9.10.20

Vorhang auf zum 2.Akt: A brief history of many killings

24.7.1476

Die Nachtruhe hat den Helden sichtlich gut getan! Alle sehen aus wie frisch gerädert!

...vielleicht hätten ein paar mehr Stunden Schlaf die ein oder andere Falte im Heldengesicht herausgebügelt aber das penetrante Klopfen an der Tür holt schließlich alle von den Rosshaar-Matrazen.

Ein Bote mit kindlichem Erscheinungsbild, möglicherweise aber auch nur ein ausgeschlafener kleiner Mann, steht da. Die müden Augenlieder öffnen sich nur zu schmalen Schlitzen. Der "kindlich" wirkende Bote könnte auch ein gut rasierter Hund auf zwei Beinen sein... Und vom Gespräch mit dem Boten bleibt gerade so viel an Information hängen, dass sich alle rasch in ihr Mieder schmeißen und zu Kaptain Levon trotten.

Wie ist das in der Nacht mit den Orks geglückt, was hat die Hügelriesen überzeugt den Felsenhagel einzustellen? Für Levon wird Intriges Darbietung bei Mondschein kurz zusammengefasst. Welch Heldtat! Statt Applaus, zollt aber, wer nicht anwesend war, Staunen oder Kopfschütteln. 

Levon sieht ähnlich ausgeschlafen aus wie die Wacht, hat sein Haupt aber seit mehr als einem Tag nicht mehr gebettet. Die Aufarbeitung der verwüsteteten Stadtteile und die Ausbesserung der Barrikaden sind schon seit Stunden in gang. Levon hat eine Cavallarie auf die (Ross-)Beine gestellt. Wenn die Orks nur zum richtigen Zeitpunkt auf einer lichten Fläche von der Cavallarie überrascht würden... Lautwasser wäre sehr erleichtert über jeden Ork der auf weiter Flur unter Hufen und Dreck verschwindet. 

"Auf den Zufall ist aber kein Verlass!", sagt Kaptain Levon. "Wir müssen die Orks aus den Wäldern holen solange die Sonne am Himmel steht. In der Dunkelheit sind die Pferde zu schreckhaft, der Angriff wäre nicht mehr als eine frische Ration Pferdefleisch."

Wenn sich nur jemand wie die Schattenwacht finden würde der die Orks aus dem Wald lockt. Wenn, ja wenn. "Hmmm, überlegt es euch noch einmal! Für eine Truppe wie euch ist das nicht mehr als ein Spaziergang (...unter Lebenseinsatz *hust*)!", drängt Levon die Helden der Wachtel Runde erneut.

"Für Lautwasser,... ...,alles!(fehlende Begeisterung) Wenn das euer Wunsch ist, wenn ihr glaubt unsere Talente sind auf einer solchen Mission am besten genutzt. ..Naja... wir tun´s!"*vorgetäuschte Euphorie*, stammelt die gesamte Schattenwacht, jeder den Halbsatz des anderen ergänzend. ...ein neuer Tag, ein neues Quest! Das Heldenherz pocht wie wild.

Alle anderen Trupps hab irgendwelche Aufgaben ausgefasst, die alle mehr oder weniger, früher oder später eine tötliche Herausforderung darstellen. Classic Faerun Heldenalltag.

Das Quest steht also fest, aber wie die Schattenwacht ihre Köpfe den Orks präsentieren soll um sie aus dem Wald zu holen muss erst noch überlegt werden. Hier wäre es vielleicht hilfreich wenn man sich einen Plan zurecht legt. Aber irgendwann wird auch der ungeduldigste Halbling ungeduldig und schafft es dann auch noch den Rest der Gemeinschaft davon zu überzeugen einfach einmal los zu gehen. ...der Plan ergibt sich dann schon aus der Bedrängis! 

Das einzige worauf sich geeinigt wurde ist, dass das Ork-Camp vom anderen Ufer aus infiltriert werden soll. Auf beiden Seiten erst ein dichtes Gestrüpp und dann schwer durchdringlicher Wald. Umbrion führt in einer Nautilus-Bahn durch den Wald. An manchen Tagen ist aus Sonnenstand und Hirschlosung einfach keine Fährte zu lesen. Wären hier nicht überall Orks, wer weiß wie lange die Heldenrunde verloren durch das Grün gewandert wäre. Die ersten beiden Orkspäher fallen wie Holzscheite unter Varajas Schwertschwüngen. Zu siegessicher darf man sich im Dickicht offensichtlich nicht sein. Mehr Orkspäher stürmen über krachendes Unterholzer heran. Immer zäher wird der Kampf, besonders für Intrige die zum Hauptziel der Orks auserkoren wurde. Die Orks sind standhaft, glatte Durchstiche und abgetrennte Gliedmaßen beeindruchken sie scheinbar nicht. Im Hintergrund ist jetzt eine dunkle Gestalt auszumachen welche die Späher auf Orkisch nach Vorne zu treiben scheint. Aber irgendwann fallen sie doch, wer keine Beine mehr hat tut sich schwer sich auf diesen zu halten. Es gibt jetzt kein Entkommen mehr für die Grünhäuter. Obwohl nur in leichte Rüstungen gekleidet und somit flink auf den Beinen, werden alle gestellt und zur Strecke gebracht. Der Schrumpfkopf des Orkschamanen ist das einzig Orkische, dass diesen Schlachtplatz noch einmal verlässt... und zwar an Umbrions Weste geknüpft.

Im kaum durchdringbaren Wald finden sich nochmals Spuren eines Spähers, nur gefunden wird er nicht. Es ist auch keine Zeit, immerhin  sollen die Orks schon in wenigen Stunden aus ihrem Lager in den Hinterhalt auf offener Grasfläche gelockt sein. Jetzt regt sich wieder etwas im Gebüsch. Einige Floße sind zu erkennen. Hier haben die Orks anscheinend den Fluss gequert. Stabile Boote liegen hier am Ufer, für vielleicht 20 Orks, Besatztung. Wenn jedes Boot mehrmals übergesetzt hat dann müssen noch Hunderte Orks auf der anderen Seite warten, bereit zum Angriff. (...vermutlich! ...bisher alles nur Mutmaßungen!!!)

Umbrion inspiziert das nahegelegenste Floß und sofort springt ihm ein Ork an die Seite. Im nächsten Moment sind sie schon überall. Wellby prescht vor. Stellt einen Ork! Einen Zweiten! Und noch bevor er die Situation erkennt, rauscht eine Keule, lang wie ein Baum, zweimal über ihn. Keiner hat den Hügelriesen gesehen, aber jetzt steht er da und Heldenmut ist gefordert. Varaja streckt noch ein paar Orks nieder während sie sich in Richtung des Riesen durchschlägt. Intrige und Umbrion feuern auf den gigantischen Körper, aber das Ungetüm schlägt noch viele Runden nach dem Halbling. Am Ende ist es wie so oft, große Gegner fallen durch große Klingen...Varajas große Klinge. Hügelriese, Ug-Ag, geht donnernd zu Boden, und es folgt Stille. 

So und jetzt, was jetzt? Die Kampfhandlungen sind nicht unbeobachtet geblieben. Orks am anderen Ufer haben Notiz davon genommen. Kurzer Hand entschließt sich Intrige ins Hügelriesen-Kostüm zu werfen. Unterstützt mit Umbrions Orkisch kommt es zu einem Schreigespräch von Ufer zu Ufer, mit inhaltlichen Höhepunkten wie: "Natürlich bin ich Ug-Ag. Ich immer schon Ug-Ag. Ich jetzt hungrig genug von Kämpfen. Ug-Ag frisst jetzt alle Toten!" ..."Nein Ug-Ag, wirf ein Tau herüber damit wir mit dem Floß übersetzten können!" "Ich hab ja gesagt Ug-Ag ist zu dumm!" Ok wir steigen in ein Floß und fahren zu Ug-Ag, den darf man nicht alleine lassen."

Die Orks steigen also in ein Floß treiben ordentlich ab in der starken Strömung. Wandern zum Lager und "Ug-Ag", und werden dort erschöpft wie sie nun sind leicht von der Schattenwacht paniert! 

Intrige und Umbrion liefern diese Show solange sie zieht. Sprachlosigkeit, Kopfschütteln und Tränen in den Augen bei allen die eingeweiht daneben stehen. Große Schmerzen und Ableben bei allen die vor Verzweiflungvon dem Gebrüll mit "Ug-Ag" den Fluss überqueren.

Irgendwann ändert sich die Stimmung am anderen Ufer. Die Orks die seit Stunden in großen Zahlen am Ufer standen, ziehen sich jetzt zurück. Umbrion beschließt sich in Ottergestalt den Fluss zu queren und durch den Wald zu ottern. Es wird recht viel geottert bevor Umbrion zu den Schattenwachtern zurück ottert. "Die Orks sind in Bewegung Richtung Lautwasser, ich muss schnell los ottern und Levon und der Cavallerie informieren!", und weg ist er.

Die restlich Schattenwacht versucht sich auch möglichst flott zu den weiten Flächen vor Lautwasser zu begeben. Auf einem Orkfloß, stromabwärts. Sie schaffen es nicht genau zum Treffpunkt und haben noch einige Meter im Wald zurück zu legen. Die Schlacht wird wohl ohne Varaja, Intrige und Wellby beginnen. Hoffentlich lassen die Juwelen des Norden und die Cavallerie noch ein paar Orks für die Spätankömmlinge über.

...aber hoffentlich nicht zu viele...

19.9.20

A brief history of many killings

19. bis 24.7.1476

Es ist der 19.7. und die Orks werden über Lautwasser herfallen. Wer davon weiß will sich nichts anmerken lassen. So geschehen Vorbereitungen im kleinen Stil, ein letzter Feinschliff bevor eine finstere Nacht Lautwasser auf eine Probe stellen wird. Das kleine Heer an Streitern für Lautwasser teilt sich auf die zu erwartenden Schwachstellen der Befestigung rund um die Stadt auf. 

Die Schattenwacht nimmt neben dem Fluss Stellung in einem nahen Haus. Barrikaden aus befestigten Wägen und sperrigem Gerümpel blockieren die Gassen. Hoffentlich reicht das, um die ersten Wellen des Orkansturms zu brechen, oder wenigstens zu bremsen.

Als die letzten Sonnenstrahlen am Horizont verschwinden und sich das Abendrot in ein dünkler werdendes Blaugrau wandelt wird es am Waldrand vor Lautwasser unruhig. Noch vor den ersten Schreien und dem tönendem Getrappel sausen die ersten Pfeile auf die Barrikaden nieder. Wer keinen Fernschlag im Repertoire hat verharrt in Ruhe. Umbrion, Intrige und Foseti strecken jedoch die ersten Ungeheuer schon etliche Dutzend Fuß vor ihrem Verschlag nieder. Nur Faerun-Sekunden-Zeiteinheiten später humpeln die ersten bereits angeschlagenen Orks an die erste Häuserfront. Für die Orks gibt es beim Unterschlupf der Schattenwacht in den ersten Runden dieses Kampfes nichts zu holen. Wer den Pfeilhagel und die magischen Geschosse überstanden hat und an den Fallen bis an die Hauswand gekommen ist, wird von Varaja in Stücke gehauen. Aber diese mühelosen Minuten (nach Faerun Zeit) haben ein Ablaufdatum. 

Als der erste Tanar´ruk vor Varaja tritt schaffen es nun die Orks auch an diesem Haus gelegentlich vorbeizukommen. Im Kampf bricht die Wand, welch ein Unglück! ...für den Tanar´ruk! Mit genug Platz um ihr Langschwert gut durchschwingen zu können fällt zuerst der Kopf und dann sackt der Rest des Tanar´ruks zusammen. Varaja ist nun euphorisiert und nicht nicht mehr zu halten, vor dem Haus umzingelt sie gleich mehrere Orks. 

Wellby und Intrige harren noch im Haus aus. Neben den Orks, die nun drohen ins Innere zu kommen, entpuppt sich vor allem ein geisterhaftes Schwert zu einer lebensbedrohenden Hürde. Wellby erledigt noch was grün ist und vor dem Fenster einen Krummsäbel schwingt, und bringt sich dann vor dem Geisterschwert in Sicherheit. Intrige schlägt sich noch Runden später tapfer mit der schwebenden Klinge. 

Wie viele Angreifer Umbrion und Fosetis Fernangriffen zum Opfer fallen ist nicht leicht zu sagen, aber ständig kommen noch Orks an die Barrikaden die schon tiefe Wunden mit sich bringen, von Pfeilen und Geschossen durchlöchert. 

Der Verteidigungswall hält! 

In manchen Phasen des Gefechts stehen unzählige Orks auf den Häusern und befestigten Wägen, aber am Ende liegen fast alle reglos am nachtkalten Boden. Wellby wird der Verstand aus dem Schädel geprügelt und er erledigt in seiner Verwirrung einen Verbündeten. Intrige wird Wellby zur Seite stehen sobald er wieder zu sich findet und diese Schlacht vorerst geschlagen ist. 

