12.4.20

Der Blutschwur

2. bis 4.7.1476

Nachdem Varaja den Baumstamm von der Strasse gezogen hat (etwas unheimlich anzusehen), kann die Reise zurück nach Lautwasser weitergehen. Auch an der Brücke hilft ihr athletisches Talent, den Wagen unbeschadet den Höhenunterschied zu überwinden.
Am Himmel im Norden erkennen sie rötliche dünne Tornados die in den Himmel reichen. Foseti und Umbrion tun dies als ungewöhnliches Naturereignis ab.
Umbrions Adleraugen entdecken etwas später auf der Handelsroute einen drei Meter langen, über zwei Meter hohen schwarzen Quader, der von einem ungewöhnlich großen Wesen gezogen wird. Intriges Familiärer Mutantenrabe startet einen Aufklärungsflug.
Nach ein paar weiteren Informationen entscheiden die Helden diesen dunklen "Ziegel" einzuholen und treffen auf den fahrenden Händler Aaron (Aalesis Andaru Rondir), ein Axiomit Aeon aus der Ebene der Gesetze und Rechtschaffenheit. Sein "Wagen" wird von einem Erdelementar gezogen. Zwei lebende Wirbelstürme umkreisen und bewachen ihn.
Er ist unterwegs nach Llorkh um mit den Zentharim zu handeln. Die Gruppe nutzt die Gunst der Stunde und verkauft so einiges. Foseti und Intrige bereichern sich an "Zauberkunst in Steckenform".
Intrige ist, wie immer, skeptisch und verwickelt Aaron in ein Gespräch (sie hat die dritte Hexe eines Triumvirates im Kopf). Solche Gedanken sind auch der Grund, dass sie am Abend keine Rast einlegen, sondern bis um Mitternacht weiterreisen. Das arme Pony, welches zu Lahmen beginnt, wird von Umbrion geheilt.
Ein Gewitter liegt in der Luft, als sie Hufe hinter sich am Weg hören und ein Ritter mit dem Zeichen der Feldhorns in vollem Galopp an ihnen mitten in der Nacht vorbei reitet.
Danach wird eine recht lange Rast eingelegt. Sie werden von dem langsamen Quader überholt, das Gewitter zieht offenbar vorbei.

Am nächsten Tag erreichen sie Lautwasser kurz vor Sonnenuntergang. Direkt zu Curuvar, der freudestrahlend und von Hundegebell begleitet Tee und Schaumrollen serviert. Er hatte tolle 30 Tage vor seinem "Fernseher" und offenbar so einiges miterlebt. Nach ein paar Fragen geht es zum geschäftlichen Teil über. Doch Curuvar kann sich nicht mehr ganz daran erinnern was ausgemacht war. Varaja erinnert ihn an die 200 Goldmünzen pro Teilnehmer der Expedition. Curuvars muss leider zugeben, dass er im Moment nicht so viel Gold bei sich hat, gibt den Helden Juwelen im Wert von 300 Goldstücken und bittet sie am nächsten Tag wieder zu kommen (bis dahin überlegt er sich auch, was er mit Wellby und seinem Hexenfluch so anstellen kann).

