dass hier alles in Bereiche geteilt ist. Zwischen zwei Bereichen kann nicht kommuniziert werden, man kann jedenfalls nicht in einen anderen Raum oder Gang hören, wenn man diesen nicht betritt. Man sieht auch nicht hinein, es scheint dort immer tiefschwarzes Nichts zu sein.

An Joxesa´s getrocknetem Haupt vorbei, in den Gang zur Rechten pirschen sich die Helden durch diese Raststation, für ehemals Reisende zwischen Faerun und Feywild. Der schmale Gang lässt es nur zu, dass einer nach dem anderen gehen kann. Der Gang ist nicht lang, macht aber bei etwa halber Länge noch einen Kurve. 

Am Ende der Heldenkette weiß also noch niemand welche Kreatur im Raum am Ende des Ganges Varaja, Wellby und den Zwerg gegenübersteht und mit Flüchen beschimpft. Langsam, sehr langsam geht es  für die Gruppenmitglieder vorwärts, und aus dem schmalen Gang.

Jetzt sehen Foseti und Wand€l die riesige Gestalt, in schwarze, zerrissene Fetzenkleider gehüllt steht eine Night Hag und schlägt mit ihren klauenartigen Händen nach Varaja und Wellby. Als plötzlich ein glühendes, schwarzes Pferd vorbeizieht und eine Rauchwand hinterlässt in der man die eigene Hand nicht vor Augen erkennt. 

Wer die Schattenwacht kennt weiß wie dieser Kampf ausgehen wird. Selbst übermächtig wirkende Gegner halten Varaja nicht ab ihren Zweihänder gnadenlos auf alles niederkommen zu lassen was aussieht wie ein Halbling...

"Muss Wellby spalten!!!", hört man Varaja minutenlang brüllen.

Vor dem fanatischen Blick Varajas hilft letztlich nur die Flucht in die Unsichtbarkeit. 

Der glühende Gaul war ein harter Widersacher, die Night Hag ein Horror dem keine Heldenrunde begegnen möchte, besonders wegen ihrer mächtigen Besessenheitszauber. Es scheint, dass die Zauber (so gut wie) nicht durch reine Willensstärke gebrochen werden können. 


Nur Magie holt Varaja aus ihrem Wahn. 

Es ist wieder ruhig geworden in der Raststation. Gelegenheit sich hier etwas weiter umzusehen. 

Hier im großen, unheimlichen Raum, Betten zu einem Stern zusammengerückt, alle Kopfenden zueinander gedreht. Eine eigentümliche, aber zerstörte Apparatur in der Mitte. Viel trockenes Blut ist über dieses Gerät verschmiert... so mögen Reisenden ihre Raststationen...


30.9.21

Was zwischendurch geschah.

Elasias 1476 - Ches 1477

Nach der Flucht aus Lautwasser ist die Schattenwacht nach Rache sinnend ins Hinterland verschwunden, um ihre Kräfte zu sammeln. Sie erzielen auch einige schnelle Erfolge, unter anderem das Erlegen des Drachen von Glenn. Aber sowohl Zentharim als auch Gemarra haben andere Pläne, erstere wollen Leute wie die Schattenwacht sicher nicht in ihrer neuesten Eroberung haben, letztere hat es unverändert auf Intrige abgesehen. Von ständigen Hinterhalten geplagt wandert man weiter nach Westen, vorbei am zerstörten Secomber und entlang des Hochmoors. Immer wenn die Helden denken, sie hätten in einem abgelegenen Dorf endlich etwas Ruhe, erscheinen binnen kurzer Zeit ihre Feinde, meist in Gestalt von Agenten oder Söldnern, doch immer mehr erscheinen auch niedere Teufel direkt, während die Zahl der Zentharim mit steigender Entfernung zu Lautwasser abnimmt. 

Nach einigen Monaten dieses Lebens auf der Flucht steht die Gruppe aber eher gestärkt da, auch wenn einige frische Narben zu sehen sind. Umbrion lehrt in dieser Zeit Varaja weiter den Weg der Sturmdruiden und die Beiden werden ein Paar. Es kommt auch unerwartet Hilfe in Gestalt eines alten Freundes, Foseti persönlich hat seine mysteriöse Quest beendet, und ist der Spur der Verwüstung bis zu seinen alten Kameraden gefolgt. Von den dauernden Kämpfen erfahren gemacht, und entschlossen diesen Nachstellungen ein Ende zu bereiten, erzwingt man am Rande des Nebelwaldes die Konfrontation mit der teuflischen Bande, die im Auftrag von Intrige's ehemaliger "Gönnerin" hinter den Helden her ist. Es ist ein bitterer Sieg, denn obwohl die Dämonen geschlagen und fürs erste gebannt sind, können sie bald wiederkommen, denn für ihre endgültige Vernichtung müsste man sie in die neun Höllen verfolgen und dort töten.

Was irgendwann vielleicht nötig sein wird, denn das Schlimmste an dem Kampf, was den Sieg eher wie eine Niederlage erscheinen lässt, ist der Verlust von Umbrion Cornubas. Der grantige Elfendruide fällt im entscheidenden Moment, am Höhepunkt der Schlacht von finsterer Magie niedergestreckt, und sein Körper wird von den fliehenden Teufeln auf dem Weg in die neun Höllen als Beute mitgenommen. Von diesem Schicksalsschlag schwer getroffen, schwört Varaja im Namen der Wyrmblicks Rache, jedoch zieht man sich über Umwege in den südlichen Teil des Nebelwaldes zurück, wo man dank Bekanntschaften von Foseti für eine Weile bei einigen zurückgezogen lebenden Gelehrten Zuflucht finden kann. Zum ersten Mal seit Monaten haben die Helden Ruhe vor den Machenschaften der Gemarra, aber man ist sich nicht sicher, ob das ein gutes oder schlechtes Zeichen ist. Intrige gibt sich eine Mitschuld am Tod Umbrions. Ihr ist aber auch klar, und das spricht sie auch aus, dass jedem ihrer treuen Gefährten, ihrer Freunde und Freundinnen, das Risiko auch bewusst war. Dennoch wirkt sie innerlich mit etwas beschäftigt, manchmal gereizt (ja, noch gereizter als sonst schon), manchmal etwas verschlossen. Auffallend oft setzt sie sich für Unschuldige ein, scheut aber auch nicht vor dunkler Magie zurück. Wo das hinführen soll, weiß sie offensichtlich auch selbst nicht.