Die Orks blasen zum Rückzug. Die Schattenwacht steht, und Lautwasser ist nicht untergegangen! Schwer zu glauben, dass das alles gewesen sein soll. Um ein Bild von der Gesamtensituation zu bekommen ruft Lady Mondfeuer aus allen Richtungen Informanten zu sich. Keremir, die Juwelen des Norden sowie Intrige und Wellby erzählen wie es an den einzelnen Fronten gelaufen ist. Was man in den nächsten Stunden und Tagen erwarten kann bleibt eine unklare Sache. Aber Schluss ist hier bestimmt nicht. Während der Besprechnung hat ein Bombardement mit riesigen Felsbrocken begonnen, und einer der Türme in der Stadtmauer leidet bereits stark. Wo kommt dieser Beschuss her? Orks und Katapulte wären eine ungewöhnliche Sache. Soll man nachsehen, riskiert man das Einstürzen des Turms? Intrige und Wellby, zurück beim Rest der Wacht, würden gerne den Orks nachspionieren, um eine Idee zu bekommen was ihnen hier noch drohen könnte. Und wo der Beschuss mit Hinkelsteinen herrührt. Für eine gute Idee hält das niemand, aber alle lassen sich dazu bewegen mitzukommen.

Nach ein paar Minuten schleichen die Helden schon nahe an den Orks durch das Wäldchen am Ufer. Ein Ork auf einem Worg brüllt seine Horde an sich bereit zu machen für den nächsten, verheerenden Schlag, das wäre eine harte Probe. Lautwasser braucht Zeit, der Wall muss erneuert werden. Woher die fliegenden Steine kommen ließ sich auch leicht klären, beim Anblick zweier Hügelriesen

Um dem Leser hier noch ein vorläufiges Ende zu bieten.

Die Schattenwacht setzt alles auf eine Karte, ein riskantes Manöver bei dem sich Intrige als Teufel verkleidet (oder sieht sie immer so aus?), und Umbrion lässt sie auf riesenhafte Größe wachsen. Intrige überzeugt den Anführer der Horde zum Abzug und verschafft so ganz Lautwasser eine Atempause. (Das Haupt des Hordenführers, nach Rückmelden bei Gemarra, soll man übrigens nie wieder gesehen haben.)

Diese Schlacht ist noch nicht vorbei und die Zukunft Lautwassers nach wie vor ungewiss. Many more will have to suffer, many more will have to die... (die, Bart! die!!!)

2.8.20

Tu Gutes und sprich darüber!

13. bis 19.7.

Die Sonne ist untergegangen, und Varaja und Wellby sind am Weg zurück in den Pferdepfau. Wieder ein langer Tag voll guter Taten. Stimmt es was Curuvar gesagt hat sollte der Bann mit heute gebrochen sein. Davon merkt Wellby noch recht wenig, dafür juckt es ihn am ganzen Körper. Am liebsten würde er sich mit einem Reibeisen die Haut vom Leibe schälen.
Im Pferdepfau sitzen schon alle anderen. Ohne groß um herum zu trödeln sagt Intrige einen Spaziergang an. Nach Kurzem stehen die Helden der Wacht, in einem Tempel und Intrige beginnt einen Monolog. Warum sie alle hierher gebracht hat?! Weil der Imp hier nicht herein kann. Was sie sich für den Imp überlegt hat? Ihn fangen und ausquätschen?! ...mehr oder weniger wörtlich gemeint
Wie das funktionieren soll? Wir locken ihn in einen Raum und überwältigen ihn, dann wird er geknebelt und verhört! Wellbys Hirn rattert vor Ideen wo in welchem Raum, welche Fallen installiert werden könnten. Seine Hände rasen dabei über seinen faltigen Körper und die ersten Hautstücke fallen von ihm ab.
Niemand darf ein Wort darüber reden außerhalb dieses Tempels der Imp darf nichts vom Plan mitbekommen. Sollte er sich zeigen wird Intrige die anderen mit einem Geheimsignal darauf hinweisen. Dann gehen sie zurück in den Pferdepfau und zu Bett. Keiner spricht mehr darüber.
In den kommenden Tagen wird Wellby ein Zimmer mit Fallen präparieren und Intrige wird versuchen den Imp anzulocken. Good Luck with that.
Varaja fertigt aus Wellbys Eulenbärfell eine druidentaugliche Rüstung, und verfeinert Wellbys Klinge. Foseti hilft Curuvar beim Abschluss seiner Rituale. Bis endlich feststeht dass Intrige Gemarra in diese Welt geholt hat! ...Intrige gibt diese Informationen preis, das Ritual ist nämlich nur so mittel erfolgreich verlaufen...
Intrige erzählt die ganze Geschichte und schwört vollkommene Ehrlichkeit, von nun an. Der Zauberer nickt wohlwollend zu diesen Worten und schmeißt dann trotzdem die ganze Schattenwacht aus seinem Turm.
Das bleibt aber noch nicht das Highlight dieses Tages, denn in den abendlichen Stunden lässt sich der Imp blicken und folgt Intrige in das vorgereitete Zimmer.
Sie gibt das Signal und die übrigen Helden folgen ihr und warten vor dem Zimmer.  Intrige macht Druck auf ihn sie will wissen was am 19.7. passiert. Der Imp aalt herum, bis Intrige der Geduldsfaden reißt und sie nach dem Imp feuert. Unsichtbar versucht er die Flucht, tappt dabei aber in eine der Fallen und liegt bewegungsunfähig am Boden. Jetzt stürmen alle Helden in das Zimmer. Wellby wirft sich auf den Imp. Die Ansage lautet: Bewusstlos schlagen, aber nicht töten!
Ein echtes Problem wie sich herausstellt. Ordentlich ramponiert ist der Imp dann aber doch irgendwann gut verzurrt und wird von Intrige und Varaja zum Reden motiviert.
Ein zäher Verhandler dieser Imp. Erst als Varaja verspricht ihn von seinem Leid, hier in dieser Welt zu erlösen, beginnt der Imp zu schwätzen. "Aber jetzt musst du mich töten, bevor mich Gemarra findet!", bettelt der Imp Varaja an. Sie erfüllt ihm den Wunsch nur zu gern.
Aus dem Imp waren doch einige interessante Informationen zu gewinnen.
Am 19.7. werden Orcs die Stadt Lautwasser angreifen, aber erst nachdem Flüchtende aus der Stadt Secomba Lautwasser erreicht haben. Die Stadt wird dann in Aufregung sein und alle Hände voll zu tun haben um diese Herausforderung zu meister. Die Orcs werden für Chaos sorgen. Es wird unter diesen Umständen leicht sein einen Weg in die Stadt zu finden und zumindest Teile davon zu verwüsten.
Das Meucheln und Brandschatzen der Orcs ist aber nur ein Vorgeschmack auf das was folgen soll, wie der Imp andeutete. Die Feldhorns, der Bund der Ruhe, die Zentarim sie alle folgen den Anweisungen Gemarras und werden vier Tage nach dem Orc-Angriff die Stadt an sich reißen. Lady Mondfeuer, Curuvar und einige andere werden das nicht überleben, wenn alles gut läuft für Gemarra und ihre Schergen. Den Orcs hat Gemarra Secomba versprochen, daher folgen sie ihr. Was sich die anderen Parteien von diesem Bündnis versprechen ist noch nicht ganz so klar, aber die Machtverhältnisse in Lautwasser und Umgebung werden sich nachhaltig ändern. ...wenn alles so kommt wie vom Imp vorhergesagt.
Bleierne Schwere lastet auf den Helden nach diesem Verhör.
Mit vollen Schädeln stapfen Umbrion, Varaja und Foseti zu Curuvar. Ihnen fällt gar nicht auf, dass Intrige und Wellby nicht mitkommen. Die beiden möchten den Feldhorns noch eine nächtlichen Überraschungsbesuch abstatten. Kneifen nach kurzen Vorchecking dann aber doch, und finden sich einige Zeit später auch bei Curuvar ein. Curuvar ist bestürzt wen Intrige in diese Welt geholt hat, und dass er nicht sofort die Wahrheit über all das erfahren hat. Intrige verspricht erneut soetwas nie wieder zu tun. Dieses Versprechen und ein Tropfen Blut den sie dem Zauberer überlässt besänftigen seinen Unmut. Ungeachtet dessen dass Curuvar jetzt schon weiß wer sein Unwesen in dieser Welt treibt, versucht er mit Foseti am nächsten Tag das Ritual zu beenden, und vielleicht noch weitere Informationen zu gewinnen.
Als Foseti früh morgens seine sieben Zwetschken packt und voller Tatendrang zu Curuvar stapft, machen sich Wellby und Umbrion auf den Weg zu Lady Mondfeuer um auch sie über die herannahenden Übel ins Bild zu rücken.
Varaja verbringt den Tag damit die Eulenbärhaut in eine Art Rüstung zu klopfen, in der übrigen Zeit verbessert sie noch Wellbys Rapier. *yeay*
Aber jetzt genauer:
Curuvar und Foseti gelingt das mit dem Ritual an diesem Tag einigermaßen. Die Bilder die Curuvar erkennt sind relativ klar. Ein grünes Portal ist zu erkennen, Gemarra steigt aus diesem Portal in die Welt von Faerun. Szenen der Schlacht um Secomber, Gemarra wie sie unter den Orcs steht und beim gemeinsamen Angriff auf die Stadt im Norden. Der Zauberer sieht wie sich die Helden von Secomber gegenseitig töten. Und auch einen Tanar´ruk zeigen die Bilder.

Umbrion und Wellby stehen nicht lange allein mit Lady Mondfeuer, bald sind auch Kaptn. Lewonn und "Die gesalbte Klinge" - Keremar im Zimmer der Drei. Lady Mondfeuer schildert welche Vorkehrungen zu treffen sind um die ankommenden Flüchtlinge zu versorgen. Die Schattenwacht wird versuchen hier einen Beitrag zu leisten.
Aber was man gegen eine Orc Armee tun soll die von Ogern und anderen Schrecken begleitet wird darüber herrscht wenig Einigkeit. Es wird nicht genug Zeit sein um sich zu verschanzen, und noch weiß Gemarra ja nicht dass Lautwasser bescheid weiß.
Mobile Barrikaden wären eine erste Idee um den Orcs zumindest etwas in den Weg zu werfen.
Keremar will am Abend alle im Tempel von Tyr sehen. ...wer kann das schon ablehen...
Die Juwelen des Nordens sind überraschenderweise auch da. Angeblich waren sie nie bei den 80 Mann die nach Secomber losgezogen sind. Die Juwelen erzählen sie hätten die Festung gesehen in der sich die Orcs sammeln und auf den Angriff warten. Unter den Orcs sollen Riesen, Oger und was weiß der Teufel nicht noch alles für Kreaturen sein.
Um keine Zeit mehr zu verlieren wird ein Schlachtplan für die nächsten Tage ausgearbeitet, jeder wird mit einer Aufgabe betraut. Bei der Schattenwacht nicht nötig, da jeder schon eine Idee hat wie er seine Fertigkeiten in den Dienst der Stadt stellen kann und will.
Umbrion wird sich um die Flüchtenden kümmern, sie durchchecken und aufpeppeln. Er wird, soweit er die Zeit findet, danach zu Varaja stoßen die sich beim Bau von Unterkünften beteiligen will. Ein Dach über dem Kopf kann bei dem was der Stadt noch bevorsteht nicht schaden.
Wellby hat sich als Hehler beworben und soll alles an benötigten Waren auftreiben und in Bewegung setzten was nicht angenagelt ist, aber von Nöten.
Intrige soll "Geschichten" erzählen. Positive, die die Moral etwas heben und die Bevölkerung beruhigen und ermutigen sollen. Es klingt als wären die Aufgaben für den jeweiligen ein Heimspiel, aber die Größenordnung verlangt von jedem übermenschliches. Als Unterstützung für diese Unterfangen bekommt jeder Held einen magischen Gegenstand von Lady Mondfeuer.
Am nächsten Tag stehen bereits 300 Flüchtlinge vor der Stadt, begleitet von 50-60 Zentarim. Für allein 200 Flüchtende müssen Zelte aufgestellt werden. Der Rest von ihnen konnte über die ganze Stadt verteilt irgendwo untergebracht werden.
Wie die Geschichte weitergeht werden die kommenden Tage zeigen, wie es allen bei ihren Aufgaben ergangen ist kann man noch nicht genau sagen.  Über die Berge von Hilfsgütern und die Säcke voll gespendetem Gold aber spricht bereits die ganze Stadt. "Wellby,... Wellby,... Wellby,... WELLBY, WELLBY, WELLBY!", hört man die Stadtbewohner erfürchtig den Namen des frisch gehäuteten Halblings singen! (weil keiner den Blog liest kann ich sowas schreiben, danke!) (...für die "Aufmerksamkeit")

20.6.20

Vertiefung ins Netzdesign

8. bis 13.7.