Am Abend in der Taverne erzählt Umbrion Varaja dann die ganze Geschichte mit Intriges Ritual, welches er als Biber beobachtet hat. Die Beschreibungen aus dem Bibergedächtnis reichen aus, dass die Menschenfrau sicher ist, dass ihre gehörnte Gefährtin eine Erinye, einen Teufel aus den Neun Höllen, beschworen und in unserer Welt freigesetzt hat! Varaja ist entsetzt und will Intrige beim Tempel des Tyr der Gerechtigkeit zuführen und aus der Gruppe ausschließen. Andernfalls müsste Varaja die Gruppe selbst verlassen, da sie ein derartig böses Verhalten unter keinen Umständen dulden kann. Der Elfendruide findet Intriges Verhalten schon auch schlimm, aber nicht so schlimm wie Varaja und schlägt vor, Foseti ebenfalls einzuweihen. Nach kurzer Diskussion wird dieser auch geholt. Wellby gilt aufgrund seiner Freundschaft zu Intrige als befangen und soll vorerst nicht miteinbezogen werden.
Foseti ist entsetzt ob der neu bekannt gewordenen, teuflischen Machenschaften von Intrige, spricht sich aber gegen einen Gruppenausschluss und für einen Dialog mit Intrige aus. Umbrion versteht die harte Reaktion Varajas noch weniger und nimmt Intrige ein wenig in Schutz. Er argumentiert, dass Intrige zwar oft ungut war, insbesondere zu Varaja, aber für die Gruppe nicht besser oder schlechter gehandelt hat, als Wellby. Varaja ist von Umbrions scheinbarer Leichtsinnigkeit irritiert, und sie schildert ihm die Schrecken, die ein Teufel wie eine Erynie auf dieser Welt verbreiten kann. Der Druide ist sichtlich erschrocken, und argumentativ in die Ecke gedrängt meint er: "Naja, Intrige ist doch auch nur ein Mensch wie du..."
Varajas Gesichtsausdruck wechselt zwischen Unglauben, Verletzung und Entsetzen. "Du VERGLEICHST MICH mit Intrige? Einer Ausgeburt der Hölle?"
Daraufhin ist Umbrion offenbar noch mehr verwirrt. "Intrige ist kein Mensch?"
Es stellt sich heraus, dass Umbrion tatsächlich zu abgeschieden und zu lange im Hochwald aufgewachsen ist und viele für uns selbstverständliche Dinge nicht weiß, wie zum Beispiel die Tatsache der Existenz von Tieflingen. Aber da Unwissenheit vor Strafe nicht schützt, ist Varaja dennoch zutiefst beleidigt von Umbrions Äußerungen. Umbrion selbst geniert sich furchtbar für seine Bildungslücke.

Foseti versucht weiterhin verzweifelt, ein Gespräch mit Intrige vorzuschlagen. Varaja ist aber zu aufgewühlt und für andere Argumente wenig empfänglich. Weitere fassungslose Argumente aus Varajas Sicht bringen den Elfenmagier allerdings zu der Ansicht, dass die Gerechtigkeit Tyrs vielleicht doch eine gute Lösung wäre. Die Gruppenbesprechung unter Ausschluss der betroffenen Person wird schließlich ergebnislos abgebrochen, die Diskutant*innen begeben sich aufgewühlt zu Bett. Ob sie gut oder überhaupt schlafen konnten, ist nicht übermittelt. Es wurde aber nach Angaben des Wirtes ein beschämter Otter in der Nähe einer umgekippten Branntweinflasche gesichtet.

Das gemeinsame Frühstück der gesamten Gruppe verläuft ruhig. Überrascht? Zu unrecht! Denn "ruhig" beschreibt hier nur die Gesprächslautstärke, welche mangels Gesprächen nicht existent war. Als "geladen" könnte man die Atmosphäre deskribieren, wobei man unweigerlich untertreiben würde. Explosiv träfe es eher.
Schweigend also schlürfen die 'Helden' ihre rohen Eier aus. Das Schlürfgeräusch bietet eine angenehme Unterbrechung des Schweigens und täuscht minimal über die Explosionsgefahr hinweg. Intrige bemerkt natürlich, dass etwas nicht stimmt, schweigt aber zuerst. Auf einem zähen Stück Speck kauend, würgt sie diesen mitsamt dem Unwohlsein hinunter und fragt in Richtung Foseti und Umbrion: "Was ist passiert?"
Dabei entgeht ihr nicht, dass sich in dem Moment, als die erste Silbe Intriges Lippen verlässt und auf die Ohrmuschel der Kämpferin trifft, sich diese blitzartig im Sitzen aufrichtet. Unsichtbare brennende Armbrustbolzen feuern aus ihren Augen in Intriges Herz, während sie gleichzeitig den zuerst wütend gekauten Schweineknochen laut knackend in zwei Teile zerbeißt. Niemand antwortet, und wenig später verlässt Varaja energisch die Runde.
"Nun denn, sie ist weg. Raus mit der Sprache, was ist los? Ich weiß, dass sie mich nicht mag. Zurecht. Aber irgendetwas muss passiert sein."
"Naja, also... wir haben nur schlecht geschlafen..." lügt Umbrion offensichtlich bemüht um Beschwichtigung.
"Schlecht geschlafen, ja?" antwortet Intrige wenig belustigt.

Betretenes Schweigen.

Längeres, betretenes Schweigen.

Dann merkt man, dass Intrige langsam die Geduld verlässt.
"Was soll das?" schreit sie schon fast. "Willst du gar nichts sagen, Foseti?"