Wie auch immer. Lange halten die Helden ihre wohlverdiente Ruhepause im Nebelwald nicht aus, herumsitzen und trauern hilft niemandem, außerdem ist Umbrion eventuell doch am Leben, auch wenn er sich vermutlich wünscht es nicht zu sein.

Es gibt jetzt also ein weiteres fernes Ziel. Aber bevor überhaupt an Rettung gedacht werden kann, sollte man mehr über den Feind herausfinden, so argumentiert zumindest Foseti. Intrige ist der Meinung, wenn man schon auf die Suche nach verbotenem Wissen geht, dann am besten dort wo es am meisten gibt, also in die größte Stadt die sich finden lässt, mit den verbotensten Bibliotheken. Wellby bringt sich hier ein und weist darauf hin, dass Tiefwasser, so irgendwie die größte Stadt der bekannten Welt, nur einige Tagesreisen entlang des großen Handelsweges entfernt liegt, einer gut bereisten Straße mit vielen befestigten Gasthäusern mit großen Menüs und weichen Betten, statt ständiger Waldwege und Lagern aus Bucheckern und Heu auf denen man mit einem offenen Auge schläft. Varaya gibt zwar an, man könnte auch quer durchs Hochmoor reisen und in den Schwemmlanden zwischen dem Lindwurmwald und den Schlangenhügeln weiter auf Drachenjagd gehen, aber irgendwie wird sie diesmal überstimmt.

Also reisen die Helden nach Tiefwasser, wobei zuerst einmal in das Etappenziel Daggerford,  Die noch relativ kleine, aber rasant wachsende Stadt knapp abseits des Handelsweges ist ein idealer Rastplatz exakt auf der Hälfte des Weges, um nochmal zu planen und etwas Stadtleben zu üben, bevor man sich in die größte Stadt von allen stürzt. Welche von Daggerford dann nochmal über hundert Meilen entfernt ist, also waren "einige Tagesreisen" vielleicht etwas untertrieben.

Hier angekommen stellt man schnell eines fest: auch andere Parteien waren offensichtlich nicht untätig. Die Helden sind recht überrascht, dass sie bereits erwartet werden. Ein freundlicher Wächter am südlichen Tor teilt ihnen mit, dass ein Repräsentant der Kirche des Helm sie gerne im Gasthaus 'Zum fahlen Reiter' treffen möchte, und zwar eigentlich sofort. Misstrauisch aber neugierig lenken die Helden ihre Schritte zum dorthin...

21.2.21

Es gibt a´ poar recht Liabe, die meisten aber san schirch! (A brief history of...)

1. bis 16. Eleasias 1476 

...und auch dieses Ende ist schirch!

Verraten von Halunken! 

...wie konntest du nur Jeremay!!! Du Halunke!

Wie konntes du nur Captn. Levonn!!! ...Du Captn. der Stadtwache!

Im Stich gelassen von Verbündeten!

...oooh Lady Mondfeuer! Wo seid ihr!?

...ooooh Curuvar! Ah kurva, wo bist du Zauberer denn?

So lassen die Helden Lautwasser hinter sich.

 

 

Aber alles nach und nach:

In Silvanus Tempel finden die Helden nicht was sie suchen. Schon vor den Toren des Tempels werden sie von feindseligen Gestalten abgefangen. Der junge Feldhorn kommt dann auch noch hoch zu Ross aus dem Silvanus geweihten Heiligtum... "Ergebt euch! Für euch ist es sowieso schon gelaufen. Niemand wird euch zu Hilfe eilen. Lautwasser gehört jetzt uns!", lispelt der Feldhorn von seinem Kampfross (dieses Lispeln ist bisher niemandem aufgefallen aber jetzt ist es so deutlich, dass es wohl niemand jemals wieder vergessen kann!!!Niemals!!!)

Die Gemeinschaft der Schatten ergibt sich niemandem, und so werfen sie ihre geschundenen Heldenkörper gegen die Schläger aus dem Haus Feldhorn. Ein von Anfang an aussichtsloses Unterfangen. Einer nach dem anderen fällt. Stunden später findet sich jeder in einem Raum wieder. Jeder einzeln in einem eigenen Raum. Geknebelt. 

Ein kurzes Rascheln und  Jeremay steht neben Wellby. "Es tut mir Leid, mein Freund! Er hat mir keine Wahl gelassen! Ich musste ihm immer berichten wo ihr euch aufhaltet!", erklärt Jeremay sein judaeskes Verhalten. "Aber ich kann nicht zusehen, dass er dich und deine Gefährten als Sklaven verkauft. Ihr müsst fliehen und Lautwasser hinter euch lassen! Captn. Levon hat die Stadt verraten! Als Dank dafür haben ihn die Feldhorns am Leben gelassen und bringen auch ihn sowie die (Kron-)Juwelen des Nordens in den kommenden Tagen auf den Sklavenmarkt. Niemand weiß was mit Lady Mondfeuer ist. Curuvar soll getötet worden sein, aber das sind nur Gerüchte! Wenn du mir vergeben kannst, Wellby, dann schneide ich dich los."

Den Dolch nimmt Wellby dem Gauner Jeremay noch ab, sowie Infos um schleunigst aus Lautwasser zu kommen. Der Halbling befreit die gesamte Heldenrunde. Gemeinsam schafft es die Schattenwacht(-el) noch ihre Ausrüstung in diesem Kellerverließ zu finden, und entdeckt auch den von Jeremay beschriebenen Geheimgang der zum Fluss führt. Am Ende des geheimen Tunnels liegt ein Boot, mit Proviant. Der Schurke Jeremay hat sich Mühe gegeben Buße zu tun! 

Die Helden steigen in das Boot. Ein paar Schläge mit den Rudern und schon packt die Strömung die 4-Mann Zille. Umbrion blickt noch eine Zeit lang zurück auf Lautwasser. "Scheiß Kaff, zum Glück geht´s kaputt!"

Ein paar Stunden später und mit gutem Abstand zur Stadt gehen die Helden erstmals von Board. Was zum Henker jetzt zu tun ist, weiß niemand. Aber Varaja will nun endlich eine vollwärtige Transdruidin werden und so soll es in den kommenden Tagen geschehen!