Den Schädl in dicken Qualm versenkt nimmt Wellby ein paar Atemzüge ohne dabei seinen modrigen Eigengeruch ertragen zu müssen. Schlecht für die Lunge, aber gut für seine Nerven – und leider geil.
Intrige überlegt kurz sich in eines der todbringenden Spinnnetze zu werfen. Varaja, Umbrion und Foesti boi checken die Lichtung etwas aus.
Ein genauer Blick auf den dick eingewobenen Baumstumpf in der Mitte der Lichtung wecken Varajas Aufmerksamkeit und Wellbys Neugier. Einen Moment später steigt der Halbling schon mit einem Seil um die Hüfte den Schacht hinab. Spinnenseide am Boden, Spinnenseide an den Wänden... Wer auf gutem Grund gerade noch einen Fuß vor den anderen setzen kann, hat hier herunten seine liebe Not voran zu kommen.
Es droht am Boden des Baumstumpfes keine unmittelbare Gefahr, und so folgt schließlich ein Held dem anderen in das silbrig schimmernde Loch.
Mehr oder weniger geschickt bahnt sich die Schattenwacht(l) durch die gewobenen Gänge. Die Netze sind dicht gesponnen und nur selten gibt eine Stelle den Blick auf das Dahinter frei... dort wartet aber auch nur ein schwarzes Nichts... Wie tief es nach unten geht oder wie groß die Höhle ist lässt sich nicht sagen.
Ständige Begleiter hier unten sind: Spinnen! Wer hätte das gedacht?! Größere und kleinere Exemplare krabbeln immer wieder vorbei. An einer engen Stelle drängen dann die wirklich großen Achtbeiner  aus allen Richtungen herbei. Diese Attacken sind auf diesem klebrigen, sich bei jedem Tritt verformenden "Boden", kaum abzuwehren. Wer bis jetzt Schwierigkeiten hatte Schritt zu halten ist nun chancenlos gegen die flinken Krabbeltier-Ungetüme. Es gelingt den Helden zusammen zu bleiben, keiner wird verschleppt oder k.o - geschlagen, aber in Netze eingesponnen ist bald jemand. Ein-Frau-Armee Varaja erledigt die Biester mit mächtigen Hieben ihres Zweihänders. Fosetis Strategie, mit einzelnen magischen Geschossen, die Viecher zu sticheln muss noch einer Evaluation unterzogen werden!
Als dann auch ein weiterer dieser Ettercaps zerhackt vor Varaja liegt, nimmt die Gefolgschaft wieder ihren Schleichgang durch die Netzgänge auf.
Mal ist der gesponnene Schlauch weiter dann engt er sich wieder ein, geringe Körpergröße wird hier zum Vorteil. Spinnen sind allgegenwärtig, meist aber ungefährlich klein. Überall sitzen die Achtbeiner, manche stärker manche schwächer behaart. Als sich der Gang schließlich weitet kommt kurz Erleichterung auf, die dann auch gleich auf gigantischen Spinnenbeinen wieder davon fleucht.
Beherzt werfen sich Varaja und Wellby in den Nachkampf mit der Mutter aller Spinnen. Umbrion wagt einen Flammenschlag, besinnt sich aber bevor alles in Flammen aufgeht. Es folgt ein Kampf in dem ein Teil der Helden alle Mühe aufbringen das langbeinige Getier zu besiegen, und der andere Teil der Helden sich mit aller Kraft gegen die Widrigkeiten des herausfordernden Terrains stemmt. Mit dem letzten Stich in den dicken Hinterleib dieser Web-Designerin versinkt hier alles, in eine glibbrige Masse getränkt.
Kurz Abputzen und Versichern, dass sich hier auch wirklich keine Gefahr mehr tummelt. In einer Ecke dieses "Raums" in dem sich jetzt alle eingefunden haben, liegen drei große Kokons aus Spinnenseide. Umbrion nimmt sie genauer unter die Lupe, Foseti und Wellby den Rest der Umgebung, und beginnen damit so viel Wertgegenstände aus den Wänden zu reißen wie möglich.
Hier unten haben offensichtlich schon einige Reisende und Abenteuerer ihr Ende gefunden, oder zumindest ein paar sehr Wohlhabende!
In den drei Kokons sind Humanoide eingesponnen, zwei von ihnen sind noch am Leben und atmen flach. Dr. Umbrion gelingt es, die beiden wieder auf die Beine zu stellen, sodass sie mit etwas Unterstützung mit den Helden aus dem Spinnennest kriechen können.
Wellby hat ihn gleich erkannt, den Ostray-Bub und seinen Partner (Whaaaat!!!???) in Crime, welcher ebenfalls ein Schnösel ist und auf den Namen Del Vantus hört. Die beiden sind etwas Vorlaut und überheblich, aber die Schattenwacht ist einfach nur froh diesen Babysitter-Auftrag erledigt zu haben. Was man nicht alles tut für ein bisschen Gold und etwas Reputation. Solche Schnösel...
Am frühen Nachmittag, zurück in Lautwasser, trennen sich die Wege. Wellby und Varaja versuchen weiterhin den Hexenfluch zu brechen. Foseti, Intrige und Umbrion liefern die verzogenen Scheinadeligen bei ihren Eltern ab. Für das finden und retournieren der pseudoadeligen Brut werden zwar ein paar Münzen locker gemacht. Der versprochene Betrag von 100GP wird von DEM Dolan Ostray aber nicht ausgehändigt... (the Lannisters always pay their depts... and what about the Ostrays?)
Umbrion übernimmt das Geld und zählt erstmal nach, dann verschwindet er in eine Kneipe um dort kopfschüttelnd Alkohol in sich zu kippen. "Mein Leben für einen Schnösel aufs Spiel gesetzt, und dafür auch noch vom Schnöselvater geprellt worden...", hört man Umbrion den Nachmittag über an der Schank murren.
Bis zum 13.8. geht es jetzt so dahin. Wer aus der Gruppe seine Zeit damit verbringt sich unters Volk zu mischen, schnappt einiges auf... Secomber und die gemeuchelte Stadtwache sind das Gespräch in den Straßen Lautwassers. Ork-Armeen sollen durch den Norden ziehen, Oger begleiten sie dabei angeblich. Die Geschichten klingen verstörend.
Die Nachrichten aus dem Süden, wonach die Ernten in diesem Jahr scheinbar ausfallen, zeichnen das Bild noch düsterer. Get your shit together, Faerun!
Foseti geht in diesen Tagen Curuvar zur Hand, Intrige klopft den Staub von alten Büchern über Imps, Umbrion verbringt seine Trinkpausen mit der Planung eines Druiden-Initialisierungs-Rituals.
Varaja sucht nach einem Weg auch als Druide gut gepanzert herumlaufen zu können, und Wellby greift noch mehr schlechte Nachrichten auf. Harfur Zehentriesling, der Gnom aus Grinnenheim, ist nach Lautwasser gezogen, weil das Dorf vor die Hunde geht. Angeblich nisten sich die Zentharim dort ein. Es gibt seit Wochen keine Besucher, und auch die Einwohner Grinnenheims gehen kaum noch vor die Tür... Dem Gnom fehlt intellektueller Austausch, den er in Lautwasser finden will. Viel Glück damit, Herr Zehentriesling, viel Glück!

21.5.20

...and so our Wacht begins!

5. bis 8.7.1476

"Curuvar!...Curuvar! ........Curuvar! ..Curuvar!"
...Intrige weiß, wie man nervt, aber der Zauberer sitzt mit ernstem Blick noch einen Moment stumm da und reagiert nicht.
Dann steht er auf und sagt: "Um euch erzählen zu können, was ihr von mir hören wollt, braucht es noch eine kurze Vorbereitung..." Der Zauberer dreht den "Helden" den Rücken zu und verschwindet. Der Raum liegt in gedämpftem Kerzenlicht, keiner wagt ein Wort, die Stille wird nur durch Wellbys elendiges Stöhnen durchbrochen oder wenn jemand eine Tasse Tee an seine Lippen führt. Denn Tee schlürft man bekanntlich, lautlos! ...wenn möglich
Nach etwa fünfzehn Faerunminuten-Zeiteinheiten kommt der Zauberer zurück, die Augen etwas weniger ernst zusammen gekniffen. Als er schließlich zu reden beginnt und seine Mimik sich sichtlich entspannt flammen auch die Kerzen an den Wänden wieder hell auf.
"Ganz klar! Die androgyne Gestalt war ein Diener der Göttin Shar! (Shar, Shar, Shar) Sie sind als "Die Fäuste Shar´s" bekannt und setzten den Willen der Göttin überall durch. Den Namen "Die Fäuste" darf man durchaus wörtlich nehmen!!! Die Fäuste der "Fäuste" durchdringen Stahl, Stein und auch Papier! (Gags-Gags-Gags) Man muss ihnen schon Einhalt gebieten. Shar ist eine intrigante und manipulative Göttin! Sehr gerissen!" Mehr weiß Curuvar aber dann doch auch nicht über die Göttin oder ihre Fäuste, ihren Schlägertrupp also, zu erzählen.
Intrige stochert noch ein bisschen bei Curuvar nach, aber da ist nichts mehr zu holen außer etwas Unmut.
"Wenn ihr noch mehr wissen wollt dann seht in die Bücher, und jetzt macht es gut und zur Tür raus!"
Vor der Tür, wieder in den Gassen Lautwassers ist der Himmel heute Abend auffallend rosa gefärbt. Das bleibt so bis die Runde an Helden wieder Platz im Pferdepfau genommen hat. Heute allerdings an einem anderen Tisch. Etwas zurückgezogen um "Geheimes" zu besprechen. ...in dem teilzertrümmerten Gasthof hat aber gerade ohnehin niemand ein Ohr für diese Gespräche, alle Angestellten sind mit aufräumen beschäftigt und viel mehr Gäste als die Fünf gibt es eigentlich nicht.
Bevor das "Geheime" besprochen wird schmeißt Varaja sich an Umbrion. Frauen denken nur an das eine! (...wie mache ich ein Druiden-Initiationsritual, wo bekomme ich eine Rüstung hart wie eine Drauchenhaut?)
Wellby treibt es zum Austreten, während Varaja Umbrion vollkommen in Beschlag nimmt und dieser bereits von kräfteraubender Zweisamkeit träumt. Wellby sieht aus wie das letzte Elend, und überraschen kann ihn nichts mehr, oder niemand. Jeromay allerdings schon. Eigentlich wäre er gerne mit Wellby um die Häuser gezogen um die Wohlhabenden etwas um ihr Geld zu erleichtern. Beim Anblick des Halblings vergeht ihm allerdings jegliche Lust daran. "Wir sehen uns wenn du wieder weniger zerknittert aussiehst und nicht mehr so abartig riechst..." "...riech dich später Jeromay!" (...riech dich später, für immer!?")
Das "Geheime" wird nicht besprochen, aber es gibt einen kurzen Abgleich womit jeder seine Zeit in den nächsten Tagen verbringen wird. Wellby kann Varaja dafür gewinnen ihm zu helfen seinen Hexenfluch loszuwerden. Dass hier jemand Buße tut, muss aus Varajas Sicht unterstützt werden! Umbrion will den in der Schattenebene verrückt-gewordenen besuchen, Wellby wird da natürlich mitkommen. Umbrion ist mittlerweile so von Varaja umgarnt dass er sich ernsthaft etwas überlegt wie man aus ihr eine Druidin machen könnte. Natürlich denkt er auch nach welcher Drache ein geeigneter Spender für Varajas Drachenhaut-Schuppenpanzer wäre. Zumindest um den Grünen Drachen Ceryophtoes wäre es nicht Schade seiner Meinung nach. "Man könnte ihn ja mal erschlagen und dann schauen ob Grün überhaupt Varajas Farbe ist!?", findet er.
Plötzlich taucht der andere Besucher (...der aus der Schattenebene gerettet wurde) des Pferdepfaus auf, dem Intrige ein Schweigegeld versprochen hat. Intrige geht sofort auf ihn zu, erinnert ihn an ihre Abmachung drückt ihm die Münzen in die Hand und versichert sich nochmals dass er sich daran hält. Der Abgehalfterte stimmt mürrisch zu, schließt seine Hand um die Goldstücke und verschwindet wieder. Intrige setzt sich zurück zu den anderen, aber für Umbrion ist die Interaktion mit diesem Kerl noch nicht vorbei. Wenige Faerun-Sekunden-Zeiteinheiten später hat er Hundegestalt und schnüffelt der Type bis zu seinem Haus nach. Falls er doch plaudern sollte, wissen die Helden nun zumindest wo der Schwätzer wohnt. ...Psycho-Umbrion, out...
Intrige lässt Varaja und Wellby jedenfalls noch wissen dass sie die kommenden Tage in den Bibliotheken der Stadt verbringen wird um über die "Kritische Masse", die Schatten, Shar und ihre Fäuste zu forschen. Das lehnt Varaja vehement ab. Die großen Fragen, und "geheime" Sache die besprochen werden muss, ist ja: Wo ist Intriges Imp, und wo ist Gemarra, was passiert in Lautwasser und warum hat ihr der Imp ausrichten lassen, in den nächsten Wochen in Lautwasser zu bleiben? Varaja hätte daher gern dass sie die Zeit in den Bibilotheken der Stadt dafür verwendet Informationen zum Imp und der Teufelin einzuholen. Intirige nickt den Wunsch ab, Antrag angenommen. Dann ist Schluss und der Tag zu Ende.
In den Morgenstunden kommt der Baumeister wegen dem Dachbodenausbau, Varaja, Umbrion und Wellby hören sich seine Vorschläge an und dürfen bis zum Baubeginn noch Wünsche für den Umbau vorbringen. Inzwischen ist es Intrige gelungen sich beim Tempel von Oghma nachhaltig unbeliebt zu machen, ein paar Stunden später wird Umbrion das gleiche machen. Schuld an der ganzen Misere sind die Sektenmitglieder des Tempels von Tyr. Ihnen droht Umbrion auch.
Den Rest des Tages verbringen dann alle wie geplant. Teils hinter Büchern, oder mit guten Taten, oder mit Recherche zu Druideninitiations-Ritualen.
Ab hier mehr Fakten weniger Geschwurbel!
Am 7.7. trifft Umbrion in einer Schänke einen Kerl der sich als "DER DOLAN OSTRAY" vorstellt.
Drittreichste Familie Lautwassers, bis vor kurzem. Seit einiger Zeit gehts aber bergab mit ihnen.
Er sieht recht abgehalftert aus, bietet den Helden aber 100 Goldstücke falls sie seine Sohn finden, vorzugsweise lebendig! Auf welchen Namen er die Rechnung von 100 Goldstücken ausstellen darf fragt er.
Wie aus der Armbrust geschossen: "Wir sind die Gemeinschaft der Schattenwacht! ...verbreitet die Kunde! ...und schreibt das in eure Bilanz..."
...und somit ist die Gruppenaktivität für den kommenden Tag auch schon fixiert.
An diesem Abend trifft Intrige ihren Imp überraschend an einem stillen Örtchen. Das WC ist in diesen Tagen wohl der Ort für Überraschungsbesuche von länger Getrennten. Der Imp fordert sie auf am 19.7. vor Curuvars Turm zu sein, alleine! Nächtens soll sie dort auftauchen, denn Gemarra wird auch dort sein! Mehr Informationen bekommt Intrige erst wenn sie wieder einmal zeigt wie erst es ihr mit den Teufeleien ist. "Lass Taten sehen Intrige dann werde ich dich weiter einweihen!", verabschiedet sich der Imp. Alles das will Intrige den anderen in einem Moment mitteilen in dem sie sicher sein kann dass der Imp gerade nicht gegenwärtig ist. In dieser Nacht erzählt sie jedenfalls nur Wellby was ihr der Imp auf der Toilette gesteckt hat.
Die Wacht hat also begonnen, und unter neuem Label soll am Morgen des 8.7. der Sohn Dorian Ostray gesucht werden. Vor Sonnenaufgang folgt die Gemeinschaft dem von Dolan beschriebenen Weg und findet, nichts.
Aber dann! Sein totes Pferd. Nur noch eine blutleere Hülle, liegt um Flussufer. Etwas weiter flussaufwärts. Rein ins Gestrüpp und schon steht man am Rand einer Lichtung. In ihrer Mitte ein brennender Wagen. Alles sieht schön trapiert aus, wie inszeniert. Die Bäume um die Lichtung sind alt hoch und übervoll mit Spinnweben und Spinnengetier. Dicke, haarige Achtbeiner und ein Ettercap sind die Gegner die überwunden werden müssen bevor der Wagen untersucht werden kann.
Welch ein harter Kampf!
Aber am Ende ist alles gut! ...und wenn es noch nicht gut ist, ist es eben noch nicht das Ende...