Schweigen.

Intriges Mimik und Gestik wechseln von Wut zu Enttäuschung. "Wisst ihr, ich habe euch vertraut, ich vertraue euch jetzt noch. Aber das..." Sie verlässt gemeinsam mit Wellby den Schankraum des Pferdepfau.

Foseti und Umbrion suchen umgehend Varaja auf. Nach dem ausgiebigen Eierfrühstück mit Speck- und Knochenbeilage sind die Gemüter ein wenig beruhigt, und die Inquisidores der Gruppe einigen sich doch darauf, dass Intrige direkt zur Sprache gestellt werden soll. Varaja besteht aber darauf, dass Intrige sofort zum Tempel des Tyr gebracht werden muss. So begeben sie sich also zu Intriges Schlafgemach und klopfen. Verwunderlicherweise öffnet keine verweinte oder gerade eben weitere Teufel beschwörende Intrige, sondern einfach niemand. Intrige und Wellby sind nicht da.
"Bevor sie sich der Gerechtigkeit entzieht, müssen wir sie finden. Gehen wir zu Kapitän Lewonn." schlägt Varaja vor. Sich der physischen Übermacht der Kämpferin unterwerfend stimmen der Magier und der Druide zu. Lewonn wird gebeten, ihnen einen halben Tag zu geben, bevor er Intrige festnimmt, falls er sie vorher antrifft. Zumindest das können Umbrion und Foseti der Tormgläubigen abringen.
Es beginnt eine stundenlange Schnitzeljagd. Mister X, Scotland Yard. Wo sind Intrige und Wellby? Das Dreiergespann vermutet die beiden zuerst bei Curuvar, doch dort sind sie nicht aufzufinden. Wo sind sie? Was treiben sie? Sind sie vielleicht hier, in dieser Taverne? Nein! Sind sie nicht. Oder da drüben, hinter der Straßenecke? Auch Fehlanzeige! Die Sucher teilen sich auf, treffen sich wieder, befragen die Bevölkerung in Otterform, sprechen aberwitzige Suchzauber und spielen sogar "Schwertdrehen" um die Richtung der Gesuchten auf esoterische Weise ausfindig zu machen. Alles hilft nicht, der Halbling und die Tieflingsfrau sind wie vom Erdboden verschluckt.
"Was würde Intrige jetzt machen?" überlegt Foseti. Da fällt es ihm wie Schuppen von den Tieflingshörnern! Curuvar hat sie doch die ganze Zeit beobachten können, das müsste doch immer noch möglich sein. Also auf zum verwirrten Magier, das übliche Hundegebell, lange Wartezeit, Tee, noch längere Wartezeit. Lange Rede noch verlängert: Curuvar spricht langsam, wie immer.
"Ja, ja... ja! Ja, ja das könnte ich! Ja."
"Ja..."
Wartezeit.
"Ja."
Wartezeit.
Curuvar verlässt den Raum.
Teetrinken. Wartezeit.
Curuvar kommt zurück.
"Ja! Sie befinden sich im Pferdepfau."
Mittlerweile ist es Abend, und die ganze Suche nimmt ihr Ende am Ausgangspunkt. Aber die zehrende Verfolgung hat niemanden beruhigt, eher im Gegenteil: Varaja ist noch entschlossener, dass Intrige die Gruppe verlassen muss.

