1.6.19

Die große Ohnmacht...

26.5.1476 bis 29.5.1476

...die Runde beginnt wie die Vorangegangene geendet hat, mit der Hag im Nacken und mit den Beinen in der Hand auf der Flucht.
Lu hat dabei noch den ausgeknockten Halbling geschultert der somit die Runde der Bewusstlosen in diesem Teil des Abenteuers eröffnet.
Über Stock und über Stein hasten die "Helden", um einem Kampf mit der Hexe zu entgehen. So hager dieses Wesen auch wirkt, es scheint nicht müde zu werden. Die Verfolgungsjagd zieht sich durch die ganze Nacht und findet erst ein Ende, als die ersten Lichtstrahlen am Horizont erstrahlen. Erschöpft sackt die Runde zusammen. Wellby wird stabilisiert und kommt dank eines Heilzaubers wieder auf eigene Beinen. während der Teil der Gruppe, der auf eigenen Beinen durch die Nacht gehetzt ist, weniger frisch aussieht. Erschöpft, und mit den Reserven am Ende, beginnt der Tag mit einer Rast.
Wunderschön ist es hier, so grün und voller Leben, der Anblick hier lädt zum Sitzenbleiben ein.
Zu lange will aber niemand verweilen, zu groß ist die Sorge, dass die Hexe wieder auftauchen könnte. Somit geht es bald nach Glen weiter. Über einen kleinen Umweg erreichen die Helden den Ort an dem sie von der Hag Joxesa überwältigt worden sind. Auf dem Rastplatz steht nichts mehr, bis auf das letzte Holzbrett wurde alles mitgenommen, einzig die Wagenräder liegen noch hier.
Schlüsse lassen sich aus diesem Anblick keine ziehen, aber es ist wenig verwunderlich dass jemand all das gut gebrauchen konnte, das sie so unfreiwillig zurück lassen mussten. -> Kutsche for free!
Jetzt aber schnell weiter nach Glen bevor wieder eine Nacht im Freien droht. Die Brücke nach Glen ist ohne aufwändigen Umbau gar nicht mit einer Kutsche zu überqueren, hat sie doch eine beträchtliche Stufe! Eine verlassene Feuerstelle fällt den Helden am Brückenufer noch auf, und dass es seltsam still ist hier. Toten still. Keine Fische, Vögel oder Insekten, nur das Rauschen des Flusses.
Forseti und Umbrion hören allerdings in der ferne Wolfgeheule und drängen darauf etwas in die Gänge zu kommen.
Das Wolfsrudel nähert sich immerhin.
Von der nächtlichen Rallye gezeichnet gelingt es den "größten Helden Faeruns, im Moment" nur kurze Zeit dem Wolfspack voraus zu eilen. In ihrer Not und erschöpft wie sie sind möchte keiner einen Kampf mit den Biestern riskieren. In den Wipfeln und Kronen einer nahen Baumgruppe suchen sie ihr Glück auf einen unfairen Kampf. Die Tiere kommen aber nicht nahe genug um sie aus der Distanz zu erledigen. Unnatürlich strategisch legen es diese Wölfe an. Schnell sind die Bäume umstellt, Distanzangriffe erscheinen sinnlos. Gefangen in sicherer Höhe fällt nun auf dass die Wölfe von zwei Worgen geleitet werden. Das verschlechtert die Aussicht auf ein Ablassen der Bestien, und an ein Aussitzen ist nicht mehr zu denken, die Hexe ist ja immer noch irgendwo da draußen und die Nacht nicht mehr fern.
Zaghaft beginnt einer nach dem andern von seinem Baum zu steigen. Unten angekommen versuchen die Abenteurer noch den Wölfen zu entfliehen aber dieser verzweifelte Versuch bringt keinen Erfolg, ein Kampf ist unausweichlich.
Umzingelt zücken die Nahkämpfer ihre Waffen, die Schlacht ist im nächsten Moment auch schon in vollem Gang. Diese kampferprobten Tiere, bösartig gelenkt, überrollen ein Gruppenmitglied nach dem anderen. Intrige geht zu Boden, und auch Foseti wird niedergerissen und verliert das Bewusstsein. Es sind zu viele. Wer noch steht sieht zu die Attacken abzuwehren, den am Boden Liegenden kann keiner zu Hilfe eilen. Durchhalten!
Mit einigen gezielten Hieben schaffen es Wellby und Umbrion einen Warg in die Flucht zu schlage - kurz Durchatmen. Umbrion kümmert sich um die Ohnmächtigen. Lu schlachtet weiter in blinder Raserei. Als er schließlich sein Langschwert richtig zu fassen bekommt und die Klinge durch die Wölfe zieht, fällt das Rudel auseinander.
Der Warg in Unterzahl kann schließlich überwältigt werden. Dank Umbrion ist auch der Zustand von Intrige und Forseti wieder stabil. Stabil aber immer noch beschi$%§&.
Jammern hilft nicht, die Runde kaut sich trotzdem gegenseitig ein Ohr ab mit all dem Wehklagen jedes einzelnen. Mit letzter Kraft schleifen sich die "Helden" dann tatsächlich noch hinter die Dorfmauer von Glen.
Die Dorfmauer ist eigentlich ein Mäuerchen, das Dorf Glen eigentlich ein luxuriöser Vorort im Speckgürtel Lautwassers.
Mit kleinen Ausnahmen sind die Häuser sehr stabil und schön gebaut, aus massivem Stein. Das niedrige Mäuerchen dass sich um das Dorf schließt lässt die Helden stutzig. Es scheint, dass außer Steinen noch etwas eingearbeitet wurde, nur was...?
Das Dorf wirkt recht verschlafen, nur das helle Tönen aus der Schmiede ist nicht zu überhören. Der Schmied Dav, ein Halbelf, empfängt die zerpflügte Truppe mit freundlichen Worten.
Obwohl die Runde hier herzlich willkommen geheißen wird halten sie das Gespräch kurz. Im diesem Moment ist nur wichtig wo das Essen schmeckt und die Betten weich und nicht von Bettwanzen bevölkert sind.
Umbrion und Wellby bilden an diesem Abend den standhaften Kern. Ein paar Gespräche mit den zuvorkommenden Einheimischen ergeben sich, begleitet von ein paar Bechern Wein und dann ist auch für die beiden der Abend vorüber, das Bett ihre Destination.