Was Intrige in den darauffolgenden Tagen über die Kritische Masse in Erfahrung bringt: Die ehemalige Erzmagierin von Thetyr, Aza, ist verschollen. Varajas Großvater Benelias ist, wie sie schon wissen, tot, ermordet von Anhängern Shar's. Der einstige König von Thetyr, Andur, ist ebenfalls gestorben – eine seltsame Krankheit hat ihn dahingerafft. Zwerg Harek, dessen "Nummer" immer wieder für Irritationen sorgt (Harek der Dritte laut eigenen Angaben, im Volksmund wird er aber oft spöttisch mit beliebigen und meist deutlich höheren Ziffern versehen) ist aktuell immer noch König der Schwarzschildfeste. Was mit den weiteren Gefolgsleuten der Gruppe geschehen ist – Halbengel-Templer Aldaron, Halbengel-Halbgnom Gambelgoth (Aza's Halb-Bruder), Halbdrachen-Dieb Leviathan (Benelias' Halb-Bruder), dem zwergischen Qinggong-Mönch im Dienste Aza's, Træak Silberglatze und den kurzzeitigen Mitgliedern Amri (Schwester von Leviathan und Benelias), Delon, Mandred und Serath'na – ist weitgehend unklar.
Was Wellby und Umbrion in den darauffolgenden Tagen noch in der Stadt aufschnappen werden:
Am 8.7. fällt Wellby, der sich bis Abends in den Plätzen und Gassen Lautwassers versucht unters Volk zu mischen auf, dass eine gewisse Unruhe bei den Einwohnern herrscht. Umbrion der sich in diesen Tagen von Schank zu Schank durchschlägt hört die gleichen Geschichten, und spürt die selbe Unruhe brodeln.
Die Stadtwache soll am 1. dieses Monats nach Secomber ausgezogen sein. 80 Mann sollen dort hin sein. Das ist fast die Hälfte des gesamten Wachtrupps. Auch die Juwelen des Nordens sind an ihrer Seite. Man munkelt das Secomber in großen Problemen steckt. Die Leute erzählen sich Geschichten dass Boris der Recke, Oberster in Secomber, in seinen eignen Hallen ermordet wurde. Es wird getuschelt dass die gesamte Wachabteilung umgekommen ist, und das noch bevor sie überhaupt in Secomber angekommen sind. Wellby kennt Secomber nur zu gut, dass diese Stadt in so großen Nöten sein soll?
Entweder liegt dort alles schwer im Argen, oder jemand streut hier seine Geschichten um Unruhe zu erzeugen.

16.5.20

Ein normaler Abend, im Gasthof zum Pferdepfau! ...und Shar

4. bis 5.7.1476

Alle haben einen Schnitt in der Hand und einander die Hände gereicht.
Die Euphorie flacht langsam ab, und die Sinne werden wieder empfänglich für ihre Umwelt. Im Pferdepfau ist es still, kein Mucks.
Der Holzboden knarrt, obwohl die Gestalten im Gasthof regungslos an ihren Tischen sitzen. Das graue Licht, das in die Stube dringt, macht alle stutzig und wer seine Ohren gespitzt hat hört im Knarzen des Holzes ein immer lauter werdendes Stöhnen. Wellby und Umbrion bekommen ein ungutes Gefühl. Die Anspannung zieht sie von ihren Stühlen, ihre Hände an ihren Waffen. Was die Stimmung endgültig bricht sind die Schatten an den Wänden, von denen auf einmal mehr im Raum zu sein scheinen als Leute an den Tischen sitzen. Als sie sich zu bewegen beginnen geht alles schnell. Der erste, gerade noch, Besucher das Pferdepfaus fällt zuckend von seinem Stuhl, ein Schatten steht über ihn gebeugt daneben. Wer nicht kämpfen will versucht die Flucht. Leider ein sicherer Tod, die Tür ist fest geschlossen und die Schatten fallen über alle her die verzweifelt an ihr rütteln.
Diese Schattenwesen sind zähe Gesellen. Mit normalen Waffen ist ihnen gar nicht bei zu kommen, und selbst die schwach magischen richten kaum etwas gegen sie aus. Standhaft sind die Schatten auch gegen viele Zauber. Außer den Schatten wäre gerade jeder gerne wo anders, und ohne diese schwarzen Abscheulichkeiten!
Manche überstehen diesen fast endlosen Kampf mit Ausdauer, oder ihren Waffenfertigkeiten, ihren Zaubern oder aber nur mit Glück.
Und mancher hat dabei den Verstand verloren.
Als die Schatten vertrieben sind ist allen klar dass es im Pferdepfau kein ruhige Nacht wird. Raus aus diesem knarrenden Haus, auch wenn draußen nur die Dunkelheit wartet.
Mit einem beherzten Tritt bricht Varaja die widerspenstige Eingangstür aus ihren Angeln. Wer noch bei Verstand ist folgt ihr nach draußen, dicht an sie gedrängt. Wer sein letztes bisschen Verstand jedoch beim Anblick der Schatten eingebüßt hat wird kurzerhand von Wellby ausgeknocked und mit Intriges Hilfe (mehr eine Last ob ihrer körperlichen Schwäche) aus dem verwünschten Pferdepfau geschliffen.
Der Anblick vor dem Gasthof entspricht dem von Lautwasser, nur etwas schwärzer, und etwas weniger wie Lautwasser. An den Gebäuden ranken sich Schatten empor, Schatten in den Gassen, Schatten auf den Häusern, Schatten überall. Das muss die Schattenebene sein, oder ein wirklich schlechter Traum. Egal wie man hierher gekommen ist, die Helden sind der Meinung es müsse doch auch ein Portal geben das aus dieser Ebene führt. Am besten zurück nach Lautwasser, oder aber zumindest weg aus dieser Ebene. Wohin laufen wenn alles was man hat nur Vermutungen sind. Das Ziel der Schatten ist jedenfalls klar, immer mehr von ihnen laufen zusammen um diese kleine Gruppe zu überrennen.
Ohne bessere Vorschläge und mit einem guten Gefühl wird Curuvas Turm zum "place to be" auserkoren. Es ist dann doch irgendwie wie Lautwasser und das reicht dem Halbling um die Helden, und ihre Begleitung, durch diese versinkende Stadt zu führen. Schatten brechen durch Mauern, Beben lassen ganze Gebäude einstürzen. Oft sind es nur leichte, sichere Schritte die über Leben und einen tiefen Sturz entscheiden. Wie Varaja über all diese Trümmer und Hindernisse kam und dabei noch einen bewusstlosen Irren auf ihren Schulter trägt wird ein Rätsel bleiben...
Mit einem Tsunami aus Schatten, werden die Beine nie müde, das Portal vor Augen hilft ebenfalls sich in Bewegung zu halten. Gleißende graue Blitze durchziehen den Himmel. Gebäude krachen unter Getose zusammen, und bringen eine kurze Pause in den monotonen Hall... Sh-Sh-Sh-Sha-Sha-Sha-SHAR-SHAR-SHAR-SHAR-SHAR-SHAR
Alle Widrigkeiten sind überwunden, scheint es, als sich einige Schatten vor dem Portal formieren. Der Tsunami aus Schattenwesen im Rücken, keine Zeit. Eiligst wird sich an den "dunklen Wächtern" vor dem Portal um die Wette geduckt. Keiner bleibt zurück.
Wellby wirft den Blick noch einmal zurück bevor er im Portal verschwindet.
Ein apokalytischer Anblick, dieses schattenhaften Lautwassers bietet sich da. In Mitten dieses Tumults aus einstürzeden Häusern, Bergen aus Schattenwesen, und tiefen Erdspalten in denen alles zu verschwinden scheint, schwebt eine androgyne Gestalt. Gänzlich schwarz. Eine schlanke, geschlechtslose Figur, ohne Haare mit einer sehr beunruhigenden aber einvernehmenden Ausstrahlung. Diese Gestalt ist auch der Ursprung all dieser Rufe. SHAR-SHAR-SHAR...
...und alle sind durch das Portal, und vor Kuruvars Turm.
Der Zauberer sitzt in einem Sessel, und snacked. Einer seiner wohl besten Abende seit er dem Heldentross je eines ihrer Haare abgenommen hat.
Der Besitzer des Pferdepfaus, Hisel Wollecomp fällt auf die Knie, und küsst den Boden vor sich. Er springt wieder auf seine Beine, ergreift Varajas Hand, schüttelt diese derart überschwänglich dass der Bewusstlos-geschlagene von ihrer Schulter tropft.
"Ihr!!! Wohnt bei mir! ...ihr bekommt jeder ein Zimmer bei mir! Nein! Ich baue mein Dach aus, dort...! Das soll eure Unterkunft sein, ein ganzer Stock für euch! Sagt zu! Wenn wieder so ein Wahnsinn stattfindet will ich euch in meinem Haus wissen!", so der Wirt. Mit einem breiten Lächeln und dem Versprechen vorerst niemandem etwas von ihrem "Ausflug" in die Schattenebene zu erzählen geht der Wirt los in Richtung seiner Gaststätte. Alle willigen ein, teilweise motiviert von Münzen, bis morgen früh die Beine still und die Lippen geschlossen zu halten. Insbesondere bei Arustun dem 3. musste mit Gold nachgeholfen werden, die Lippen zu versiegeln. Auf Nachfrage gibt er auch an, bei dem Blutschwur so einiges gehört zu haben...
Wie auch immer: Was das mit der Schattenebene war, und wie es dazu kommen konnte, dem wollen die Helden noch auf die Spur gehen, aber erst morgen. Auf einen Tee und keine Schaumrollen geht es zu Curuvar, den Bewusstlosen trägt Varaja jetzt unterm Arm.
Wellby erzählt von der Gestalt die er gesehen hat bevor auch er die Schattenebene hinter sich gelassen hat. Um wen es sich dabei handelt weiß Curuvar vorerst auch nicht aber, gespannt folgt er den Worten, gebannt weiter snackend. Was mit all dem erlebten zu tun ist, das wird der nächste Tag zeigen, sind sich die Helden sicher, auf ihrem Weg zurück zum Pferdepfau.
Schon von Weitem lässt sich der Tumult vor dem Gasthaus erkennen. Die Wache ist schon vor Ort, und nimmt auch die Helden sofort in Empfang, wenig freundlich. Jetzt nimmt alles seinen gewohnten Lauf. Jemand stellt die Gruppe zur Rede und Intrige legt mit einer schier unglaublichen Geschichte los, die nicht der Wahrheit entspricht... Die Wachen sind müde, und Intriges Erzählungen zu widersprüchlich somit lautet die Konsequenz Sicherungshaft und ein Verhör am nächsten Tag. Es hätte auch schlimmer kommen können... nicht viel, und auch recht unwahrscheinlich, aber es hätte!
Immerhin gehts jetzt ins Bett.
Foseti versucht noch seinen Familiar in die Zelle zu schmuggeln... das gelingt, oder auch nicht...der Erzähler ist sich gerade sehr unsicher... Mit Sicherheit kann aber berichtet werden dass es keinen Einfluss auf das Verhör am darauf folgenden Tag hatte!
Alle werden ausgequetscht... aber nachdem man sich in der Nacht mit Intrige darauf einigen konnte es zur Abwechslung mal mit der wahren Geschichte (zumindest einem Teil davon) zu versuchen zeichnen alle Einzelverhöre ein stimmiges Bild. Dass auch der Wirt verhört wurde hilft den Helden enorm. Es bleibt also bei einem Mal Bed`n`Breakfast auf Käptain Lewonns Wache.
Das Treffen mit Curuvar findet zwar etwas später am Tag statt als vereinbart, aber natürlich ist ihm nicht entgangen warum die Helden erst verspätet anklopfen. "Kleinigkeiten" werden geklärt. Wie wird Wellby seinen Fluch wieder los. Foseti wird druchgecheckt und geheilt, die unauffälligen Erkrankungen sind die Hartnäckigsten.
Kuruwa hat genug von den Helden, für heute... Aber was diese dunkle, androgyne, haarlose Gestalt angeht, da sollten noch ein paar Worte ausgetauscht werden!