Kaum zu glauben, aber schlussendlich kommt es zum Showdown im Schankraum des Pferdepfau.
Varaja eröffnet das Gespräch mit finsterer Miene.
"Intrige. Du hast einen Teufel der Neun Höllen herbeibeschworen. Wir wissen von dem dunklen Ritual bei der Behausung des Nekromanten. Dieses Verhalten ist nicht zu dulden."
Bei der Offenbarung wirkt Intrige zuerst erschrocken. Varaja fährt fort.
"Erkläre dich! Was bringt dich dazu, diese dunklen Machenschaften einzugehen? Aber halte dich kurz. Und wiege dich nicht in Hoffnung. Du sollst der Gerechtigkeit durch ein Gericht im Tempel des Tyr zugeführt werden, und wenn ich dich dorthin schleife!"
Bei der Androhung physischer Gewalt zuckt Intriges Schwanz verräterisch. In der Vergangenheit hat sie auf  körperliche Unterdrückung stets hart und übertrieben gewaltsam reagiert. Doch jetzt spiegelt sich in ihren Augen eine tiefe Traurigkeit. Sie blickt in die Runde, dann zu Varaja.
"Varaja, es tut mir aufrichtig leid, dass ich dich mehrfach belogen und angefeindet habe." Sie wirkt tatsächlich ehrlich, ihre Stimme zittert leicht.
"Ihr seid mir in den letzten Wochen mehr ans Herz gewachsen als jeder andere jemals zuvor. Ich vertraue euch, wie niemandem in meinem Leben zuvor. Euer Vertrauensbruch enttäuscht mich, aber es ist bei weitem nicht der erste, den ich in meinem Leben erfahre. Als Tiefling ist man für Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge immer vorrangig ein böses Wesen."
Intrige berichtet von ihrem Leben. Sie erzählt in logischer und Mitleid erregender Weise von Geschehnissen, bei denen sie schon als Kind und später als Jugendliche vorverurteilt wurde, ohne eine Chance auf Gerechtigkeit zu haben. Sie verstand den Hass der Menschen gegen sie nicht, wollte dennoch das Gute in ihnen sehen, und wurde immer wieder enttäuscht. Dann erzählt sie weiter davon, wie es schließlich dazu kam, dass sie sich die "Gerechtigkeit" durch Lug und Betrug selbst holte, und wie gut es funktionierte! Intrige erzählt auch von der beinahe Auspeitschung damals in Yhep, vor der sie Wellby bewahrte, weswegen sie ihm auf ewig unendlich dankbar und verbunden ist.
"All das entschuldigt meine Taten nicht, doch ich hoffe, dass ihr zumindest ansatzweise versteht wie es dazu kam. Ich verfluche Asmodeus jeden Tag dafür, den Spross des Bösen in mich gepflanzt zu haben! Und das ist auch ein Mitgrund, weswegen ich mit Me..." Sie stockt plötzlich.
Alle sind sichtlich gerührt, getroffen und betroffen von Intriges Darlegung wie es dazu kam, dass sie ist, wie sie ist. Selbst Varaja ist offenbar von Mitleid erfüllt, das bringt sie durch Worte zum Ausdruck. Doch spricht sie auch von Mördern und Vergewaltigern, deren Taten durch die selbst erfahrenen Misshandlungen im Kindesalter nicht zu entschuldigen sind.
"Aber was, Intrige, hat dich dazu veranlasst, diesen Teufel zu beschwören? Diese Tat ist mit Abstand die Schlimmste von allen, und nicht zu entschuldigen, mit keiner Ungerechtigkeit eines Kindes auf dieser Welt!"
"Das ist wahr. Zu meiner Verteidigung kann ich nur sagen: Ich wusste es nicht! Ich wusste nicht, dass ich mit diesem Ritual Gemarra, die Erinye, auf unsere Welt loslassen würde. Mir wurde nur gesagt, dass es eine Möglichkeit wäre, mit der Herrin in Kontakt zu treten... Alabaster sagte nicht, was tatsächlich geschehen würde und ich wollte mit Meph..."
Wieder stockt Intrige im Satz.
Nach einer kurzen Pause fährt sie fort.
"Nun denn, ihr sollt es erfahren! Soll mich Mephistopheles dafür erschlagen, wenn es ihm beliebt.
Kurz bevor wir uns kennen lernten, erschien mir der Herrscher der Achten Ebene der Neun Höllen in einer Vision im Schlaf. Ich gestehe, ich war fasziniert und geehrt davon. Und im Machtrausch. Er sprach davon, dass er meinen Hass auf Asmodeus teilt und bot mir einen Pakt! Ich willigte ohne Zögern ein, und erwachte mit meinen magischen Kräften."
Intrige blickt zu Boden, dann fasst sie sich ein Herz und sieht Varaja an.
"Es wird dir nicht gefallen, und ich habe keine Beweise dafür und weiß nicht, was daran wahr ist oder nicht. Doch in meiner Vision sprach Mephistopheles noch folgenden Satz, mit dem ich bis vor kurzem wenig anzufangen wusste, doch der sich in meinen Geist einbrannte:
'Nicht weniger hätte ich von einer Meinigen erwartet. In deinem Blut fließt die Kraft der Masse, nutze sie.'
Ich will gar nicht daran denken, was er mit 'einer Meinigen' meinen könnte. Aber was 'die Kraft der Masse' bedeuten kann, wurde mir erst bewusst als du, Varaja, von deinem Großvater Benelias Wyrmblick erzähltest, einem Mitstreiter der legendären Kritischen Masse. Es tut mir leid, dass ich deine Familie in diesem Zusammenhang nenne."
Varajas Augen spiegeln gigantischen Widerwillen wider, aber gleichzeitig auch eine enorme Erkenntnis. Einige Sekunden lang ist es still, und Varaja sieht aus, als verfiele sie jedem Moment dem absoluten und unwiderruflichen Wahnsinn. Doch dann klart ihr Blick auf. Ernst und sehr betroffen, aber mit Gewissheit spricht sie:

"Intrige, ich habe es sofort erkannt, als du es aussprachst. Ich bin überzeugt, es gibt eine Verbindung, wie du sie beschreibst. Es ist... schrecklich, unmöglich! Und doch ist es so."
Sie beginnt ebenfalls ihre Geschichte wie auf Pergament auszurollen. Von dem Zwerg Tormur Schwarzschild, der die damals dreijährige Varaja mit nach Secomber genommen hat, um sie vor den düsteren Recken Shars zu retten, welche den Orden und ihre Eltern ermordet hatten. Von einer jahrelangen Heimlichtuerei, versteckt in Secomber, während dunkle Gestalten und niedere Kreaturen nach ihr gesucht haben, erpicht darauf alles mit dem Namen Wyrmblick auszulöschen. Vom Tag der Aufklärung durch Tormur als sie 16 Jahre alt wurde. Die Legende von Benelias Wyrmblick und der Kritischen Masse. Ihr Schwur es der dunklen Herrin Shar heimzuzahlen und den Namen Wyrmblick wieder Ehre zu verleihen.

Nach einer kurzen, angespannten Pause steht sie bedächtig auf, zückt energisch einen Dolch und – stürzt sich nicht auf Intrige! Nein, sie fasst die Schneide fest mit der nackten Hand und zieht die Klinge langsam heraus. Das Blut rinnt zwischen den Fingern der geschlossenen Faust hervor und tropft zu Boden. Mit stählerner Entschlossenheit spricht sie in einer Art, die einer Versammlung der edelsten Königinnen und Könige Faerûns, ja vielleicht den Göttern sogar gerecht geworden wäre.
"Intrige! Nie wieder sollst du mich belügen.
Nie wieder soll der Zwist zwischen uns herrschen.
Von nun an gibt es für uns alle nur noch die reine Wahrheit!
Gemeinsam werden wir dieses Geheimnis lüften!
Schwörst du es, auf unser Blut?"
Sie reckt Intrige die ausgestreckte, zerschnittene Hand entgegen. Die Tieflingsfrau springt ohne zu zögern auf, ihren Dolch in einer Geschwindigkeit zückend die kaum für das Auge wahrnehmbar ist, schlitzt sich die Handfläche viel zu tief auf und schlägt mit Varaja ein. Die Tränen stehen beiden Frauen in den Augen, sie fühlen sich durch den Blutschwur plötzlich verbunden, wie es vor wenigen Minuten noch vollkommen unmöglich erschien. Dann richtet Varaja ihre Aufmerksamkeit wieder den Gefährten zu.
"Schwört ihr es alle?
Umbrion!
Foseti!
Wellby!"
Synchron springen alle drei auf und schlagen mit Entschlossenheit in den Blutschwur ein.