Als Unterkunft dient in den nächsten Tagen ein verlassener Riesenbiberbau. Varaja und Umbrion verbringen die folgende Woche aber durchgehend im Wald. Wellby und Intrige wollen noch einen letzten Blick auf Lautwasser werfen. Verkleidet, und abseits der großen Straßen huschen die beiden durch die Stadt. Lautwasser ist wie von einer faerunschen Gestapo besetzt. Die Zentharim haben hier jetzt das Sagen, überall sind sie zu finden. Hier wird einfach alles be- / überwacht... Als würde das nicht reichen stellen die Feldhorns und der Bund der Ruhe die Stadtführung. Die Tempel von Oghma und Thyr sind leer und in Trümmern. Curuvars Turm ist von Nebel umgeben und menschenleer. Angeblich ist der Zauberer tot. Teile der Secomba-Leute haben sich den Zentharim angeschlossen. Der andere Teil ist weiter nach Süden und hat dort ein Dorf gegründet.

150+ Zentharim sind aus Lork nach Lautwasser gekommen. Captn Levon ist als tatsächlich als Sklave nach Lork gebracht worden. Intrige hat gelegentlich noch Träume von und mit Gemarra..."wollt ihr Lautwasser retten...usw."

Lautwasser kann man also anzünden und am besten neu bauen. (diese Idee wurde bisher noch gar nicht eingebracht!)

Nach sieben Tagen sitzen dann wieder alle im Riesenbiberbau. Varaja ist jetzt eine waschechte (Trans-)Druidin. Mit dem Gesäusel wie schön nicht so ein Harnisch aus Drachenschuppen wäre liegt sie allen so lange in den Ohren bis der Beschluss gefasst wird mit dem Floß weiter nach Glenn zu fahren. Wir kennen einen grünen Drachen in den Dire Woods. Die Reise dort hin ist halsbrecherisch und gefährlich. Den grünen Drachen zu suchen und anzugreifen ist eine absolute Schnapsidee und kann die Schattenwacht leicht das Leben kosten. Und dennoch tun wir es!!!

Damit dieses Gesäusel endlich endet. Natürlich sind auch die absurd muskulösen Arme der Neodruidin überzeugende Argumente um die Gruppe auf diese Selbsmordmission einzustimmen. Lieber "freiwillig" und bei bester Gesundheit, vielleicht, von einem Drachen gefressen werden, als davor noch von diese Bärenhände zermalmt und zu seinem Glück gezwungen werden. (langer Satzt, oft umgeschrieben, nie durchgelesen, alles richtig gemacht!)

Am Weg in die Dire Woods macht die Schattenwacht also halt in Glenn. Es regnet Raupen die über den Köpfen eine Metamorphose zu Schmetterlingen machen und die Heldenrunde umflattern. In Glenn dann viel bekannte Gesichter. Es gibt auch einen auffallenden neuen Charakter eine Satyr! Hirschgeweih am Kopf und ein Fuchsfell am Leib. 

Dem Dörfchen Glenn scheint es gut zu gehen. Der Schutzwall dürfte stärker sein als bei der letzten Abreise von hier. Es drängt sich diesmal auch der Verdacht auf, ob Glenn überhaupt sichtbar ist für Leute die diesen Ort bisher noch nicht bereist haben. Bei abendlichen Trinkgelage gibt es für die Bewohner Glenns ein Update was in Lautwasser passiert. Nobody gives a fuck.

Mitten in der Nacht wird Intrige dann von einem Humukulus geweckt:"Kommt die Stiegen hinab zum Lich!" Mit bereits vollen Hosen steigen alle Mitglieder der Wacht also die Stufen hinab zur Kammer des Lichs. ...und zur großen Überraschung ist es hier noch unheimlicher als beim letzten Besuch...yeay

Der Satyr-Lich weiß, dass der Plan steht dem grünen Drachen eins mit dem finalen Paddel zu verpassen. Das ""finale" Paddel" ist in dieser Simpsons-Metapher Varajas Zweihänder. Das der Drache aus den Wäldern verschwindet wird jedenfalls wohlwollend abgenickt. Dafür würde der Lich auch weiter nach Tiefwasser helfen. ---> die Schatten folgen euch!!! ...und sie kommen näher!!!! so seine warnenden Worte zum zwischenzeitlichen Abschied. Gemeint sind die Abgesandten von Shaar. 

"!!!UND JETZT GEHT!!!(*eins*)"

Die Wacht "fliegt" nur so über die Treppe nach oben.

Zusammenfassung der Drachenjagd: Schleichen durch den Wald. Suchen nach dem Drachen. Der Drache findet uns. Kein Dialog vor dem Kampf diesmal. Viel Leid auf beiden Seiten.

DER DRACHE IST TOT! (...lang lebe der Drache ?) 

Varaja häutet den Drachen. Umbrion führt uns zum Drachenhorst. Unermessliche Reichtümer!

 -> Abspann -> Credits

29.1.21

Und täglich grüßt der Curuvar (A brief history of ...usw., a side dish!)

 1. Eleasias 1476

(Weil die Zeit diesmal drängt!!!11 *eins* whispers in Orf voice)

In der nebeligen Gasse. Zombiebalzrufe ringsum.

Der Weg zum Turm des Magiers scheint jetzt frei.

Gleich zu Curuvar oder noch weiter Menschen retten?

Umbrion und Wellby führen die anderen zum Turm. Die prächtigen Bäume rings um den Turm sehen vertrocknet und tot aus. 

Umbrion meint es müsste eine seltene Krankheit sein, möglicherweise etwas aus den 9 Höllen! Am Turm keine Tür sichtbar, der Nebel lichtet sich je näher man dem Turm kommt.

Während Umbrion die Bäume untersucht, erhebt sich ein mächtiges Wesen und wirft den Nebel ab wie einen Schleier.

Ein Barbatsu (oder wie die sich schreiben; Anm. Lektor: Barbazu, aber ich mag Barbatsu fast mehr!) in einer stacheligen Rüstung, bullige Erscheinung, und die Rüstung mit Menschenhäuten dekoriert.

"Ah endlich seid ihr da! Willkommen!" Bei diesen Worten entfacht ein Baum in lodernden Flammen.

....und ein skelettiertes Riesenkätzchen-Wesen tritt hinter dem Baum hervor.

Kurzer Wortwechsel, dann brutaler Kampf! Varaja & Wellby streiten an der Front, die beiden andern aus der Ferne!

Der Bartteufel ist schnell überrumpelt, die lodernde Katze ist aber ein ganz anderes Kaliber. Wellby ist ziemlich zerkratzt bis das riesenhafte Skelettkätzchen vernichtet ist, man könnte fast sagen, der Halbling ist schon wieder am abk(r)atzen... ($$$ und hier fallen schon die ersten Scheine in die Wortspielkassa)

Bevor der Turm gestürmt wird flickt Umbrion Wellby und Varaja wieder zusammen. Es gelingt sogar Varajas klaffende Wunden zu schließen, damit das frische, von Umbrion verabreichte Synthetik-Blut nicht gleich wieder ungebremst ausläuft.