12.4.20

Der Blutschwur

2. bis 4.7.1476

Nachdem Varaja den Baumstamm von der Strasse gezogen hat (etwas unheimlich anzusehen), kann die Reise zurück nach Lautwasser weitergehen. Auch an der Brücke hilft ihr athletisches Talent, den Wagen unbeschadet den Höhenunterschied zu überwinden.
Am Himmel im Norden erkennen sie rötliche dünne Tornados die in den Himmel reichen. Foseti und Umbrion tun dies als ungewöhnliches Naturereignis ab.
Umbrions Adleraugen entdecken etwas später auf der Handelsroute einen drei Meter langen, über zwei Meter hohen schwarzen Quader, der von einem ungewöhnlich großen Wesen gezogen wird. Intriges Familiärer Mutantenrabe startet einen Aufklärungsflug.
Nach ein paar weiteren Informationen entscheiden die Helden diesen dunklen "Ziegel" einzuholen und treffen auf den fahrenden Händler Aaron (Aalesis Andaru Rondir), ein Axiomit Aeon aus der Ebene der Gesetze und Rechtschaffenheit. Sein "Wagen" wird von einem Erdelementar gezogen. Zwei lebende Wirbelstürme umkreisen und bewachen ihn.
Er ist unterwegs nach Llorkh um mit den Zentharim zu handeln. Die Gruppe nutzt die Gunst der Stunde und verkauft so einiges. Foseti und Intrige bereichern sich an "Zauberkunst in Steckenform".
Intrige ist, wie immer, skeptisch und verwickelt Aaron in ein Gespräch (sie hat die dritte Hexe eines Triumvirates im Kopf). Solche Gedanken sind auch der Grund, dass sie am Abend keine Rast einlegen, sondern bis um Mitternacht weiterreisen. Das arme Pony, welches zu Lahmen beginnt, wird von Umbrion geheilt.
Ein Gewitter liegt in der Luft, als sie Hufe hinter sich am Weg hören und ein Ritter mit dem Zeichen der Feldhorns in vollem Galopp an ihnen mitten in der Nacht vorbei reitet.
Danach wird eine recht lange Rast eingelegt. Sie werden von dem langsamen Quader überholt, das Gewitter zieht offenbar vorbei.

Am nächsten Tag erreichen sie Lautwasser kurz vor Sonnenuntergang. Direkt zu Curuvar, der freudestrahlend und von Hundegebell begleitet Tee und Schaumrollen serviert. Er hatte tolle 30 Tage vor seinem "Fernseher" und offenbar so einiges miterlebt. Nach ein paar Fragen geht es zum geschäftlichen Teil über. Doch Curuvar kann sich nicht mehr ganz daran erinnern was ausgemacht war. Varaja erinnert ihn an die 200 Goldmünzen pro Teilnehmer der Expedition. Curuvars muss leider zugeben, dass er im Moment nicht so viel Gold bei sich hat, gibt den Helden Juwelen im Wert von 300 Goldstücken und bittet sie am nächsten Tag wieder zu kommen (bis dahin überlegt er sich auch, was er mit Wellby und seinem Hexenfluch so anstellen kann).

Am Abend in der Taverne erzählt Umbrion Varaja dann die ganze Geschichte mit Intriges Ritual, welches er als Biber beobachtet hat. Die Beschreibungen aus dem Bibergedächtnis reichen aus, dass die Menschenfrau sicher ist, dass ihre gehörnte Gefährtin eine Erinye, einen Teufel aus den Neun Höllen, beschworen und in unserer Welt freigesetzt hat! Varaja ist entsetzt und will Intrige beim Tempel des Tyr der Gerechtigkeit zuführen und aus der Gruppe ausschließen. Andernfalls müsste Varaja die Gruppe selbst verlassen, da sie ein derartig böses Verhalten unter keinen Umständen dulden kann. Der Elfendruide findet Intriges Verhalten schon auch schlimm, aber nicht so schlimm wie Varaja und schlägt vor, Foseti ebenfalls einzuweihen. Nach kurzer Diskussion wird dieser auch geholt. Wellby gilt aufgrund seiner Freundschaft zu Intrige als befangen und soll vorerst nicht miteinbezogen werden.
Foseti ist entsetzt ob der neu bekannt gewordenen, teuflischen Machenschaften von Intrige, spricht sich aber gegen einen Gruppenausschluss und für einen Dialog mit Intrige aus. Umbrion versteht die harte Reaktion Varajas noch weniger und nimmt Intrige ein wenig in Schutz. Er argumentiert, dass Intrige zwar oft ungut war, insbesondere zu Varaja, aber für die Gruppe nicht besser oder schlechter gehandelt hat, als Wellby. Varaja ist von Umbrions scheinbarer Leichtsinnigkeit irritiert, und sie schildert ihm die Schrecken, die ein Teufel wie eine Erynie auf dieser Welt verbreiten kann. Der Druide ist sichtlich erschrocken, und argumentativ in die Ecke gedrängt meint er: "Naja, Intrige ist doch auch nur ein Mensch wie du..."
Varajas Gesichtsausdruck wechselt zwischen Unglauben, Verletzung und Entsetzen. "Du VERGLEICHST MICH mit Intrige? Einer Ausgeburt der Hölle?"
Daraufhin ist Umbrion offenbar noch mehr verwirrt. "Intrige ist kein Mensch?"
Es stellt sich heraus, dass Umbrion tatsächlich zu abgeschieden und zu lange im Hochwald aufgewachsen ist und viele für uns selbstverständliche Dinge nicht weiß, wie zum Beispiel die Tatsache der Existenz von Tieflingen. Aber da Unwissenheit vor Strafe nicht schützt, ist Varaja dennoch zutiefst beleidigt von Umbrions Äußerungen. Umbrion selbst geniert sich furchtbar für seine Bildungslücke.

Foseti versucht weiterhin verzweifelt, ein Gespräch mit Intrige vorzuschlagen. Varaja ist aber zu aufgewühlt und für andere Argumente wenig empfänglich. Weitere fassungslose Argumente aus Varajas Sicht bringen den Elfenmagier allerdings zu der Ansicht, dass die Gerechtigkeit Tyrs vielleicht doch eine gute Lösung wäre. Die Gruppenbesprechung unter Ausschluss der betroffenen Person wird schließlich ergebnislos abgebrochen, die Diskutant*innen begeben sich aufgewühlt zu Bett. Ob sie gut oder überhaupt schlafen konnten, ist nicht übermittelt. Es wurde aber nach Angaben des Wirtes ein beschämter Otter in der Nähe einer umgekippten Branntweinflasche gesichtet.

Das gemeinsame Frühstück der gesamten Gruppe verläuft ruhig. Überrascht? Zu unrecht! Denn "ruhig" beschreibt hier nur die Gesprächslautstärke, welche mangels Gesprächen nicht existent war. Als "geladen" könnte man die Atmosphäre deskribieren, wobei man unweigerlich untertreiben würde. Explosiv träfe es eher.
Schweigend also schlürfen die 'Helden' ihre rohen Eier aus. Das Schlürfgeräusch bietet eine angenehme Unterbrechung des Schweigens und täuscht minimal über die Explosionsgefahr hinweg. Intrige bemerkt natürlich, dass etwas nicht stimmt, schweigt aber zuerst. Auf einem zähen Stück Speck kauend, würgt sie diesen mitsamt dem Unwohlsein hinunter und fragt in Richtung Foseti und Umbrion: "Was ist passiert?"
Dabei entgeht ihr nicht, dass sich in dem Moment, als die erste Silbe Intriges Lippen verlässt und auf die Ohrmuschel der Kämpferin trifft, sich diese blitzartig im Sitzen aufrichtet. Unsichtbare brennende Armbrustbolzen feuern aus ihren Augen in Intriges Herz, während sie gleichzeitig den zuerst wütend gekauten Schweineknochen laut knackend in zwei Teile zerbeißt. Niemand antwortet, und wenig später verlässt Varaja energisch die Runde.
"Nun denn, sie ist weg. Raus mit der Sprache, was ist los? Ich weiß, dass sie mich nicht mag. Zurecht. Aber irgendetwas muss passiert sein."
"Naja, also... wir haben nur schlecht geschlafen..." lügt Umbrion offensichtlich bemüht um Beschwichtigung.
"Schlecht geschlafen, ja?" antwortet Intrige wenig belustigt.

Betretenes Schweigen.

Längeres, betretenes Schweigen.

Dann merkt man, dass Intrige langsam die Geduld verlässt.
"Was soll das?" schreit sie schon fast. "Willst du gar nichts sagen, Foseti?"

Schweigen.

Intriges Mimik und Gestik wechseln von Wut zu Enttäuschung. "Wisst ihr, ich habe euch vertraut, ich vertraue euch jetzt noch. Aber das..." Sie verlässt gemeinsam mit Wellby den Schankraum des Pferdepfau.

Foseti und Umbrion suchen umgehend Varaja auf. Nach dem ausgiebigen Eierfrühstück mit Speck- und Knochenbeilage sind die Gemüter ein wenig beruhigt, und die Inquisidores der Gruppe einigen sich doch darauf, dass Intrige direkt zur Sprache gestellt werden soll. Varaja besteht aber darauf, dass Intrige sofort zum Tempel des Tyr gebracht werden muss. So begeben sie sich also zu Intriges Schlafgemach und klopfen. Verwunderlicherweise öffnet keine verweinte oder gerade eben weitere Teufel beschwörende Intrige, sondern einfach niemand. Intrige und Wellby sind nicht da.
"Bevor sie sich der Gerechtigkeit entzieht, müssen wir sie finden. Gehen wir zu Kapitän Lewonn." schlägt Varaja vor. Sich der physischen Übermacht der Kämpferin unterwerfend stimmen der Magier und der Druide zu. Lewonn wird gebeten, ihnen einen halben Tag zu geben, bevor er Intrige festnimmt, falls er sie vorher antrifft. Zumindest das können Umbrion und Foseti der Tormgläubigen abringen.
Es beginnt eine stundenlange Schnitzeljagd. Mister X, Scotland Yard. Wo sind Intrige und Wellby? Das Dreiergespann vermutet die beiden zuerst bei Curuvar, doch dort sind sie nicht aufzufinden. Wo sind sie? Was treiben sie? Sind sie vielleicht hier, in dieser Taverne? Nein! Sind sie nicht. Oder da drüben, hinter der Straßenecke? Auch Fehlanzeige! Die Sucher teilen sich auf, treffen sich wieder, befragen die Bevölkerung in Otterform, sprechen aberwitzige Suchzauber und spielen sogar "Schwertdrehen" um die Richtung der Gesuchten auf esoterische Weise ausfindig zu machen. Alles hilft nicht, der Halbling und die Tieflingsfrau sind wie vom Erdboden verschluckt.
"Was würde Intrige jetzt machen?" überlegt Foseti. Da fällt es ihm wie Schuppen von den Tieflingshörnern! Curuvar hat sie doch die ganze Zeit beobachten können, das müsste doch immer noch möglich sein. Also auf zum verwirrten Magier, das übliche Hundegebell, lange Wartezeit, Tee, noch längere Wartezeit. Lange Rede noch verlängert: Curuvar spricht langsam, wie immer.
"Ja, ja... ja! Ja, ja das könnte ich! Ja."
"Ja..."
Wartezeit.
"Ja."
Wartezeit.
Curuvar verlässt den Raum.
Teetrinken. Wartezeit.
Curuvar kommt zurück.
"Ja! Sie befinden sich im Pferdepfau."
Mittlerweile ist es Abend, und die ganze Suche nimmt ihr Ende am Ausgangspunkt. Aber die zehrende Verfolgung hat niemanden beruhigt, eher im Gegenteil: Varaja ist noch entschlossener, dass Intrige die Gruppe verlassen muss.