2.4.20

Hexentod

28.6. bis 2.7.1476

Während die einen Helden halbtot daliegen und die anderen verzweifelt versuchen, dem grünen Drachen Ceryophtoes doch noch zu entrinnen, passiert genau das, was man in einer solchen Situation benötigt: eine Ablenkung!
Lueathaerad wird von Silberflöckchen umspielt und - verschwindet plötzlich! Der Drache ist für Bruchteile einer Sekunde perplex, und die Helden nutzen das auf unterschiedliche Weise. Die meisten suchen so heimlich wie möglich das Weite. Intrige hingegen nutzt die gewonnene Zeit, um ihre Gesprächstaktik mit dem Drachen zu ändern, und redet weiter auf ihn ein. Sie erzählt ihm von einem großen Schatz in der Behausung des Nekromanten, der gut versteckt hinter einer fallenversehenen Geheimtür liegt. Alles natürlich erlogen, doch Ceryophtoes verfällt Intriges geschickter Lügenkunst. Ja, er erscheint Helden nach dem Gespräch sogar beinahe wohlgesonnen, jedenfalls weit entfernt von feindselig.
Kurz darauf macht er sich auf den Weg, den vermeintlichen Schatz einzuheimsen. Die Helden blicken sich kurz verblüfft an, dann packt jede*r in Windeseile die Sachen und sie begeben sich nach kurzem Heilen und Rüstungsanlegen auf den Weg - mit höchster Geschwindigkeit.
Die Nacht ist jedoch schon fortgeschritten, die Helden ermüdet, und Ceryophtoes vermutlich bald auf der Suche nach ihnen. Umbrion sucht einen versteckten Unterschlupf, in dem sie rasten.
Intrige träumt bei dieser Rast von ihrer Herrin, Gemarra. Sie beobachtet Gemarra dabei, wie sie Ceryophtoes davon abrät, die Helden weiter zu verfolgen. Er hätte sie in ihrem vermeintlich guten Versteck mit Leichtigkeit gefunden. Nachdem Gemarra dem grünen Drachen noch unter anderem verspricht, dass er in ihren Plänen auf der materiellen Ebene eingebunden wird, scheint er zufrieden und beendet die Verfolgung. Danach verleiht Gemarra Intrige Mephistopheles' Macht...
Natürlich erzählt Intrige ihren Begleitern nichts von dem Traum. Außer Wellby.
Die Weiterreise nach Glen verläuft, abgesehen von einigen nervigen Feenwesen, die die Helden ärgern, ereignislos. Spätabends lassen sie sich in ihrer Unterkunft nieder und ruhen fast zwei volle Tage. Nachdem sie noch einen Schlechtwettertag abwarten, begeben sie sich am 2.7.1476 auf den Weg zurück nach Lautwasser!
Es dauert nicht lange, bis sie nahe der Stelle sind an der sie bei ihrer Reise nach Glen der Konfrontation mit einem Wolfsrudel nicht weiter aus dem Weg gehen konnten. Welch eigenartiger Zufall dass sich auch dieses mal wieder einige Wölfe ausmachen lassen. Scheinbar hat dieses Wolfspack eine arme Frau auf einen Baum gejagt und belagern sie nun. Varajas Ehre gebietet es, der Frau beizustehen, und sie stürmt los, gefolgt von Wellby. Intrige schleudert einen Feuerball und vernichtet zwei Wölfe auf einen Schlag, verwundet einen dritten schwer. Bevor aber Foseti und Umbrion ins Kampfgeschehen in relativer Ferne eingreifen können, springen zwei Worge aus ihrer Deckung hervor - einer davon direkt auf den Druiden und der andere auf Intrige und Foseti. Der Nahkampf bringt die nur schwach gerüsteten Zauberer sehr in Bedrängnis, Intriges Spiegelbildzauber kann in erster Instanz viel Schaden abwenden, doch Foseti gerät in den grausamen Ringkampf mit dem Worg und erleidet schwere Verletzungen. Zu allem Überfluss geht das Pony durch - und mit ihm der Wagen mit all den gesammelten Materialien für Curuvar! Intrige weist Umbrion an, das Pony anzuhalten, sie kämen schon zurecht. Umbrion verwünscht das Pony nur. Er bleibt bei Intrige und Foseti, ihre Situation scheint zu ernst. Wellby schafft es einen Worg der sich in Varaja verbissen hat so schwer zu verwunden dass er von ihr ablässt und umfällt. Kurz scheint es als wollte Intrige Foseti lieber dem Worg überlassen, als die Bezahlung von Curuvar zu riskieren1? Im nächsten Moment feuert die Tieflingsfrau einen gleißenden Blitz auf den Worg und verbrennt ihn zu einem zuckenden Häufchen Elend. Foseti ist befreit und in Sicherheit.