Ein neuer Tag bricht an, aber frische, gut erholte Helden sehen anders aus als diese knittrigen Hemden die da aus ihren Zimmern schlurfen.

Schon von der Früh an steht fest dass es von diesem Tag wohl nicht viel zu holen gibt. Alle bleiben beisammen, Glen wird bei einem ausgiebigen Spaziergang erkundet und mit den Einwohnern ein paar Worte gewechselt. Resümee nach einem entspannten Tag:
- auch in Glen gehen eigenartige Dinge vor sich (Fischreste, gestohlene Boote, zerstörte Hütten...)
- auch in Glen wohnen eigenartige Leute (die drei Stooges, hier besser bekannt als Barney Allen und seine drei Brüder (also eigentlich 4 :P) Grag, Pork, Flet.
- und der seit Wochen hier festsitzende Nebel der das Dorf umgibt geben Rätsel auf.
Auf der Haben-Seite steht dass es hier an nichts fehlt, und die Bewohner ihre Habe auch gern verleihen... gegen etwas Geld... natürlich... oder einen "kleinen" Gefallen...

Wellby

Um die geplanten Mengen an Sumpftorfteer (die sie noch sammeln müssen) wieder nach Lautwasser befördern zu können, benötigt die Gruppe einen neuen Karren. Dieser wird für die faire Gebühr von 10 Goldmünzen in Auftrag gegeben.
Die Gruppe schafft es, die Gebrüder "Stooges" ;) mit Drohungen davon zu überzeugen, ihnen die Hunde, Faust, Rot und Knochen zu leihen - gegen eine Gebühr, versteht sich. Diese Hunde sind in der Lage, die Mandragoras aufzuspüren.
Ein derartiger Erfolg nicht genug schaffen sie es auch tatsächlich, den Bootshalter zu überzeugen, ihnen sein Boot zu leihen, auf welches dieser sehr erpicht ist. So rudern sie mit dem Boot zur Insel, um dort den
mutierten deformationen der Wasserweissen Heidekraut Fingerkrautwurz zu suchen, darin die Bannbeere. Natürlich lässt sich dieser mutierte, deformierte Wasserspinat nicht einfach so pflücken, wäre ja viel zu leicht gewesen. Nein, er wird von riesigen Pflanzenwesen umgeben, die die Anwesenheit der Gruppe so gar nicht mag! Die Gruppe bewaffnet sich mit Gartenschere und Baumaxt - oder eigentlich nur mit ihren üblichen Waffen - und stürzt sich in den Kampf. Wie üblich lassen dabei mehrere von ihnen, diesmal Foseti und Umbrion, fast ihr Leben, ehe sie knapp siegreich hervorgehen.