Die Tür zum Turm ist offen. Drin sieht es so aus als wäre da ein langer Gang. Die Decken sind hoch und an den Wänden in diesem langen Gang hängen riesige Bilder. Beispielsweise von:

Elminster aus dem Schattental, mit dem Schattental im Hintergrund; ein Bild zeigt so etwas wie Munch´s "Der Schrei"; ein anderes die ehem. Göttin der Magie, Mystra, in ihrer menschlichen Gestalt; dann ein Gemälde der Wasserfälle aus Sit im Highforest; eines Gemälde von einer Wand aus Eis; ein anderes zeigt wiederum einen riesige Stadt mit schwarzem Turm, im Vordergrund steht Kelvin Schwarzstarb (oder so, Anm. Lektor: Kelvin, ich liebe Kelvin! In alten Varianten wird er auch Khelben genannt, gefällt mir aber nicht so gut.).

... und plötzlich beginnen sich die Gemälde zu wiederholen...oh boi

Intrige vermutet den Ausweg aus diesem mag. Kreisgang durch eines der Gemälde, aber durch welches? Alle Hebel werden in Bewegung gesetzt und es wird gesucht und versucht Magie aufzuspüren... letzten Endes gibt es bei der Kopie von Munch´s "der Schrei" eine Druckplatte im Rahmen. Wellby drückt sie auch gleich und los geht der Spaß. Der Wahnsinnige im Gemälde beginnt auf Wellby zuzulaufen. Und verschwindet dann aber. Wellby springt sofort in das Bild. 

Auf der anderen Seite des Bildes befindet er sich jetzt in einem Raum. An der Decke unzählige Seile. Am anderen Ende des Raums ein Portal. Der Boden befindet sich plötzlich nicht mehr unmittelbar unter den Füßen. Ein falscher Griff, und schon stürzt man in die dunkle Tiefe. Und dahin geht es jetzt auch für Wellby. Die anderen Helden folgen jetzt in das Bild.

Mittlerweile ist der Halbling hart am Boden aufgeschlagen und aus allen Richtungen kommen Tausendfüßler... 1000e 1000-füßler...

Intrige stürzt ebenfalls in die Tiefe. Wie soll man aus diesem fut Loch nur mit all den Füßlern nur wieder raus kommen... Klettern! ...leider die einzige Idee... und ein absoluter Heidenspaß. Vor allem für eine gelenke Runde wie die Schattenwacht...

Es ist ein endloses Martyrium wieder aus diesem tiefen Loch heraus zu klettern...
E N D L O S!

Intrige hat es irgendwann als erste geschafft und kommt beim nächsten Portal an. Und schreitet sogleich hindurch. Auf der anderen Seite zwei furchteinflößende Endgegner! ...mit schlechter Reaktionszeit. In Todesangst huscht Intrige an den Kampfkolossen vorbei, in das nächste Portal... wer weiß schon, wann Verstärkung zuhilfe geeilt wäre.

...Wellby ist der Zweite im Raum mit den beiden Elementaren, die nur so vor Kraft zu strotzen scheinen... auch er entscheidet sich für die Flucht nach vorne... immerhin ist Intrige nicht zu sehen, Varaja und Umbrion wusste er noch weit hinter sich beim Klettern... und die beiden (Muskel-)Feuer-Elementare sind dann doch etwas zu behäbig. Wellby flitzt ebenfalls an ihnen vorbei und hechtet zu Intrige in den nächsten Raum.

Als Umbrion und Varaja den Raum betreten, sind die beiden Elementare endlich auf Ankömmlinge vorbereitet – sehr zum Leidwesen der beiden Helden, denen ein schnelles Entkommen nicht mehr gelingt. Ein Kampf mit fast tödlichem Ausgang folgt... Heroisch – und eigentlich schon tot – kann Varaja an den übermächtigen Elementaren vorbeilaufen. Umbrion wartet mittlerweile schon mit gezücktem Nähzeug auf der anderen Seite des Portals, bei Intrige und Wellby. Und Gemarra... die hier Reden schwingt, Intrige und Wellby die Worte "Wir wollen Lautwasser retten!" abringen will. Umbrion hat dafür scheinbar keine Zeit, er sucht Nadel, Faden und eine Moosmullbinde, vielleicht kann man das, was mal Varaja war, ja doch wieder zusammen nähen.

Gemarra bekommt ihre Antwort jedenfalls nicht. Und so spuckt sie nur noch Gift und Galle und zieht mit einem Fuck-you-face ab. "Ihr seid an Lautwassers Untergang schuld!" 

Peng! Große Explosion, und weg ist sie!

Der Raum, in dem jetzt auch Varaja blutet, sieht aus wie, vermutlich, Curuvars Schlafzimmer. Alles wird kurz durchstöbert. 250 GP in die Gruppenkassa!

Das Zimmer ist leider eigentlich komplett zerstört... und so geht das Abenteuer bald weiter. Varaja, etwas aufgepeppelt, tritt die Tür auf und wieder ist da ein Gang mit Treppen.

Am Ende des Gangs ein Raum mit 5 Tischen. Auf ihnen je eine Flasche. Ein Rätsel. Kurz, eine der Flaschen lässt den Weg aus dem Turm erkennen. Die anderen sind tödliche Gifte, wie sich herausstellt! Beim Würfelglück an diesem Abend ist es erstaunlich, dass nicht wenigstens ein Charakter dieser Aufgabe endgültig zum Opfer fällt. Die identifizierten 4 Giftflaschen (giant wasp 2x, giant scorpion 2x) kommen natürlich auch mit, dann geht's raus aus dem Raum, hinein in einen dunklen Gang. Jetzt hat endlich auch Umbrions Stunde in diesem vermeintlichen Side-quest geschlagen. Der dunkle Gang ist wie so vieles in diesem Turm eine Sch***-Todesfalle, der Umbrion fast erliegt. Mit etwas Spucke, einem Medizinpäckchen und einem Pflaster gelingt Wellby die Revange-Stabilisierung des Elfen. 