Kaum zu glauben, aber schlussendlich kommt es zum Showdown im Schankraum des Pferdepfau.
Varaja eröffnet das Gespräch mit finsterer Miene.
"Intrige. Du hast einen Teufel der Neun Höllen herbeibeschworen. Wir wissen von dem dunklen Ritual bei der Behausung des Nekromanten. Dieses Verhalten ist nicht zu dulden."
Bei der Offenbarung wirkt Intrige zuerst erschrocken. Varaja fährt fort.
"Erkläre dich! Was bringt dich dazu, diese dunklen Machenschaften einzugehen? Aber halte dich kurz. Und wiege dich nicht in Hoffnung. Du sollst der Gerechtigkeit durch ein Gericht im Tempel des Tyr zugeführt werden, und wenn ich dich dorthin schleife!"
Bei der Androhung physischer Gewalt zuckt Intriges Schwanz verräterisch. In der Vergangenheit hat sie auf  körperliche Unterdrückung stets hart und übertrieben gewaltsam reagiert. Doch jetzt spiegelt sich in ihren Augen eine tiefe Traurigkeit. Sie blickt in die Runde, dann zu Varaja.
"Varaja, es tut mir aufrichtig leid, dass ich dich mehrfach belogen und angefeindet habe." Sie wirkt tatsächlich ehrlich, ihre Stimme zittert leicht.
"Ihr seid mir in den letzten Wochen mehr ans Herz gewachsen als jeder andere jemals zuvor. Ich vertraue euch, wie niemandem in meinem Leben zuvor. Euer Vertrauensbruch enttäuscht mich, aber es ist bei weitem nicht der erste, den ich in meinem Leben erfahre. Als Tiefling ist man für Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge immer vorrangig ein böses Wesen."
Intrige berichtet von ihrem Leben. Sie erzählt in logischer und Mitleid erregender Weise von Geschehnissen, bei denen sie schon als Kind und später als Jugendliche vorverurteilt wurde, ohne eine Chance auf Gerechtigkeit zu haben. Sie verstand den Hass der Menschen gegen sie nicht, wollte dennoch das Gute in ihnen sehen, und wurde immer wieder enttäuscht. Dann erzählt sie weiter davon, wie es schließlich dazu kam, dass sie sich die "Gerechtigkeit" durch Lug und Betrug selbst holte, und wie gut es funktionierte! Intrige erzählt auch von der beinahe Auspeitschung damals in Yhep, vor der sie Wellby bewahrte, weswegen sie ihm auf ewig unendlich dankbar und verbunden ist.
"All das entschuldigt meine Taten nicht, doch ich hoffe, dass ihr zumindest ansatzweise versteht wie es dazu kam. Ich verfluche Asmodeus jeden Tag dafür, den Spross des Bösen in mich gepflanzt zu haben! Und das ist auch ein Mitgrund, weswegen ich mit Me..." Sie stockt plötzlich.
Alle sind sichtlich gerührt, getroffen und betroffen von Intriges Darlegung wie es dazu kam, dass sie ist, wie sie ist. Selbst Varaja ist offenbar von Mitleid erfüllt, das bringt sie durch Worte zum Ausdruck. Doch spricht sie auch von Mördern und Vergewaltigern, deren Taten durch die selbst erfahrenen Misshandlungen im Kindesalter nicht zu entschuldigen sind.
"Aber was, Intrige, hat dich dazu veranlasst, diesen Teufel zu beschwören? Diese Tat ist mit Abstand die Schlimmste von allen, und nicht zu entschuldigen, mit keiner Ungerechtigkeit eines Kindes auf dieser Welt!"
"Das ist wahr. Zu meiner Verteidigung kann ich nur sagen: Ich wusste es nicht! Ich wusste nicht, dass ich mit diesem Ritual Gemarra, die Erinye, auf unsere Welt loslassen würde. Mir wurde nur gesagt, dass es eine Möglichkeit wäre, mit der Herrin in Kontakt zu treten... Alabaster sagte nicht, was tatsächlich geschehen würde und ich wollte mit Meph..."
Wieder stockt Intrige im Satz.
Nach einer kurzen Pause fährt sie fort.
"Nun denn, ihr sollt es erfahren! Soll mich Mephistopheles dafür erschlagen, wenn es ihm beliebt.
Kurz bevor wir uns kennen lernten, erschien mir der Herrscher der Achten Ebene der Neun Höllen in einer Vision im Schlaf. Ich gestehe, ich war fasziniert und geehrt davon. Und im Machtrausch. Er sprach davon, dass er meinen Hass auf Asmodeus teilt und bot mir einen Pakt! Ich willigte ohne Zögern ein, und erwachte mit meinen magischen Kräften."
Intrige blickt zu Boden, dann fasst sie sich ein Herz und sieht Varaja an.
"Es wird dir nicht gefallen, und ich habe keine Beweise dafür und weiß nicht, was daran wahr ist oder nicht. Doch in meiner Vision sprach Mephistopheles noch folgenden Satz, mit dem ich bis vor kurzem wenig anzufangen wusste, doch der sich in meinen Geist einbrannte:
'Nicht weniger hätte ich von einer Meinigen erwartet. In deinem Blut fließt die Kraft der Masse, nutze sie.'
Ich will gar nicht daran denken, was er mit 'einer Meinigen' meinen könnte. Aber was 'die Kraft der Masse' bedeuten kann, wurde mir erst bewusst als du, Varaja, von deinem Großvater Benelias Wyrmblick erzähltest, einem Mitstreiter der legendären Kritischen Masse. Es tut mir leid, dass ich deine Familie in diesem Zusammenhang nenne."
Varajas Augen spiegeln gigantischen Widerwillen wider, aber gleichzeitig auch eine enorme Erkenntnis. Einige Sekunden lang ist es still, und Varaja sieht aus, als verfiele sie jedem Moment dem absoluten und unwiderruflichen Wahnsinn. Doch dann klart ihr Blick auf. Ernst und sehr betroffen, aber mit Gewissheit spricht sie:

"Intrige, ich habe es sofort erkannt, als du es aussprachst. Ich bin überzeugt, es gibt eine Verbindung, wie du sie beschreibst. Es ist... schrecklich, unmöglich! Und doch ist es so."
Sie beginnt ebenfalls ihre Geschichte wie auf Pergament auszurollen. Von dem Zwerg Tormur Schwarzschild, der die damals dreijährige Varaja mit nach Secomber genommen hat, um sie vor den düsteren Recken Shars zu retten, welche den Orden und ihre Eltern ermordet hatten. Von einer jahrelangen Heimlichtuerei, versteckt in Secomber, während dunkle Gestalten und niedere Kreaturen nach ihr gesucht haben, erpicht darauf alles mit dem Namen Wyrmblick auszulöschen. Vom Tag der Aufklärung durch Tormur als sie 16 Jahre alt wurde. Die Legende von Benelias Wyrmblick und der Kritischen Masse. Ihr Schwur es der dunklen Herrin Shar heimzuzahlen und den Namen Wyrmblick wieder Ehre zu verleihen.

Nach einer kurzen, angespannten Pause steht sie bedächtig auf, zückt energisch einen Dolch und – stürzt sich nicht auf Intrige! Nein, sie fasst die Schneide fest mit der nackten Hand und zieht die Klinge langsam heraus. Das Blut rinnt zwischen den Fingern der geschlossenen Faust hervor und tropft zu Boden. Mit stählerner Entschlossenheit spricht sie in einer Art, die einer Versammlung der edelsten Königinnen und Könige Faerûns, ja vielleicht den Göttern sogar gerecht geworden wäre.
"Intrige! Nie wieder sollst du mich belügen.
Nie wieder soll der Zwist zwischen uns herrschen.
Von nun an gibt es für uns alle nur noch die reine Wahrheit!
Gemeinsam werden wir dieses Geheimnis lüften!
Schwörst du es, auf unser Blut?"
Sie reckt Intrige die ausgestreckte, zerschnittene Hand entgegen. Die Tieflingsfrau springt ohne zu zögern auf, ihren Dolch in einer Geschwindigkeit zückend die kaum für das Auge wahrnehmbar ist, schlitzt sich die Handfläche viel zu tief auf und schlägt mit Varaja ein. Die Tränen stehen beiden Frauen in den Augen, sie fühlen sich durch den Blutschwur plötzlich verbunden, wie es vor wenigen Minuten noch vollkommen unmöglich erschien. Dann richtet Varaja ihre Aufmerksamkeit wieder den Gefährten zu.
"Schwört ihr es alle?
Umbrion!
Foseti!
Wellby!"
Synchron springen alle drei auf und schlagen mit Entschlossenheit in den Blutschwur ein.

2.4.20

Hexentod

28.6. bis 2.7.1476

Während die einen Helden halbtot daliegen und die anderen verzweifelt versuchen, dem grünen Drachen Ceryophtoes doch noch zu entrinnen, passiert genau das, was man in einer solchen Situation benötigt: eine Ablenkung!
Lueathaerad wird von Silberflöckchen umspielt und - verschwindet plötzlich! Der Drache ist für Bruchteile einer Sekunde perplex, und die Helden nutzen das auf unterschiedliche Weise. Die meisten suchen so heimlich wie möglich das Weite. Intrige hingegen nutzt die gewonnene Zeit, um ihre Gesprächstaktik mit dem Drachen zu ändern, und redet weiter auf ihn ein. Sie erzählt ihm von einem großen Schatz in der Behausung des Nekromanten, der gut versteckt hinter einer fallenversehenen Geheimtür liegt. Alles natürlich erlogen, doch Ceryophtoes verfällt Intriges geschickter Lügenkunst. Ja, er erscheint Helden nach dem Gespräch sogar beinahe wohlgesonnen, jedenfalls weit entfernt von feindselig.
Kurz darauf macht er sich auf den Weg, den vermeintlichen Schatz einzuheimsen. Die Helden blicken sich kurz verblüfft an, dann packt jede*r in Windeseile die Sachen und sie begeben sich nach kurzem Heilen und Rüstungsanlegen auf den Weg - mit höchster Geschwindigkeit.
Die Nacht ist jedoch schon fortgeschritten, die Helden ermüdet, und Ceryophtoes vermutlich bald auf der Suche nach ihnen. Umbrion sucht einen versteckten Unterschlupf, in dem sie rasten.
Intrige träumt bei dieser Rast von ihrer Herrin, Gemarra. Sie beobachtet Gemarra dabei, wie sie Ceryophtoes davon abrät, die Helden weiter zu verfolgen. Er hätte sie in ihrem vermeintlich guten Versteck mit Leichtigkeit gefunden. Nachdem Gemarra dem grünen Drachen noch unter anderem verspricht, dass er in ihren Plänen auf der materiellen Ebene eingebunden wird, scheint er zufrieden und beendet die Verfolgung. Danach verleiht Gemarra Intrige Mephistopheles' Macht...
Natürlich erzählt Intrige ihren Begleitern nichts von dem Traum. Außer Wellby.
Die Weiterreise nach Glen verläuft, abgesehen von einigen nervigen Feenwesen, die die Helden ärgern, ereignislos. Spätabends lassen sie sich in ihrer Unterkunft nieder und ruhen fast zwei volle Tage. Nachdem sie noch einen Schlechtwettertag abwarten, begeben sie sich am 2.7.1476 auf den Weg zurück nach Lautwasser!
Es dauert nicht lange, bis sie nahe der Stelle sind an der sie bei ihrer Reise nach Glen der Konfrontation mit einem Wolfsrudel nicht weiter aus dem Weg gehen konnten. Welch eigenartiger Zufall dass sich auch dieses mal wieder einige Wölfe ausmachen lassen. Scheinbar hat dieses Wolfspack eine arme Frau auf einen Baum gejagt und belagern sie nun. Varajas Ehre gebietet es, der Frau beizustehen, und sie stürmt los, gefolgt von Wellby. Intrige schleudert einen Feuerball und vernichtet zwei Wölfe auf einen Schlag, verwundet einen dritten schwer. Bevor aber Foseti und Umbrion ins Kampfgeschehen in relativer Ferne eingreifen können, springen zwei Worge aus ihrer Deckung hervor - einer davon direkt auf den Druiden und der andere auf Intrige und Foseti. Der Nahkampf bringt die nur schwach gerüsteten Zauberer sehr in Bedrängnis, Intriges Spiegelbildzauber kann in erster Instanz viel Schaden abwenden, doch Foseti gerät in den grausamen Ringkampf mit dem Worg und erleidet schwere Verletzungen. Zu allem Überfluss geht das Pony durch - und mit ihm der Wagen mit all den gesammelten Materialien für Curuvar! Intrige weist Umbrion an, das Pony anzuhalten, sie kämen schon zurecht. Umbrion verwünscht das Pony nur. Er bleibt bei Intrige und Foseti, ihre Situation scheint zu ernst. Wellby schafft es einen Worg der sich in Varaja verbissen hat so schwer zu verwunden dass er von ihr ablässt und umfällt. Kurz scheint es als wollte Intrige Foseti lieber dem Worg überlassen, als die Bezahlung von Curuvar zu riskieren1? Im nächsten Moment feuert die Tieflingsfrau einen gleißenden Blitz auf den Worg und verbrennt ihn zu einem zuckenden Häufchen Elend. Foseti ist befreit und in Sicherheit.
Etwa zur gleichen Zeit streckt Varaja schlussendlich den zweiten, zähen Worg nieder, woraufhin die Wölfe das Weite suchen. Die Helden lecken ihre Wunden, und auch die arme Frau kommt zu ihnen mit ihrem Gejammere. Sie bedankt sich hinkend und erzählt, dass sie ihren Großvater in Glen besuchen wollte. Beinahe wäre sie verhungert, sie war tagelang auf dem Baum. Varaja hat großes Mitleid, verspricht sofort, die Frau nach Glen zu begleiten, die auch darum bittet, von uns dorthin gebracht zu werden, und will sich um ihren Knöchel kümmern. Nach kurzer Untersuchung scheint der Fuß allerdings ganz in Ordnung, Varaja hält die Frau für wehleidig, hält ihr das aber nicht vor.
Intrige wird skeptisch und beginnt genauer nachzufragen, woher sie kam, wohin und zu wem sie möchte. Der Großvater scheint ein bekannter Mann in Glen zu sein, der Intrige zwar peinlicherweise nicht bekannt ist, den anderen zum Glück jedoch schon. Dennoch erscheinen Intrige die Auskünfte der Frau irgendwie eigenartig, wie wenn sie zu gut wären. Zu... vorbereitet. Sie fragt weiter nach, und nach einigen weiteren Fragen und Detailerklärungen zeichnet sich langsam ein Grinsen auf dem Gesicht der Frau ab, das so gar nicht zu ihrer armen Geschichte passt. Intrige ist nun klar, dass es keine einfach Frau ist, sondern die Hexe Joxesa sein muss! Alles passt: der Ort, die Wölfe, die Worge. Schließlich gibt sich Joxesa mit einem grässlichen Lachen zu erkennen, und zappelnd-zuckend ändert sich auch ihr Äußeres entsprechend. Es dauert nur einen Moment, und ihre langen Krallen sind im Bauch von Umbrion versenkt, der mit schmerzverzerrtem Gesicht aufstöhnt.
Ein kurzer aber intensiver Kampf entbrennt, in dem die Hexe unterliegt. Nach dem finalen Hieb von Varaja, der ihr den Kopf abtrennt, lacht dieser noch weiter, während der Körper bereits zu Maden zerfällt. Doch Intrige verbrennt den hässlichen Schädel rasch mit magischen Flammen. Zwei Hexen tot! War es ein Triumvirat? Gibt es noch eine dritte? Wir werden sehen. Oder auch nicht. Der Donnergroll nach dem letzten Atemzug Joxesas liefert jedenfalls einen ausgezeichneten Cliffhanger!
Den Aufmerksamen der Gefährten entgeht nicht der Eingang zu Joxesas Behausung, der direkt in den Baum führt. Es ist der gleiche Baum wie damals, als sie aus Joxesas Behausung geflohen sind! Doch steht er plötzlich an einem ganz anderen Ort hier. Wie auch immer: Fallen am Eingang in den Baum werden entdeckt, aber leider nicht entschärft. Der todesmutige, neugierige Wellby ergibt sich seinem Schicksal und der Falle. Gerädert, und wie eine lebendige Leiche aussehend, kommt er auf der anderen Seite, des Eingangs zum Hexenbau, an. Die Falle könnte einige Minuten deaktiviert zu sein. Oder auch nicht. Oder etwas anderes! Intrige folgt ihrem Freund in die Behausung der Hexe, und sie räumen alles aus, was sich in rund 10 Minuten ausräumen lässt. Zu lange wollen sie dann nicht hier bleiben und riskieren dass sich die Falle erneut stellt. Und darunter ist so einiges, von Tränken über Formeln für magische Gegenstände bis hin zu Runensteinen! Ob das einen Halbleichenwellby rechtfertigt, bleibt eine andere Frage.
Wellby:"Nein, nein rechtfertigt es nicht! So ein Dreck"