Intrige



19.4.19

Eintopf bei Tante Erna im Waldhäuschen, vor Glen


9. bis 26.5.1476

Sehr wilde, verworrene Runde…

Die Feierlichkeiten anlässlich der gesäuberten Kanalisation sind noch in vollem Gang. Mehr oder weniger glücklich wohnen die Helden ihrer Ehrung bei. Umbrion reißt als erster ab, alle anderen machen das Beste aus diesem Abend. Intrige ist beispielsweise damit beschäftigt die Ordensleute des Tyr in ein schlechtes Licht zu rücken - und das mit Erfolg!
Alle Adelsfamilien Lautwassers sind vertreten und so kommt man auch nicht umher etwas an Klatsch und Tratsch der Oberen 10.000 aufzuschnappen. Die Feldhorns scheinen die mächtigste Familie in Lautwasser zu sein. Zu ihren Besitztümern zählen viele Gründe und Häuser innerhalb Lautwassers sowie Felder, Wiesen und Wälder rund um die Stadt. Oberhaupt der Familie ist Arthur von Feldhorn. Sein Sohn Jerras dürfte ein getriebener Monsterjäger sein dem es ausschließlich um Ruhm und Anerkennung geht. Die Tochter Arthur´s, Mida von Feldhorn, scheint sich etwas mit Magie zu beschäftigen und in diesem Gebiet auch durchaus kundig zu sein. Intriges Auffassungsgabe entgeht auch nicht, dass die Feldhorns in irgendeiner Art und Weise mit den Zentharim verbandelt sein müssen. Beweise hat sich dafür aber keine.
Das war es dann aber auch vom Bankett, mehr Erkenntnisse und Neuigkeiten waren dort wirklich nicht zu holen. Zu später Stunde neigt sich die Feier dem Ende und alle machen sich auf ihren Heimweg, im Fall der Mitglieder des Tyr, auch mehr oder weniger beschämt.
Als Dank für die Säuberung der Kanalisation bekommen die Helden einen vollen Monat im famosen „Dreiköpfigen Trollpony“ bezahlt. Daher verweilen die tapferen Kanalreiniger noch einige Tage in Lautwasser. Varaja verschwindet um ihre Rüstung fertig zu schmieden. Bei diesem Unterfangen immer an ihrer Seite ist der Schmied, er wird ihr noch einige Schwänke über ihre Vorfahren zum Besten geben.
Als Varaja mit der neuen, polierten Rüstung stolz zurück kehrt fällt den aufmerksamen Gruppenmitgliedern ein etwas verborgener Schriftzug auf: "Ehre den Wyrmblicks" Auf Nachfrage weiht Varaja nach kurzem Zögern in ihre bisher unbekannte Vorgeschichte ein. Sie ist Enkelin des Benelias Wyrmblick, einem mächtigen Helden und damaliges Mitglied der Kritischen Masse, die vor etwa einem Jahrhundert die bösen Götter Cyric und Shar daran hinderte, die Göttin der Magie, Mystra, zu töten.
Intrige hilft Curuvar, als Gegenleistung für dessen Hilfe beim Bannen des Fluches aus der Kanalisation, bei einem dunklen Ritual. Gemeinsam beschwören sie einen Teufel aus der ersten der neun Höllen: Avernus. Mit Intriges Hilfe überzeugt Curuvar den Teufel zu einem Handel, und bannt ihn dann in einen Stein.
Außerdem macht Intrige Bekanntschaft mit einem Imp namens Alabaster, was sie der Gruppe allerdings vorenthält. Einen weiteren Imp beschwört sie als ihren Familiären, welcher jedoch meist in Form eines Raben auftritt.
Wellby läuft akribisch jedes noch so kleine Gässchen Lautwassers ab, kein Hausdurchgang ist vor ihm sicher! Quests und Schätze haben sich diesmal keine aufgetan, aber wenigstens auch keine Prügel! Vielleicht ist die mittlerweile hervorragende Kenntnis Lautwassers aber in Zukunft noch von Vorteil… Jeromey würde Wellby gern unter seine Fittiche nehmen. Es wird aber noch etwas dauern bis die beiden die Finanzlage der Stadt wieder auf Herz und Nieren prüfen.
Nach einigen Tagen sitzen wieder alle Akteure des Lautwasser Abwasserdienstes zusammen. Schön langsam sitzen alle auf Nadeln und die nächste Heldentat muss her. Es folgt ein kurzes Hin und Her, am Ende beschließt man auf ökologischen Raubbau in einem nahe gelegenen Wald zu gehen. Dort sind Eulenbären heimisch und auch die Utensilien für den Zauberer Kurwa! sind dort zu finden. Begleitet von einer Karawane und einigen schrägen, wahnsinnig anstrengenden Charakteren bricht die Runde am übernächsten Tag auf.