Dann steht die Heldentruppe schließlich wieder vor dem Turm, ohne den Magier gefunden zu haben. Durchgekaut, und erschöpft. Lautwasser brennt immer noch und die Gassen sind auch noch mit Untoten gesäumt. "Lasst uns zum Tempel von Oghma gehen! Vielleicht können die uns wieder aufrichten", schlägt Varaja vor. 

Tempel von Oghma it is!

26.12.20

Der (vor-)letzte Vorhang fällt! (A "brief" history of... aso.!)

27. Flammleite bis 1. Eleasias 1476

Wie es ist:

Es ist 4 Uhr Früh. Ein Zentharim ist auf der Flucht. Die Lehmstatue ist zerschlagen. 

Intrige findet, man sollte in jedem Fall ein Stück dieses Pestilenz-verbeitenden Lehmklotz' mitnehmen. Varaja sollte ein Stück davon mitnehmen, um genau zu sein. Also füllt sie Varajas Rucksack mit einem besonders großen Stück. Um Varajas Ladekapazitäten aber voll auszuschöpfen, darf sie sich noch den reichlich tättowierten Zentharim unter die Achsel klemmen. Den soll Captn. Levonn auch zu Gesicht bekommen. Varaja!

Als die Schattenwacht um kurz nach 5 Uhr mit einer Leiche an die Tore der Stadt Lautwasser klopft ergibt sich sofort ein angeregtes Gespräch. Ein Leichnam unterm Arm ist ein echter Eisbrecher um mit den Wächtern in Dialog zu treten. Zu müde um sich eine Lüge aus den Fingern zu saugen erfährt die Stadtwache die Wahrheit und nichts als die halbe Wahrheit! Wer erschöpft noch so Geschichten erzählen kann wie Umbrion, dem gebührt freilich ein größeres Publikum, also wird Captn. Levonn gerufen. "Der Captn. soll entscheiden ob an eurer Geschichte etwas Wahres dran ist, oder ihr gleich hinter Gitter gehört! Besonders der Tiefling!" Für den Captn. Levonn ist die Sache klar! Wenn der Tiefling nicht das Gespräch führt könnte die Geschichte tatsächlich wahr sein, und so lässt er die Wacht in die Stadt. Der leblose Fleischsack unter Varajas Arm soll aber von Brian Santana untersucht werden. Brian Santana ist ein ausgewiesener Spezialist für Zentharim. Er soll bestätigen welchem Verein der Verblichene angehört hat.

Den Lehmklumpen hält die Schattenwacht noch zurück, erst Lady Mondfeuer persönlich soll diesen untersuchen! Die Sorge, dass hier zu viele Informationen an die vielleicht falschen Leute geraten ist groß. Gemarra hat möglicherweise ihre Finger im Spiel und wer weiß wem hier wirklich zu trauen ist.

Die Helden ruhen nun bis 14 Uhr, ein bisschen Schlaf muss sein.

Den angebrochenen Tag nutzt jeder wie er kann. Wellby beispielsweise mit dem Verkauf seiner Zentharim Beute. Die will er bei "Starras Messer" an die Frau bringen. Dort bekommt man einen guten Preis, und wenn man Glück hat auch noch einen Bauchstich während man mit einer Hechtrolle den Laden über ein Schaufenster verlässt. Jerat Feldhorn in Begleitung von zwei Prügelknechten hätten Wellby am liebsten in Handschellen gelegt und abgeführt. Mit einer Finte und einem langen Satz am jungen Feldhorn vorbei gelingt ihm aber knapp die Flucht. Die Straße bis zum Pferdepfau ist voller Leute, als Halbling mit blutüberströmten Hosen kann man schnell im Treiben untertauchen. Welch ein Glück, dass sich der Rest der Mannschaft nicht aus dem Apartment getraut hat. Umbrion nimmt eine lange Nadel und ein nicht zu dünnes Garn und flickt an Wellby wieder zusammen was zusammengehört. Um die Zeit der Notoperation am offenen Wanst zu nutzen, erzählt der Halbling die Geschichte vom Bauchstich. "Jerat Feldhorn ist bei Starras Messer durch die Tür getreten. Starra hat sich sofort entschuldigt meine Waren angenommen zu haben. Jerat und seine Begleiter waren in dicken Rüstungen. Den Ausgang haben sie so gut wie möglich versperrt. Dann hätten sie gesagt sie nehmen mich, "Wellby diese hässliche Wurst" mit weil ich meine Nase in Dinge stecke die mich nichts angehen." Und das obwohl Wellby noch nicht einmal bei den Feldhorns eingestiegen ist!!! Glaubt man das!?

Entrüstung bei Varaja! "Da muss eine Anzeige gemacht werden! Auf zu Starra, sie muss eine Zeugenaussage machen."  

Frisch zusammengeflickt hüpft Wellby hinter Varaja her, bis beide (plus die anderen beiden) vor den Scherben seiner Flucht stehen. Starra kehrt mit einem Besen die Scherben zusammen. "Komm mit, deine Aussage muss vor Captn. Levonn gemacht werden. Der Feldhorn muss für diese Tat zur Rechenschaft gezogen werden!" Obwohl bestimmend vorgebracht winkt Starra ab und kehrt weiter zusammen was einst ihr Schaufenster war. Von der Schattenwacht will sie keine Hilfe und Wellby soll sein Gold behalten, das er für den Schaden da lassen will. Varaja ringt ihr aber ein Treffen nach Ladenschluss ab, hinter den 1000 - Düften. 

In den Gassen sind Leute und in Richtung Marktplatz werden es immer mehr. Wellby will zu den Secomber Leuten gehen und die Stimmung dort abgreifen. Auf dem Weg aus der Stadt wird die Menge  dichter, die Leute stehen  an den Strassenrand gedrängt. Jerat Feldhorn reitet mit einer kleinen Gefolgschaft in Richtung Markt. "Ahh Wellby! Schön dich zu sehen!" ruft er in Richtung der Schattenwacht. Mit lauter Stimme, weit hin hörbar, lobt er heuchlerisch die Taten der Schattenwacht. So viel Verlogenheit ist kaum zu fassen. Umbrion gelingt es Varaja davon abzuhalten den Fedehandschuh zu ziehen. Der Marktplatz wäre um ein Haar zum Turnierplatz geworden. Die Wacht beschließt sich aufzuteilen. Bevor Starra vielleicht heute noch etwas zustößt wird sie von Varaja und Intrige "bewacht". Mit etwas Abstand selbstverständlich und verkleidet. Wellby und Umbrion gehen hingegen weiter zu den Secomber Vertriebenen. Grauadler und Moosschatten Miles hören sich die Geschichten über die Lehmstatue an und was das alles mit schlechten Ernten und den Zentharim zu tun haben könnte. Groß gefeiert wird Wellby aber hier diesmal nicht. Die Zentharim genießen hier einen guten Ruf und es missfällt einigen hier, dass der Halbling schlecht über diese spricht! "...vermutlich selber Zentharim!", denken sich Wellby und Umbrion nehmen noch einen Trunk mit Grauadler und Moosschaten und gehen dann zum vereinbarten Treffen mit Starra, von Starras Messer (unbezahlte Werbeschaltung).