12.2.20

Eulenbär, Einhorn, grüner Drache

Der Tag bricht an, alle da, ausgeschlafen und bei Kräften. Soweit alles normal! Wirklich alles? Ja!
Außer Foseti!
Intrige erkennt mit welcher Vertieftheit der Elfenmagier in dem Nekromantenbuch schmökert. Er wird vom Halbling mit Kieselsteinen beworfen und bekommt es nicht einmal mit...
Fast wortlos schafft es Intrige den Rest der Gruppe davon zu überzeugen hier zu intervenieren. Foseti wird das Zauberbuch des Nekromanten gewaltsam entrissen-Punkt!
Foseti ist vom Buch getrennt. Gut! Jetzt hat es der Halbling. So mittel! Er weiß zwar nicht was er mit dem Buch soll, aber loslassen will er es auch nicht. Schlecht!
Foseti wieder bei Verstand, spricht einen Zauber und die vernebelten Sinne klaren wieder auf beim Stout. Wellby lässt sich überzeugen, es herzugeben. Top!
Säure und Hexenstrahlen zerstören es-Das Buch! Dazu bleibt weiter nichts zu sagen, abgesehen davon, dass sich das unnatürlich gute Wetter sofort ändert. Erst eine kräftige Böe und dann hält der Wind.
Bei diesen Wetter- und Windaussichten kommt Bewegung in die Meute, längere Diskussion wohin mit aller dieser Heldenkraft?! Entscheidung grünen Drachen zu suchen, klingt grammatikalisch nicht richtig, aber dennoch nach der besten Idee!

Für leichte Irritation sorgt Intrige´s auffällige Zustimmung zu Varaja`s Vorschlägen, was führt Intrige da schon wieder im Schilde? (...doch nicht etwa einen Entschuldigungsversuch?)
Varaja trägt eine harte Rüstung und ist eine Erscheinung einer "Strong-Woman" aber ihre Gefühle sind nach wie vor verletzt. Stahl und Muskeln hatten Intriges kränkenden Worten nichts entgegen zu setzen. Somit -> nur böse Blicke für Intrige
Varaja, blickt Intrige in die Augen und grummelt harsch über ihr imposantes Kinn hinweg: "...gehen, los!"
Bevor Umbrion all seine Trümpfe ausspielt geht es einmal tiefer in die Dire Woods! Wenn der grüne Drache in diesen Wäldern wohnt dann vermutlich sehr zentral, weit drinnen im Dire-Gebüsch. Es dauert nur eine Hand voll Stunden und was wie eine Drachen-Spur aussieht animiert Umbrion, locate creature, einzusetzen. Man glaubt es kaum aber er findet tatsächlich wo Drache sein müsste!
Umbrion leichten Schrittes voraus, fokussiert auf die Drachenspur. Die anderen Helden, hinterher, fokussiert darauf Umbrion nicht zu verlieren. ("Die anderen Helden"-Gruppenname ?!...klingt wahnsinnig heldenhaft, reflektiert und selbstironisch)
Möchte man die darauf folgenden Stunden mit seinen Höhepunkten zusammenfassen klänge das so: später entdecken wir Einhorn und Eulenbären
Welch ein Plot, dass sich zu dem ohnehin seltenen Einhorn gleich noch ein Eulenbär gesellt. Es ergibt sich eine heikle Situation. Den simplen Gemütern dieser Heldenrunde geschuldet lautet der Plan: "Eulenbär attackiert uns, wir töten ihn!" So soll das Einhorn gerettet werden und Ruhe und Frieden im Wald erhalten bleiben.
Ein fataler Fehler des Bären, wirklich anzugreifen. So einfach die Lösungsansätze dieser Gruppe sein mögen, sie werden mit Geschick umgesetzt!
Das Einhorn ist nicht geflüchtet, es steht auf der kleinen Lichtung und wartet. Als sich ihre Blicke kreuzen ist es mit Lu "verbunden", welch ein Anblick.
Find someone who looks at you the way Lu looks at this unicorn! 
Zuerst zieht es ihn an, dann leitet es ihn, und dann...
Alles geht so schnell. Um in der Eile Lu und das Fabeltier nicht aus den Augen zu verlieren, bleibt sogar der Eulenbärkadaver unberührt. In den Sekunden in denen noch Uneinigkeit in der Gruppe herrscht, ist es Varaja die alle zusammenhält. Ein Aufforderndes:"wir folgen mit Abstand!", und alle setzen zum Laufschritt an, Lu und dem Einhorn hinterher.
Der Lauf über Stock und Stein, über Baumstämme und durch Dornenhecken zehrt, selbst beim ausdauerndsten Helden, am Atem. Noch um Luft ringend würde er einem die letzten Minuten vermutlich folgendermaßen beschreiben: "Einhorn. ...bringt Lu zu Tümpel! ...mit... Portal!" Die Arme noch auf die Oberschenkel gestützt und nach vorne übergebeugt, nach Luft schnappend.
Lu ist wie in Trance. Er ist auf das Einhorn fixiert. Mustert diesen skurrilen Ort ganz genau und ist nicht davon abzubringen durch dieses Portal zu schreiten. Rund um das Portal blühen die fantastischsten Pflanzen. Die Vegetation sieht nicht glücklich aus, und sie ist auch bestimmt nicht von hier.
Varaja ist an diesem dunklen Tümpel gar nicht wohl. Dunkelheit und Schatten haben sich hier festgesetzt. Es ist kein Platz um zu verweilen. Lu ist aber nicht abzubringen und Varaja würde niemanden im Stich lassen.
...wirklich niemanden? JA!
...außer Intrige! ...zwischen den beiden ist die Stimmung nach wie vor frostig.
Beim Untersuchen des Tümpels, provozieren unsere waffenfertigen Helden einen Angriff von 3 Waterweirds. Dass dieses Gewässer ein Geheimnis birgt war wenig überraschend. Schon die schnell verebbenden Wellen nach dem eintauchen eines faustgroßen Steins, aus Halblingshand geschleudert, machten alle stutzig. 
Diese Ungetüme sind unbequeme Zeitgenossen, dennoch schafft Foseti es einem von ihnen das Fürchten zu lehren. Dieser Weirdo taucht sofort wieder verängstigt ab. Lu wird unter Wasser gezogen, Varaja und Wellby folgen todesmutig! Dass dabei keiner ertrinkt grenzt an ein Wunder. Intrige, Foseti und Umbrion feuern aus einiger Distanz was in ihren Köchern steckt. Waterweirds werden besiegt, und keiner der Helden erliegt dem friendly fire. Hurray!
Zu dem Gewässer bleibt noch zu sagen, dass es doppelt so kalt ist wie dunkel ist, und so ein eisiger Tümpel macht Eisschaden. Eine leichte Rechnung!

Es hilft aber nichts, teilweise schwimmen, teilweise fliegen die unerschütterlichen Männer*innen und Frau*innen durch das Portal.
Im Großen und Ganzen ist die andere Seite ähnlich, nur kein Tümpel sondern Geröll und Ruinenreste umgeben hier das Portal. Einige Abenteurer fühlen sich an das Feywild erinnert. Der intensive Tannenduft fällt einem hier als erstes auf. Auf den ersten Blick sieht es nach hier aus wie auf jeder Waldlichtung Anfang März. Das erste Grün kommt hervor, Schneeglöckchen blühen, erste grüne Blätter an den Bäumen, alles erwacht zu neuem Leben.
Auf den zweiten Blick drängt sich ein düsterer Baum ins Blickfeld. Ein mächtiges Gewächs, und auch etwas unheimlich. Fünf Meter Durchmesser hat allein der Stamm. (...schau her wie dick der is, Barbara) 
Knorrig und tot steht er auf der Lichtung. Ein paar Schritte in seine Richtung, mehr braucht es nicht und der Schattenbaum greift uns an, aber Wellby und Lu zerlegen ihn. Mit Lus letztem Hieb kracht der Baum zusammen. Äste fallen und schlagen auf den Boden. Alles versinkt unter einer Staubglocke.
Man sieht die Hand vor Augen nicht, aber Lu stand unmittelbar nebem dem Stamm und hat jetzt eine Frau vor sich. Vor Sekunden war an diesem Fleck noch ein mordlüsterner Schattenbaum, jetzt spricht hier eine wunderschöne Frau zu ihm. Nur sie beide stehen hier, umgeben von einem abgestorbenen High Forest. Die Frau, anscheinend eine Bekannte seiner Mutter, wechselt ein paar Worte mit ihm, und Lu kann sich kaum einen Reim daraus machen. Nur die Worte "Shar" und "Lauf!" bleiben hängen.
Für den Rest der Gruppe ist Lu (ist) kurz verschwunden, und als er auftaucht müssen sie (wir) schnell fliehen! (sagt er, über die Lichtung laufend)

unused Sidenotes: Nur Lu hat Frau gesehen, schön, Vorgeschichte, Silberflocken, Warnung von Frau wir sollen schnell weg, nur Lu hört "Für Shar! Für Shar!"