Keines der Karawanenmitglieder stirbt! …durch die Hand der Helden jedenfalls…

Bei der ersten Übernachtung am Weg nach Glen wird die gesamte Gefolgschaft überrumpelt und findet sich bei wiedererlangtem Bewusstsein in einem dunklen Raum mit Hexenkessel. Entkräftet, nackt und mit nichts als Fäkalien am Körper finden sich die Helden in einem Käfig vor. Das Schloss ist schnell geknackt, aber noch herrscht Verwirrung über die Situation. Varaja liegt mit geöffneter Bauchdecke auf einem Tisch.
Die Hexe ist noch zugegen. Ein widerlicher, furchteinflößender Anblick: grüne Haut und lange Finger. Irgendetwas über längere Zeit der Ernährung faselnd schnippelt die Hexe ein Stück aus Varaja heraus und wirft es in ihren dampfenden Kessel. In diesem befindet sich, so erfahren die Helden etwas später, bereits der Rest der sehr kurzlebigen Gefolgschaft. Schade um den stoischen Kutscher, weniger schade um den anderen angeberischen Menschen.
Plötzlich scheint die Hexe sehr erregt. "Oh, es ist so weit! Ja, es ist so weit!" Mit ihrem Raben auf der Schulter poltert sie die Treppen hinauf.
Den Abenteurern ist klar, dass es Nacht sein muss, und dass die Aufregung der Hexe wohl mit einer besonderen Sternen- oder Mondkonstellation zu tun haben muss. In jedem Fall wird sie nun draußen beschäftigt sein. Wie lange, ist aber unklar: Vielleicht nur eine Minute, vielleicht auch eine Stunde.
Sie vergeuden keine Zeit, denn das ist ihre vermutlich einzige Chance, die Hexenhöhle anders als durch den Hexenmagen zu verlassen. In Windeseile werden die schwer angeschlagenen Abenteurer vom Druiden ein wenig geheilt und die wichtigsten Habseligkeiten zusammengesucht. Varaja ist soweit versorgt, dass ihre Gedärme bei der Flucht nicht vor ihre Füße klatschen, und Foseti wagt, die Tränke aus dem Regal der Hexe zurück zu holen. Dabei löst er eine Falle aus und wird vergiftet.
Schließlich steigen sie die Treppe, den einzig offensichtlichen Ausgang, vorsichtig, ihre Rüstungen tragend, denn zum Anlegen blieb keine Zeit, empor. Draußen erwartet sie bereits eine zweiköpfige Wolfsbestie sowie der sofort Alarmrufe krächzende Rabe der Hexe, auf einem Baum sitzend. Ein gezielter Pfeil bringt den Raben schnell zum Verstummen; ob rechtzeitig oder nicht, bleibt offen. Eine magische Barriere bleibt von Lueathaerad unbemerkt, und er donnert im Sturmangriff auf die Wolfsbestie gestoppt gegen die unsichtbare Mauer. Intrige bannt die Barriere kurz darauf, und der Kampf beginnt.
Die Bestie wirkt überlegen, denn Fosetis magische Geschosse scheinen ihr wenig anhaben zu können. Umbrion verwandelt sich von einem kampfbereiten Bären in einen schnellen Wolf und ergreift als erster die Flucht. Kurz darauf schlägt die halbnackte Varaja mit einem einzigen, mächtigen Hieb der Wolfskreatur beide Köpfe ab. Die Gefahr scheint gebannt, doch bevor noch alle einmal durchschnaufen können trifft ein grünes Geschoss den Halbling. Dieser kippt sofort um. Welch ein Segen, denn nun kann die Gruppe mit großem Tempo fliehen ohne ständig auf Wellby warten zu müssen...

Wellby & Intrige

6.4.19

Käsevogt und Lykanthropen

1. bis 8.5.1476 (8. Session)

Wellby hastet so schnell er noch kann durch Lautwasser, schwer angeschlagen, dem dreiköpfigen Trollpony entgegen. Dort angekommen findet er Foseti und Umbrion beim allabendlichen Kehlenbefeuchten. Er schildert ihnen die Vorkommnisse beim Käse-Volg und die Schlägerei, die sich dadurch auch für ihn ergeben hat. Die drei überlegen kurz ob sie die Rückkehr von Varaja abwarten sollen, fassen sich dann aber ein Herz und brechen sofort auf um nach Intrige zu sehen.