Starra beginnt zu erzählen nachdem sie sich noch mehrfach in alle Richtungen gedreht und vergewissert hat. Der Feldhorn hätte schon Gold da gelassen um für die Reperatur zu sorgen, und sonst sei er der BAKÜ (Bester Adelige Kunde Überhaupt), denn er kaufe fast alles an Waffen, Schilden und Rüstungen was in der letzten Zeit über ihre Theke geht. Weitere Hilfe von der Schattenwacht will sie nicht, das würde nur  Probleme mit sich bringen. 15% bekommen wir, die Schattenwacht, auf unsere Einkäufe bei ihr, wenn wir sie nur bloß aus dieser Geschichte heraus halten!!! -ok-

Am Himmel sieht man einen Wagen vorbei ziehen. Lady Mondfeuer ist zurück nach Lautwasser gekehrt. Von ihrer Reise nach Norden um dort um Verstärkung zu erbitten hat Captn. Levonn erzählt. Vielleicht hat sie gute Nachrichten.

Als die Türe sich öffnet und die Helden Lady Mondfeuer erblicken ist klar, dass aus dem Norden eher niemand kommen wird. Sie sieht übermüdet und recht zerknittert aus. Die Gespräche dürften sehr anstrengend gewesen sein. "Niemand wird uns zu Hilfe eilen! Im Norden herrscht Chaos, Orks verwüsten überall Ortschaften. Städte können auf ihre Miliz in diesen Zeiten nicht verzichten!"

Heute ist sonst nichts mehr von der Elfe zu erwarten. Morgen will sie die Zentharim zu dem Lehmklotz befragen und die Anführer bringen lassen. Heute Nacht braucht sie aber doch etwas Ruhe.

Captn. Levonn berichtet am Weg nach draußen noch, dass er auch einige Brocken des Lehmklotzes hat holen lassen. Brian Santana ist sich auch sicher, dass der Kerl den wir abgeliefert haben, leblos und blass, tatsächlich ein Zentharim war. Mal sehen wie die Zentharim die Anhörung nehmen werden!? 

Zurück im Pferdepfau, wird synchron in die Betten geköpfelt. Die Spannung, was der nächste Tag bringen wird, ist groß aber hält heute kein Auge offen.

Eine rauchige Duftnote steigt in Umbrions Nase. Ahhh das muss der Wirt beim Malzrösten sein!...ein guter Mann! Mit einem Lächeln öffnet der Elf seine Augen. 

Es scheint aber noch mitten in der Nacht zu sein. Trotzdem erhellen leichte Schimmer das Dachgeschoss. Dem Rauch fehlt beim Nachschnuppern auch die süße Malznote... und von unten im Haus dringen Schreie der Verzweiflung.

Hier röstet ja niemand Malz!!! Umbrion weckt die anderen sofort um ihnen diese Erkenntnis mitzuteilen. Was fällt dem Wirten ein, das Haus auszuräuchern ohne dabei zu Mälzen! ...und dann auch noch so Verzagt um sein Leben Schreien. Das soll er er büßen, der Wirt! ...oder wer sonst dafür verantwortlich ist, dass hier nicht an Bier gearbeitet wird!!!

Während sich Varaja noch in ihre Rüstungen drückt, huschen Intrige und Umbrion schon nach unten, Wellby hinterher. Der Qualm wird bis hinunter in den ersten Stock dicker. Auf der Treppe in den Gastraum wird die Luft wieder klar. Kein Rauch in der Schänke, nur der Wirt, die Kellnerin und ein Heer von Skelettkriegern. Dem Wirten gelingt es noch ordentlich auszuschenken; mit dem Hammer! Die Kellnerin liegt dagegen schon am Boden und scheint dem sicheren Tod geweiht. Das Handgemenge gegen diese abgemagerten Soldaten ist lange und zäh! Allein schon weil die ganze Party in falscher Reihenfolge auf der Treppe steht und so niemand wirklich seine Stärken ausspielen kann. Irgendwann steht Varaja dann aber doch mitten im Gemenge, umringt von Seklettkriegern. Die Kellnerin ist schon fast nicht mehr am Leben, doch Umbrion holt sie zurück ins Reich der Sterblichen. Der Wirt bekommt seine Schnittwunde am Arm verbunden. Und auch Varaja findet durch eine heilvolle Ohrfeige, von Umbrion, wieder zu voller Kraft und Kampfeslust! 

Im Pferdepfau ist es still, und diesmal sind es nicht Schatten gegen die sich die Helden stellen mussten. Ein Blick vor die Türe würde zeigen ob auch dieses Gasthaus die Ebene gewechselt hat. Wellby nimmt den Türknopf in die Hand. Öffnet die Tür und setzt einen Schritt ins Freie. Ein tiefer Atemzug. Ahh, alles normal! Nur überall Feuer in Lautwasser! Ein Bolzen schnellt durch die Nacht und schlägt im Türstock ein...

"AHhahaha! Der Nächste trifft! Euer Kopfgeld hol´ ich mir. Das lass ich mir sicher nicht entgehen!!"

Dann sieht man eine Gestalt vorbei sprinten. Und Wellby hinterher. 

Nur Sekunden später saust der nächste Bolzen durch die Nacht. Umbrion ist getroffen. Schmerzverzerrt geht er fluchend zu Boden. Den Blozen zieht er sich selbst aus dem Arm. Eine Mooswundauflage auf die offene Wunde, und dann eine Bekräftigung des Fluchs in Richtung des Armbrustschützen! Varaja bemerkt nun eine Gestalt auf dem Vordach des Pferdepfaus. Trotz Eulenbärrüstung schwingt sie sich geschickt auf den Dachvorsprung. Sie fasst ihr Schwert fest mit beiden Händen. Ihrem Gegenüber fällt vor Schreck fast die Armbrust aus der Hand. Umbrion und Intrige haben eine Figur am Haus gegenüber ausgemacht und feuern nach ihr. Erfolglos. Auf dem Haus auf der anderen Seite der Straße kann man sich hervorragend verstecken. Nur um seine Bolzen auf Umbrion zu abzuschießen taucht der Halunke kurz auf, dann duckt er sich sofort wieder weg.