Der Sprint fordert den gesamten Sauerstoff in die Heldenbeine. Hört man den Helden zu und schließt dabei die Augen könnte man glauben, hier ist einen Orkhorde auf Raubzug... "Wir fliehen schnell durch Portal" ; "Portal schließt sich hinter uns"
Wieder in der Realität angekommen kühlt der frostige Tümpel sofort brennenden Beine. Einen unglaublichen Sprint hat es gebraucht um noch rechtzeitig durch das Portal zu hüpfen. Es wird bald dunkel. Bleibt nicht mehr viel zu tun außer den Kadaver des Eulenbären suchen, Übernachtungsplatz finden, den Bären häuten, noch einige Deka Eulenbärknochen sichern, und gute Nacht! Die Wache teilt sich in drei Schichten, Intrige darf an der Letzten für diese Nacht teilnehmen. Freiwillige für die Wachschicht mit Intrige sind im Moment rar.

Letzte Wache von Intrige und Foseti (...jetzt hat auch Wellby ein gebrochenes Herz, wenn er hier einfach mit Foseti verwechselt wird. Für so austauschbar hatte er sich nicht gehalten!) 
Ein Säuseln dringt aus dem Dunkel, dass den Lagerplatz umgibt. Wellbys Fackelschein lässt nichts erkennen. Nach ein paar Wortfetzen ist sich der Halbling sicher und dreht sich zu Intrige: "Ein eindeutig echsenhaftes Wesen spricht uns an, es ist der grüne Drache, denke ich!?..?"

Ähnlich schlaue Dinge kommen Wellby auch im Gespräch mit dem Drachen über die Lippen bis diesem der Geduldsfaden reißt und sein Giftodem den Zeltplatz fast zu einem Friedhof der Abenteurer macht. Intrige fliegt gerade rechtzeitig davon, Umbrion und Foseti fallen halbtot um, die anderen stehen zwar noch, sind aber nicht unversehrt.

Intrige beginnt wagemutige (dumme?!) Verhandlung mit Drachen, während die anderen sich schnell heilen, Lu fleht um sein Leben (scheint dem Drachen zu gefallen)
aber der Giftodem läd sich langsam wieder auf... spielt der Drache auf Zeit?
...wir werden es beim nächsten Mal erfahren, also seid dabei wenn es wieder heißt "Eulenbär, Einhorn, grüner Drache"!

11.2.20

Verflucht

Unsere Heldengruppe ist in den Dire Woods unterwegs – eigentlich auf der Suche nach dem Eulenbären, kurzfristig aber abgelenkt von einigen Zombies, deren Herkunft unklar ist. Nach einer längeren Diskussion einigen sich die Helden – Varaja und Foseti dem Guten auf der Spur, Intrige dem Reichtum –, ein Zwischenabenteuer einzuschieben: Die Herkunft der mysteriösen Zombies zu klären.

Umbrion führt die Gruppe an und hat keine Mühe damit, den Spuren zu folgen. Dann berichtet der schon voraus geflogene Familiäre von Intrige, dass er ein stinkendes Haus mit Untoten und einem Wesen gesehen hat – etwa fünf Gehminuten voraus – und dass das Wesen aussieht wie Umbrion.

Beim Haus angekommen ist der Untergrund morsch, alles feucht und von verworrenen Büschen umgeben. Das meiste Gewächs ist alt, einiges aber auch frisch gewachsen. Vor dem Haus, das vorne nur eine Tür hat, steht ein verwitterter, alter Zaun. Überall sind Zombies, kriechen aus Baumstümpfen und anderen Verstecken hervor.

Varaja stürzt vor und lädt die Zombies ein, zu ihr zu kommen. In einem kurzen und schnellen Kampf besiegt sie die Wesen. Doch dann fliegt Intriges Familiärer über das Haus und bleibt leblos am Dach liegen. Intrige folgt ihm und entdeckt ein Tentakelmonster hinter dem Gebäude, kann es aber nicht genauer identifizieren. Varaja geht um das Haus herum und schreit: "Das ist irgendetwas Ekliges… eine Schleimblume!"

Mit seiner Nature-Fähigkeit erkennt Foseti, dass das Monster eine Leichenblume ist, eine bösartige Pflanze, die auf zwei Arten entstehen kann: Entweder aus den Überbleibseln eines mächtigen Untoten, oder sie wächst aus den Gräbern und Leichen von toten Nekromanten. Das braucht nicht länger als ein paar Wochen, die Blume könnte also noch jung sein.

Die Wunden von Varajas Angriffen heilen in der Leichenblume schnell. Die greift im Gegenzug Varaja an, die zusammenbricht. Währenddessen findet Umbrion heraus, dass das Gefährlichste an der Blume der Gestank ist. Sie kann Leichen zu Zombies verwandeln und freut sich daher, wenn um sie herum Wesen sterben.

Nach einem langen Kampf verendet die Blume schlussendlich. Umbrion nimmt an, dass sie etwa einen Monat alt war. Denn solche – ältere – Wesen können ganze Dörfer ausrotten. Einen der toten Zombies erkennt Umbrion als Borrelian, einen Elfenfreund aus dem High Forest, der mit ihm damals gegen die Orks gekämpft hat. Umbrion wundert sich, wie Borrelian hierher kam und durchsucht seinen toten Körper, bei dem er auch einen magischen Langbogen findet. Es ist ein besonderer Bogen, mit Schnitzereien und Inschriften, den Umbrion aus längst vergangenen Zeiten kennt. Vielleicht ist er mit einem Fluch belegt, aber eine Erklärung für sein Dasein finden die Helden nicht – das meiste ist verrottet, einfach schon zu alt.

Foseti aber findet viele Knochen: Humanoide, Gnome, Goblins und ein fast vollständiger Eulenbär. Gemeinsam mit Intrige sortiert und sammelt er die Gebeine, während Umbrion und Varaja den toten Borrelian beerdigen. Umbrion lässt Blumen in der Gegend wachsen, spricht auf Elfisch und Varaja vollzieht religiöse Rituale.

In der jetzt eingekehrten Stille beschließt die Gruppe, das Haus zu durchsuchen. Varaja tritt ein und löst dabei nekrotischen Charme aus. Runen an den Türen leuchten auf. Intrige versucht, den Zauber zu entschärfen, aber der Hass des Nekromanten war so massiv, dass der Zauber nicht erlischt.

Umbrion steht anscheinend auf Varaja(!!!). Die ist aber unbeeindruckt.

Nach mehreren vergeblichen Versuchen gelangt die Gruppe dann doch ins Haus. Sie finden die Leiche des Nekromanten, gestorben in einem Sessel sitzend. Um ihn stehen einige Gläser, Fliegen schwirren durch den starken Gestank im Gebäude. Die Helden suchen und finden einiges: Auf seinem Schoß liegt ein nekromantisches Zauberbuch, fest in den Armen der Leiche. Im Gürtel hängt ein Trank. Der Nekromant ist vergiftet worden, findet Varaja heraus.

Intrige will das Buch nehmen, bemerkt aber, dass es um den Körper des Toten gewickelt ist. Nach einer Untersuchung montiert Intrige das Buch ab. Sie will es nicht mehr hergeben und wirkt eigenartig besessen von dem Buch.

Sonst befindet sich im Haus auffallend wenig: wenige Möbel, wenige Bücher, nur das Nötigste und ein gemütlicher Sessel. Nichts, was man wirklich verwenden könnte. Allerdings gibt es im Boden eine magisch verriegelte Geheimtür, die Foseti mit seinen Zauberkünsten öffnet. Es führen Treppen hinunter, denen die Gruppe folgt.

Unterdessen hat Intrige eine – wie immer vor den anderen Gruppenmitgliedern geheim gehaltene – Konversation mit ihrem – ebenfalls vor den anderen noch immer geheim gehaltenen – Imp-Begleiter Alabaster. Er sagt, dass sie sich mit dem Buch komisch verhält. Intrige braucht mehr Zeit, um es zu entschlüsseln.

Der kleine Gang ins Dunkle wurde mit Dingen – Spinnenleichen, Totenköpfe – dekoriert. Varaja ist sehr aufmerksam, tastet sich voran. Die Helden erkennen rasch, dass der Gang unter der Blume in Richtung Garten – wo sich ein Felsen mit einer Tür befindet – führt.

Plötzlich schießen Klingen aus den Wänden: Es scheint eine ausgetüftelte mechanische Falle zu sein. Varaja ist getroffen, schafft es aber, mit den anderen Helden weiter zu gehen. Nach einer Biegung kommt ein von leuchtenden Steinen erhellter Raum, gefüllt mit Bücherregalen, Kästen mit Schriftrollen, einem Tisch mit einer Feder und Tinte und allen möglichen Grausigkeiten – Puppen, Geweihe, Figuren; ausgestopft, tot.

Eine der Wände öffnet sich langsam, was Umbrion und Foseti nicht überrascht. Ein riesiges, ekelerregendes Wesen tritt aus der Nische hervor, die sich in der Wand öffnet. Es ist ein vergrößerter Fleischgolem, der zwar furchteinflößend aussieht, aber gar nicht so eine große Gefahr ist – nicht mehr als ein normaler Fleischgolem. Die Helden kämpfen gegen den unfassbar ungeschickten Golem, der mehrmals stolpert und stürzt. Intrige versucht wie besessen, Zauber aus dem Zauberbuch des Nekromanten zu benutzen; vergeblich. Schließlich wird der Fleischgolem mit Feuer besiegt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer verteilt hätte.

Nachdem die Helden das Zimmer durchsucht haben, öffnet Varaja eine bisher nicht bemerkte Tür auf der anderen Seite des Raums. Sie führt hinauf in eine Höhle und weiter in den Wald. Auf dem Weg lösen die Helden keine Fallen mehr aus, weil sie das magische Zauberbuch mit sich tragen. Intrige wird überredet, das Buch Foseti zu geben, welcher der Meinung ist einen Weg gefunden zu haben es zu benutzen, ohne dabei verflucht zu werden.

Draußen angekommen entscheidet die Gruppe, im Wald zu übernachten. Intrige möchte allein bei der Hütte zurückbleiben – angeblich um sie abzufackeln – und dann nachkommen. In Wirklichkeit aber will sie ein Portal öffnen. Der Gruppe erzählt sie Lügen, wird aber durchschaut. Intrige überzeugt Umbrion von ihrem Plan, jedenfalls glaubt sie das. Varaja ist nicht so leicht zu überreden, und so droht Intrige ihr düster, worauf die Kämpferin weinend in den Wald rennt, gefolgt von Foseti. Umbrion macht sich die Leichtgläubigkeit Intriges zu nutze und verfolgt sie in Gestalt eines Otters.

Otter-Umbrion beobachtet, wie Intrige beim Haus des Nekromanten Flammen beschwört. Es ist, als würde sich der Boden um das Gebäude auftun. Ein Wesen kommt heraus und ruft: "Alabaster, gut gemacht, verneige dich vor deiner Herrin!!" und Intrige fällt auf die Knie. Das Wesen beschwört neun Teufel, die durch den Wald fliegen. "Mephistopheles ist stolz auf dich", sagt Gemarra – Kriegerin der neuen Höllen, eine Erinje –, die sich jetzt zu erkennen gibt. Sie teilt Intrige mit, dass sie in dieser Ebene bleiben und gemeinsam mit ihr großartiges vollbringen wird. Intrige fühlt sich geehrt. Dann verschwindet Gemarra und nimmt Alabaster mit. Auch das Haus ist weg, in der Erde erkennt Intrige nur noch ein schreiendes Gesicht.

Später sehen sich Varaja und Foseti das Tagebuch des Nekromanten an. Es enthält einige Schriftwechsel mit einer alten Schülerin von ihm, die jetzt in Lautwasser wohnt. Sie trägt anscheinend die Initialen "MF". Unterstützt von Varajas Wissen fällt Foseti zu diesen Initialen ein Name ein – eine Familie, zu der es bereits Querverweise gab: Merija Feldhorn von der alten Villa.

Das Schreiben ist gegenseitig sehr wertschätzend. Sie animiert ihn immer wieder, mit der Erforschung einer speziellen Krankheit weiterzumachen. Diese Krankheit soll in Zukunft Chaos in Lautwasser auslösen. Anscheinend hat der Verstorbene immer wieder von der Familie Geld für Forschung zu dieser Krankheit bekommen.

Foseti liest auch, dass eigentlich innerhalb der nächsten fünf Tage ein Bote hier ankommen sollte, der das Geheimnis dieser Krankheit mitbringen soll. Mit Namen wird er im Buch allerdings nicht erwähnt.

Einige Male kommt jedoch ein junger grüner Drache vor – Ceryophtoes. Der verstorbene Nekromant, der Jarruat hieß, hat immer wieder Teile des Geldes in den Hort des Drachen investieren müssen – was ihn offensichtlich genervt hat. Er beschreibt den Umgang mit dem Drachen, den er oft persönlich getroffen hat, und der ihn wohl eingeschüchtert hat.

Jarruat ist offensichtlich selbst an der Krankheit gestorben, die damit beginnt, die Lunge aufzulösen. Im Tagebuch beschreibt er das erste Symptom als ein Stechen in der Lunge. Die Krankheit ist tödlich und sehr ansteckend – nach einer Zeit steht man als niederer Untoter wieder auf.

Umbrion heilt sich und die anderen Helden, außer Foseti, der den Fluch des Zauberbuchs mit sich trägt.