An der Vordertür des Käseladens steht einer der vier Trostspender. Dieser Platz ist gut von Weitem einsehbar und die Stadtwache beim Stadttor zu nahe, um unbemerkt gewalttätig in das Haus des Käsehändlers einzudringen. Kurzerhand beschließen DIE HELDEN (Die beste Gang der Welt) ihre Möglichkeiten an der Hintertür (des Käseladens) auszukundschaften. Dort finden sie den bereits angeschlagenen Koal. Es ist ein Leichtes den angezählten Koal zu überrumpeln, und auch das Türschloss des Käseladens braucht nicht mehr als ein Handumdrehen und schon öffnet es sich freudig mit einem Klack. …manchmal läufts einfach!
Umbrion kann im Haus Stimmen und dumpfes Gepolter ausmachen, dem muss auf den Grund gegangen werden! Doch zuvor soll noch die Leiche, Koal, von der Straße geholt werden. In weiterer Folge wird aus diesem Handeln noch ein vermeintlicher Hinterhalt für den obersten Trostspender, lautes Geschrei seiner Freundin rettet ihm aber vorerst den Hals.

Die drei schießen und schlagen ihm noch nach als wäre es ihnen ernst den Anführer der Trostspender, Dorin (?), am Fliehen zu hindern, aber vorläufig entwischt er über die Stiege in den Keller.

Wellby holt ihn ein, stellt ihn und einen Wimpernschlag später liegt der Trostspender von Fosetis magischen Geschossen durchlöchert schon am Boden. Wellby springt sofort über den frischen Leichnam in Richtung einer schweren Eisentür am Ende des Ganges und landet direkt auf einer Falltür, ein tiefer Fall und große Schmerzen sind die Belohnung. Foseti muss sich dafür mit einer Werratte herumschlagen die von oben in den Keller gelaufen kommt. Umbrion versucht sich währenddessen am Trostspender der zuvor noch die Eingangstür bewacht hat. An dieser Stelle ein Sprung…

…gut is´ ´gangen nix is g´schehn!

Umbrion hat den Trostspender in schach gehalten bis die Schlägertruppe vom Tempel des Tyr aufgetaucht ist. Foseti hat die Werratte mürbe geschossen, und Wellby hat einen Weg aus der Falle gefunden.
Stadtwache und die Ordensleute von Tyr strömen nur so in das Haus des erlegten Käsevogts…
Der Anblick, welcher sich hinter der schweren Eisentür bietet, lässt einen kurzen „Wo bin ich hier gelandet?“ - Ausdruck über Wellbys Gesicht huschen. Intrige ist bewusstlos und entkleidet an einen Stuhl gefesselt, während im Hintergrund ein halbnackter Dragonborn die Trostspenderin Tahira für immer verstummen lässt. Wellby bindet Intrige los und stabilisiert ihren Zustand.

…die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde!

…oder sind Intrige und Wellby gleich die nächsten Opfer des Dragonborns…

Der Dragonborn liefert einen furchteinflößenden ersten Eindruck, aber es scheint nicht als hätten Intrige und Wellby ernsthaft um ihr Leben zittern müssen.
Hauptmann Levon wurde Bericht erstattet. Varaja ist mittlerweile wieder zur Truppe dazugestoßen und sorgt für Ruhe zwischen allen Parteien. Die Helden wollen das Haus gerne noch weiter durchsuchen, da sie dort die Geheimtür zur Kanalisation vermuten. Levon gesteht den Helden dafür noch sechs Stunden zu.

Zur großen Freude finden sie die Geheimtüre in die Kanalisation, das dritte Totem in Form einer ausgestopften Ratte und ein paar Wertgegenstände, die nicht ausreichend gut versteckt waren.
Der Morgen bricht an und die Helden zieht es nach einer langen Nacht zurück in die Betten des Trollponys, der Dragonborn sucht allerdings außerhalb der Stadtmauern seine Ruhe, verspricht aber, die Heldengruppe nach einer ausgiebigen Rast wieder aufzusuchen.
Intriges Arm hat sich über die letzten Stunden schwarz gefärbt und ist von offenen Wunden übersät… vielleicht sollte man den Träumen von denen sie berichtet mehr Aufmerksamkeit schenken… aber erst morgen! Der Tag hat spät begonnen und es folgt kein großer Wurf mehr. Die Heldenrunde legt sich wieder im Trollpony zur Ruhe, auch Lu, der Dragonborn, bleibt heute innerhalb der Stadtmauern.
Der Tag bricht an und die Helden beginnen nach der Reihe die Tempel der Stadt abzuklappern. Intrige hat einige Wunden vom Kampf mit der Werratte davongetragen, eine mögliche Lykantropie sollte behandelt werden!
Die Vermutung, dass die Werratte Intrige infiziert hat steht also im Raum und die Helden wollen Klarheit. Einige Tempel werden besucht, und dann die Diagnose: Ja, Intrige ist Infiziert, die Gruppe ist nun um die Superkräfte einer Werratte stärker! Oder auch nicht. Intrige beschließt sich heilen zu lassen, für das Ritual braucht es aber noch etwas Vorbereitung und Geld. Hauptmann Levon kann hier vielleicht aushelfen. Nach längerem Diskutieren macht er wirklich einen Betrag frei der die halben Ritualkosten deckt. Mit dem Geld in der Hand macht sich die Runde auf den Weg zurück zum Tempel. Auf halbem Weg klappt Intrige zusammen und verwandelt sich in eine Werratte die nun wild nach der restlichen Gruppe schlägt. Ein paar Hiebe und die Werratte ist außer Gefecht gesetzt, einziger Wermutstropfen bleibt, dass der durch einen Biss leicht verletzte Foseti nun vielleicht auch eine Werratte werden könnte und behandelt werden muss.