Ein paar Schwünge mit dem Schwert, denen der Gauner geschickt ausweicht, und schon steht er an der Dachkante. Varaja stößt den Angreifer vom Dach. Die Haltungsnoten bei der Landung sind schlecht und der Gauner bleibt einen Moment zu lange am Rücken liegen. Und so findet wieder ein Schuft durch das Schwert eines Wyrmblicks sein Ende! 

Wellby kommt jetzt auch wieder zurück zum Pferdepfau. Varaja steht mittlerweile beim Haus gegenüber vom Pferdepfau und beginnt die Hauswand hinauf zu steigen. Von diesem Dach wird immer noch nach Umbrion gefeuert. Intrige und Varaja sind bereits aufs Dach gestiegen um dem Armbrustschützen Einhalt zu gebieten... Wellby hat die Situation noch nicht überblickt und stellt sich neben Umbrion der nun auch an die Hausmauer herangetreten ist um scheinbar auch auf das Dach zu klettern von dem aus er seit Minuten beschossen wird. Nach wenigen Sekunden stehen alle am Dach und können dem Gauner nur noch hinterher schauen. Dieser hüpft über die Dächer um zu entkommen. So leicht soll er aber nicht entkommen! Die Schattenwacht verfolgt ihn, und schafft es tatsächlich ihn zu stellen als er sich beim Abstieg verstolpert! Opfer.

Von den Dächern aus hatte man einen guten Überblick über die Stadt. An vielen Orten leuchten Feuer, und die Straßen und Gassen sind voller Untoter. Es stehen überall verstreut Wägen. Keine Pferde vorgespannt, nur einfache geschlossene Wägen mit offenen Türen. 

Die Untoten stapfen zur Stadtverwaltung. Es ist eine riesige Horde die sich in das Gebäude drängt. Lady Mondfeuer zu Hilfe eilen oder durch die Stadt und die Untoten zurück drängen? Ist das der Angriff auf die Stadt, den Gemarra geplant hat?! Ist heute nicht der Tag an dem Intrige vor Curuvars Turm auftauchen soll?! (...fragt sich der Erzähler an dieser Stelle ernsthaft! Antwort: Nein, ist er nicht!)

Während die Helden herumstehen und zögern, fliegt ein Vogel mit eigenartigem Kopf heran und spricht nur: "Geht zu Curuvar, er ist unsere einzige Chance! Ich komme schon zurecht!" ...drops the mic, und weg ist das Vögelchen.

In der ganzen Stadt Untote und in allen Gassen hängt der Nebel, als hätte er sich dort festgebissen. Wellby läuft an der Spitze um auf kürzestem Weg zu Curuvars Turm zu gelangen. ...aber irgendwo muss er mehrfach falsch abgebogen sein. Bevor der Turm dann aber doch für die Helden zu erkennen ist, rast eine Horde von Zombies aus einer Seitengasse und und überrennt Varaja und Wellby. Intrige und Umbrion wollen zu Hilfe kommen, aber einfach in diesen Haufen aus Körpern zu feuern, ist auch riskant. Von dem Gekreische der Zombies ist eine andere Kreatur angelockt. Die fette, behäbige Gestalt scheint noch einen Toten im Mund zu haben an dem sie herum kaut, während sie sich in Bewegung setzt. Langsam stapft sie auf das Knäuel aus Zombies und 50% Schattenwacht zu. 

Während es Wellby immer wieder einmal gelingt, in der Menge aus beißwütigen Untoten obenauf zu schwimmen geht Varaja in ihr unter. Es gelingt zwar sie ein, zwei mal wieder auf die Beine zu stellen aber erst als genug Zombies zerhackt sind und sich das Feld wieder lichtet kommt die Kriegerin wieder richtig auf die Beine. Intrige und Umbrion mussten erst den gefräßigen, fetten Zombie erledigen, bevor sie sich um ihre Gefährten kümmern konnten. Pflaster für alle! Dreck von der Rüstung klopfen!

Die wahre Prüfung wartet vermutlich erst bei Curuvars Turm!

16.11.20

Dritter Aufzug: A brief history of many killings (still...)!

27. bis 28. Flammleite (7.) 1476

Die Bauernopfer betreten die Bühne.

Wellby und Intrige greifen bei den Secomber-Geflüchteten noch einige Infos auf, die mageren Ernteaussichten betreffend. Angeblich gibt es einen Bauern (Großbauern!) der von einer Pilzerkrankung seiner Pflanzen erzählt. Diese sei kaum sichtbar, nur wenn man ein richtig großer Bauer sei und genau schaue, bei Mondschein, dann ließe sich der Pilzbelag sehen.

Na gut, bei diesen Informationen hält es Umbrion, und in letzter Zeit, auch Varaja nicht mehr auf den Stühlen. "Schnell zum großen Bauern! Auf´s Feld! Mit Pflanzen kenn ich mich aus! ...ein bissl!", sagt Umbrion zynisch - euphorisch und Varaja schmilz dahin. Varaja ist als angehende Druidin Feuer und Flamme für ihr Planzenschutz-Praktikum, und einer Frau schlägt man doch keinen Wunsch ab. Besonders keiner die weiß wie man ein Breitschwert schwingt... Ein Nachtspaziergang in die Felder südlich vor Lautwasser, dunkel wars der Mond schien helle...

Nach einer Weile auf einem gut befestigten Weg patrouilliert ein Kerl vor einer Abzweigung zu einem Haus (einem Groß(bauern)haus!). Der gewohnte Ablauf: Die Gruppe spricht den Wächter an, versucht mit Ehrlichkeit Eintritt beim Großbauern zu erhalten. Das gelingt nicht. Dann tischt Intrige eine erste Lüge auf. Die zieht oft, hier aber nicht. Dann beginnt Intrige die Wache einzuschüchtern. Das geht diesmal auch schief. Die nächste größere Alternative Wahrheit schlägt dann aber bei der Wache auf offene Ohren. "Von Lady Mondfeuer höchst persönlich geschickt. Wir die Helden und Erretter Lautwasser... blablabla" Die Wache darf ihren Kopf behalten obwohl sie die Schachtelwacht ins Haus des Großbauern(fürsten) lässt. Vorerst!