Die Truppe erreicht dann noch den Tempel und Foseti wird untersucht und einer Behandlung unterzogen, die bei frischen Wund von Lykantropen helfen soll, doch sie wirkt nicht. Die Behandlung von Intrige kann erst in den kommenden Tagen starten und so zieht die Gruppe wieder in Richtung dreiköpfiges Trollpony zurück.
Eine Nacht mehr ohne sich um Werratterie / Lykantropie zu kümmern oder dem Rätsel auf der Waldlichtung, von der Intrige jetzt immer öfter spricht, nachzugehen. Aber dieser Tag ist nun gekommen! Nach einem Besuch bei Curuvar, dem das dritte Totem übergeben wird, steht ein Besuch der Lichtung aus Intriges Erzählungen auf dem Plan. Auf der Lichtung ist die Ruine eines Tempels des Mephiso gut versteckt, unter Dornen und bewacht von untoten Händen! Heldenhaft werden sowohl Ranken als auch Pranken beseitigt. Intrige findet bei skelettierten Überresten ein magisches Zepter, und die Leiden an ihrem schwarzen Arm lindern sich sofort.

Bei der Heimreise nach Lautwasser ist im Hafen eine größere Unruhe zu bemerken, die Helden zieht es aber in ihre Unterkunft. Varaja kehrt zu den Abenteurern zurück und berichtet von der erfolgreichen Ork- und Goblinjagd, bei der über 40 dieser Missgeburten getötet wurden. Umbrion hält die ganze Nacht Wache, denn die Lykatropen wurden vorsichtshalber in Ketten gelegt. Während der Wache gibt es einige seltsame Vorkommnisse im Keller des Trollponys, denen noch nachgegangen werden sollte, aber die Nacht geht vorüber und am Morgen kann Intrige am Tempel abgegeben werden. Foseti folgt 2 Tage später. Für den Rest der Gruppe ergibt sich etwas Zeit eigenen Interessen nachzugehen. Bemerkenswert ist auch der Zusammenhalt der Gruppe und die Bereitwilligkeit der Helden, allen voran Wellby und Varaja, ihr Gold für die anderen Mitglieder aufzuteilen, beispielsweise um die Lykanthropie zu heilen. Hut ab!
Nach vier Tagen ist die Gruppe Lykantropie frei, vorerst! Das letzte Totem wird zerstört und der Fluch von Jultus scheint aufgehoben zu sein. Die Gruppe ist außerdem um einen Gefährten stärker, der Dragonborn Lu ist in den letzten Tagen zum ständigen Begleiter geworden.

Wellby

29.3.19

Die Kanalisation von Lautwasser II

27.4. bis 1.5.1476 (7. Session)

Die Helden von Grinnenheim begeben sich zu Curuvar's Turm, um dem dort ansässigen turmnamensgebenden Magier einen Besuch abzustatten – oder besser gesagt, um ihn zu bitten, auf die beiden Totems aufzupassen, während sie das dritte suchen. Curuvar ist ein Magier wie aus dem Bilderbuch: angesehen, alt und seltsam. Gemeinsam mit Foseti untersucht er die beiden Totems genauer, außerdem erschaffen sie zusammen eine Wünschelrute, die sie zum dritten Totem führen kann.
Es gelingt ihnen nach relativ kurzer Zeit herauszufinden, wie die Totems zerstört und der mit ihnen verbundene Zauber gebannt werden können. Es bedarf dazu eines Zerstörungsrituals, bei dem Curuvar helfen kann. Als Gegenleistung verlangt er Haare. Klingt seltsam, ist es auch. Außerdem, so weiß Foseti, kann er sie damit leichter magisch aufspüren. Sie willigen dennoch ein, und Wellby klaut später heimlich sein Haar zurück.
Mit dem Lassen von Haaren ist es allerdings noch nicht getan. Curuvar verlangt außerdem, dass sie für ihn einen Auftrag erledigen: Zauberkomponenten beschaffen. Das nehmen sie gerne an, da er sie dafür auch bezahlen möchte.
Weiters verlangt er, dass Intrige ihm bei einem dunklen Ritual hilft. Versprochen!
Da es schon spät ist, übernachten die Abenteurer anschließend. Und da sie sind, wie sie sind, begeben sich zwei von ihnen, Wellby und Foseti, nächtens auf den Friedhof, da Wellby zuvor dort etwas aufgefallen ist. Der Ausflug endet allerdings unspektakulär, abgesehen von einem verärgerten Totengräber.
Für das Zerstörungsritual muss sich außerdem ein Druide finden, der eine gefährliche Aufgabe übernimmt. Unwirsch wie immer lässt sich Umbrion weichklopfen und beginnt, seinen hölzernen Ritualsdolch zu schnitzen.
In der Zwischenzeit lernt Wellby Jeromay kennen; einen Schurken, der auf unbefestigte Wertgegenstände aus ist, wie Wellby.
Schließlich beginnen sie mit der Hilfe Curuvars das erste Ritual und zerstören ein Totem. Nach einer Pause vernichten sie auf die gleiche Art auch das zweite Totem. Das dürfte den Zauber, der in der Kanalisation sein Unwesen treibt, zumindest merklich schwächen. So begeben sie sich am kommenden Tag eben dort hin zurück.
Abermals durchsuchen sie die Kanalisation, abermals müssen sie einige Riesenratten dabei zerfleischen. Den eingestürzten Teil untersuchen die kleinsten von ihnen genauer: Wellby der Halbling und Umbrion das Wiesel. Tatsächlich finden sie unter den Trümmern die Leiche des bösen Druiden Jultus, der an allem Übel schuld ist.
In einem intakten Gang entdecken sie eine Geheimtüre, sind aber nicht in der Lage, sie zu öffnen oder zu zerstören. So geben sie vorerst auf und kehren in die Stadt zurück, um zu rasten. Leider ist Foseti schwer an der Rattenkrankheit erkrankt, daher muss die Kanalisation auf die Abenteurer warten.
In der Zwischenzeit kommt Volg der Käsehändler mit einer Bitte. Die mafiösen Trostspender machen ihm und dem gemeinen Volke das Leben schwer. Er bittet, dass die gestandenen Helden den Trostspendern Angst einjagen um ihnen die Schutzgeldeintreibung auszutreiben... oder so! Sie stimmen zu, den Auftrag zu übernehmen.
Intrige fällt eine seltsame Wunde an ihrem Handgelenk auf. Bei näherer Betrachtung sieht diese dem Baum beim Wald zu der die Karte der noblen Leiche geführt hatte, sehr ähnlich. Intrige berichtet ihren Gefährten davon und sie beschließen, den Ort nochmals gemeinsam aufzusuchen. Zu einem späteren Zeitpunkt.
Vorerst sollen die Trostspender eingeschüchtert werden. Also begeben sie sich in das entsprechende Viertel und... attackieren sie auf offener Straße! Jedenfalls tut das Intrige – eine, gelinde gesagt, mäßig durchdachte Entscheidung. Der Vorfall endet glücklicherweise ohne tote oder verhaftete Abenteurer, aber leider auch ohne besonders eingeschüchterte Trostspender. Intrige sieht ihren Fehler ein und entschuldigt sich anschließend bei ihren Gefährten.
Der Käsevogt (Spitzname für den Käsehändler Volg) ist zwar sehr enttäuscht, dass die Trostspender weiterhin ihr Unwesen treiben werden, scheint aber andersartiges Interesse an der Tieflingsfrau Intrige zu haben. Diese ist schwer verwundert und Zuneigung nicht gewohnt. Verwirrt stimmt sie zu. Zur Sicherheit bittet sie Wellby, das Abendessen heimlich zu überwachen. Eine weise Entscheidung, wie sich später herausstellt, denn der Käsevogt ist tatsächlich eine Werratte! Als er sich offenbart, sind die Trostspender, die offensichtlich mit ihm gemeinsame Sache machen, auch nicht weit. Intrige unterliegt im Kampf gegen die Käseratte und geht sterbend zu Boden. Nur noch Wellby kann sie jetzt retten.