Der Großbauer ist ein Ungust´l und schwätzt gern. Das hält Wellby nicht aus, und stiehlt sich unbemerkt ins Nebenzimmer davon. Die anderen lassen sich den Topfen des Großbauern "schmecken". Der Großbauer wird nicht müde seinen Bauernschädl unter Beweis zu stellen. Lady Mondfeuer hat mir noch nie geholfen... Ich hab zu wenig zum Leben und zu viel zum Sterben... Ist die Hand des Bauern kalt, liegt sie abgehackt im Wald... Er ist der beste Großbauer weil er den Pilz entdeckt hat... "Ich geh eigentlich nie unter Leute... Ich treffe immer nur meine Freunde. Die sind auch Bauern(-schädln)" Die Schattenwacht hat genug (gehört). Intrige versucht jetzt noch einen Streit anzufangen, das ist zumindest Umbrions Interpretation der Lage, und so verlässt er als erster das Haus. Wenige Augenblicke und einen kurzen Streit später sind auch alle anderen Schattenwächter wieder unter Sternenhimmel und schlendern auf die Felder des Bauern. 

Ja, auf den Pflanzen liegt ein matter Belag. Was es ist, wie man es weg bekommen könnte; nichts als Ratlosigkeit. Somit geht's zurück in die Stadt. Im Pferdepfau rufen schon die Betten!

Ein Nacht lang Schlaf und was dann folgt!!!

Ich erinnere mich nur schwach. Wellby spitzelt in der Stadt herum auf den Sohlen der Zentharim. Einen von den Wapplern bringt er hinter Gittern aber das ist nur vergebene Liebesmüh. Intrige tut irgendwas mit ein paar der Blätter und Triebe vom befallenen Acker des Vorabends. Leider gelingt es ihr nicht herauszufinden worum es sich bei dem Befall handelt. Umbrion und Varaja üben sich in "druidischen" Künsten. Was fast alles sein kann wenn man geschickt mit Worten ist und Fantasie bei der Auslegung  druidischer "Tätigkeiten" hat. Kraul' mir mein Fell! Und Butter mir meinen Toast, mit Schlamm! ...oder so ähnlich funktioniert das zumindest in der Vorstellung des Verfassers dieser Zeilen

Am Abend geht keiner Heim! Intrige hängt noch bei Kuruvar (glaube ich) weil sie Stimmen von Gemarra hört die ihr raten zu später Stunde alleine einen Treffpunkt aufzusuchen. Das scheint Intrige keine gute Idee zu sein. Von der restlichen Schattenwacht fehlt allerdings jede Spur. Wellby treibt sich nämlich mit seinem Schurkenkumpel Jeremay herum und ist in dieser Nacht Teilhaber eines "Informations-Umschlagsplatzes-Spilunke" geworden (Die "Info - Broker", geheimer Handschlag: "Der tote Fisch"). Umbrion und Varaja schleichen noch durch den Wald und rund um die verwunschenen Felder und spielen sowas wie "Versteck den nackten Otter". Entdecken aber auch einen unheimlichen Lehmklotz. Der Großbauer kann über diesen klobigen Tonphallus auch nicht viel sagen. Er ist nämlich bereits tot, der Großbauer! "Steht am Feld ein Klotz aus Lehm, liegt der Bauer schon bequem."

Früh morgens läuft der Handlungsstrang der Helden im Pferdepfau wieder zusammen. Wellby torkelt frisch aus der Spielunke. Intrige erzählt Umbrion und Varaja von Gemarras Stimme in ihrem Kopf und dass sie als Bettler verkleidet zum Treffpunkt wollte, das alles aber dann nicht so funktioniert hat wie geplant. Und nun herrscht in dieser Angelegenheit Ratlosigkeit, bei Intrige und dem Verfasser diese Textes. Varaja und Umbrion berichten von ihren Erkenntnissen auf dem Feld und, dass die Hallodris die dort gesichtet wurden eine Visite verdient haben. Das lässt sich trotz der fortgeschrittenen Nachtstunden keiner zwei mal sagen. 

Umbrion huscht voraus. Durch die Straßen, aus der Stadt. Über Wege hinein in den Wald und durch das Gestrüpp. Als er mit seiner detaillierten Erzählung was sie gefunden haben fertig ist sind die Helden auch schon fast dort angekommen, wohin Umbrion und Varaja sie führen wollten. Nicht zu viel versprochen, in ein paar Fuß Entfernung steht ein hässlicher Lehmklotz. 

Der Lehmklotz leuchtet grünlich. Es bleibt aber gar nicht viel Zeit um das Lehmgebilde zu untersuchen, da fliegen schon die ersten Pfeile an Umbrions Elfenohren vorbei. Umbrion spannt seinen Bogen mit einer Antwort, während Wellby auf den nächst-stehenden Unhold los prescht. Es ist ein rasantes Hin und Her, diese Gauner sind kampferfahren und wissen sich zu wehren, aber vor allem auch wie man austeilt!

Zu allem Überdruss beginnt nun auch das verklotzte Lehmgebilde unheilvoll zu wirken. Immer wieder schießen nach Pest und Cholera riechende Geschosse durch die Gegend. Wer davon getroffen wird hat umgehend schwere Vergiftungserscheinungen, die einen schon harten Kampf in eine aussichtslose Niederlage verwandeln. Könnten! Aber nicht mit der Wacht! Wie so oft gelingt es Varaja mit letzter Kraft dem Gegner noch eine Gliedmaße abzuhacken. Die alles entscheidende Gliedmaße ist diesmal ein Bein! Der bisherige Träger dieses Beins verliert vollkommen den Boden unter den Füßen (ha ha ha)! ..und der letzte Schuft nimmt seine beiden Beine unter die Arme und verzieht sich bevor auch seinen Haxen etwas zustößt.

Wellby nimmt den Einbeinigen sofort unter die Lupe, rein zu "Investigativ"-Zwecken. Der Bösewicht trägt eine Tätowierung eines schwarzen Drachen! Bei diesem Anblick murmeln alle gleichzeitig: "...Zentharim!" "Abschaum" *hust*, tritt Umbrion noch getriggert nach.

Wen Toret Landbrok, dieser Bauernschädl, noch mitbekommen hätte welche Entdeckungen die Schattenwacht in dieser Nacht auf seinen Feldern gemacht hat. Den Großbauern hätte vermutlich der Schlag getroffen. Gut das er schon tot ist! ...das wollte ich jetzt nur noch mal gesagt haben.