Intrige

25.12.18

Auftrag in der Kanalisation

23. bis 24.4.1476


Die Irritation der Orks ist auf einen Hinterhalt der sogenannten "Juwelen des Nordens" zurückzuführen. Die Heldengruppe mit diesem eigenwilligen Namen besteht aus dem Halbork Hakrir, dem Hügelzwerg Narhun und dem Zwergenkleriker Grandd Starrsilber. Sie machen kurzen Prozess mit den verbliebenen Orks, was Foseti, Umbrion, Wellby, Varaja und Intrige sehr recht kommt.
Beim kurzen Kennenlernen der Helden bemerkt nur Foseti, dass Varaja von dem beeindruckenden Kämpfer Narhun äußerst angetan ist, und dabei irgendetwas von "Großvater" murmelt.
Schließlich erreicht die Abenteurergruppe Lautwasser und übergibt die Gefangenen in sichere Verwahrung. Ein Treffen mit Lewonn (Einarmiger Hauptmann der Stadtwache) wird für den Abend angesetzt, also erledigt die Gruppe inzwischen auf verschiedenes.
Bei einem Händler namens Garwas wird eine Vereinbarung getroffen, dass die Gruppe 25kg Eulenbärenknochen besorgen soll, und dafür einen Zauberstecken sowie eine magische Schriftrolle erhalten wird.
Auf dem Marktplatz bei weiteren Käufen und Verkäufen zieht der Zauberer Hyalus der Hinkende eine Schriftrolle und spricht den darauf befindlichen Zauber. Urplötzlich werden einige gewöhnliche Gegenstände in der Umgebung animiert und attackieren die umstehenden Personen! Einigen Stadtwachen gleiten ihre Schwerter aus den Scheiden und attackieren sie, ebenso schlagen die Hellebarden auf die nächststehenden armen Opfer ein, wobei ein Mann gleich enthauptet wird. Auch weniger tödliche, aber immer noch gefährliche Gegenstände wie Fässer und Wagenräder werfen sich gegen die überraschten Marktbesucher, Händler und Söldner.
Intrige vermutet sofort einen gezielten Angriff des Zauberers Hyalus, der allerdings in dem Chaos jede Schuld von sich weist und scheinbar überrascht wirkt. Da die Tieflingsfrau ihm nicht glaubt, gilt ihr erster Hexenstrahl dem Hinkenden. Der knisternde Strahl brennt dem überrümpelten und immer noch überrascht wirkenden Zauberer eine grässliche tiefe und stinkende Wunde in den Bauch, worauf er kreischend und vermutlich einen Verteidigungszauber sprechend das Weite sucht.
Inzwischen ist ein wenig Ordnung in das Durcheinander gekommen. Neben den schreienden Flüchtenden und Sterbenden hat die Stadtwache den ersten Schock überwunden und tritt mit den normal gebliebenen Waffen ihren eigenen, animierten Watten entgegen. Auch die Abenteurergruppe muss ihre eigenen Waffen zerschlagen und weitere angreifende Gegenstände zerstören. Varaja zerschlägt ihre eigene Handaxt, während Foseti ein Wagenrad mit einem Zauber in Brand setzt und es dadurch, ungewollt, kurzfristig noch gefährlicher macht.
Schließlich können die animierten Gegenstände zerstört werden, wobei die Abenteurer einen beträchtlichen Beitrag zur Vermeidung noch größeren Unheils leisten. Hyalus wird jedenfalls festgenommen, und es scheint, dass er sich der Auswirkungen des Zauberspruchs tatsächlich nicht bewusst war. Er klagt seinen Rattenvertrauten an.....
Am Abend treffen die Abenteurer schließlich Lewonn und werden gut für die Ablieferung der Gefangenen aus Grinnenheim bezahlt. Danach erzählt Lewonn von einem Druiden namens Jultus , der vor langer Zeit von der Kanalisation aus Krankheit und mutierte Ratten auf die Stadt losgelassen hat. Durch mächtige Magie blieb sein Erbe auch nach vielen Jahren dort ansässig. Der Druide ist vor vielen Jahren Verschwunden. Die Kanalisation aber immer noch sehr ansteckend und von Ratten bewohnt. Vor kurzer Zeit kam der Alchemist Lorey aus Tiefwasser und meinte er kann die alten Flüche lösen. Er ging in die Kanalisation. Darauf gab es ein schweres Beben, oder Explosion? Teile einer Strasse sackten ein. Der Alchemist seither verschwunden, der Suchtrupp der Stadtwache von einstürzenden Tunnel verschüttet, oder von Riesenratte schwer verletzt.

Teilweise in der Hoffnung auf gute Bezahlung, teilweise aus Prinzip, und teilweise aus der Motivation, Ruhm zu erlangen, nehmen die Abenteurer den Auftrag an.

Intrige