Etwa zur gleichen Zeit streckt Varaja schlussendlich den zweiten, zähen Worg nieder, woraufhin die Wölfe das Weite suchen. Die Helden lecken ihre Wunden, und auch die arme Frau kommt zu ihnen mit ihrem Gejammere. Sie bedankt sich hinkend und erzählt, dass sie ihren Großvater in Glen besuchen wollte. Beinahe wäre sie verhungert, sie war tagelang auf dem Baum. Varaja hat großes Mitleid, verspricht sofort, die Frau nach Glen zu begleiten, die auch darum bittet, von uns dorthin gebracht zu werden, und will sich um ihren Knöchel kümmern. Nach kurzer Untersuchung scheint der Fuß allerdings ganz in Ordnung, Varaja hält die Frau für wehleidig, hält ihr das aber nicht vor.
Intrige wird skeptisch und beginnt genauer nachzufragen, woher sie kam, wohin und zu wem sie möchte. Der Großvater scheint ein bekannter Mann in Glen zu sein, der Intrige zwar peinlicherweise nicht bekannt ist, den anderen zum Glück jedoch schon. Dennoch erscheinen Intrige die Auskünfte der Frau irgendwie eigenartig, wie wenn sie zu gut wären. Zu... vorbereitet. Sie fragt weiter nach, und nach einigen weiteren Fragen und Detailerklärungen zeichnet sich langsam ein Grinsen auf dem Gesicht der Frau ab, das so gar nicht zu ihrer armen Geschichte passt. Intrige ist nun klar, dass es keine einfach Frau ist, sondern die Hexe Joxesa sein muss! Alles passt: der Ort, die Wölfe, die Worge. Schließlich gibt sich Joxesa mit einem grässlichen Lachen zu erkennen, und zappelnd-zuckend ändert sich auch ihr Äußeres entsprechend. Es dauert nur einen Moment, und ihre langen Krallen sind im Bauch von Umbrion versenkt, der mit schmerzverzerrtem Gesicht aufstöhnt.
Ein kurzer aber intensiver Kampf entbrennt, in dem die Hexe unterliegt. Nach dem finalen Hieb von Varaja, der ihr den Kopf abtrennt, lacht dieser noch weiter, während der Körper bereits zu Maden zerfällt. Doch Intrige verbrennt den hässlichen Schädel rasch mit magischen Flammen. Zwei Hexen tot! War es ein Triumvirat? Gibt es noch eine dritte? Wir werden sehen. Oder auch nicht. Der Donnergroll nach dem letzten Atemzug Joxesas liefert jedenfalls einen ausgezeichneten Cliffhanger!
Den Aufmerksamen der Gefährten entgeht nicht der Eingang zu Joxesas Behausung, der direkt in den Baum führt. Es ist der gleiche Baum wie damals, als sie aus Joxesas Behausung geflohen sind! Doch steht er plötzlich an einem ganz anderen Ort hier. Wie auch immer: Fallen am Eingang in den Baum werden entdeckt, aber leider nicht entschärft. Der todesmutige, neugierige Wellby ergibt sich seinem Schicksal und der Falle. Gerädert, und wie eine lebendige Leiche aussehend, kommt er auf der anderen Seite, des Eingangs zum Hexenbau, an. Die Falle könnte einige Minuten deaktiviert zu sein. Oder auch nicht. Oder etwas anderes! Intrige folgt ihrem Freund in die Behausung der Hexe, und sie räumen alles aus, was sich in rund 10 Minuten ausräumen lässt. Zu lange wollen sie dann nicht hier bleiben und riskieren dass sich die Falle erneut stellt. Und darunter ist so einiges, von Tränken über Formeln für magische Gegenstände bis hin zu Runensteinen! Ob das einen Halbleichenwellby rechtfertigt, bleibt eine andere Frage.
Wellby:"Nein, nein rechtfertigt es nicht! So ein Dreck"

12.2.20

Eulenbär, Einhorn, grüner Drache

Der Tag bricht an, alle da, ausgeschlafen und bei Kräften. Soweit alles normal! Wirklich alles? Ja!
Außer Foseti!
Intrige erkennt mit welcher Vertieftheit der Elfenmagier in dem Nekromantenbuch schmökert. Er wird vom Halbling mit Kieselsteinen beworfen und bekommt es nicht einmal mit...
Fast wortlos schafft es Intrige den Rest der Gruppe davon zu überzeugen hier zu intervenieren. Foseti wird das Zauberbuch des Nekromanten gewaltsam entrissen-Punkt!
Foseti ist vom Buch getrennt. Gut! Jetzt hat es der Halbling. So mittel! Er weiß zwar nicht was er mit dem Buch soll, aber loslassen will er es auch nicht. Schlecht!
Foseti wieder bei Verstand, spricht einen Zauber und die vernebelten Sinne klaren wieder auf beim Stout. Wellby lässt sich überzeugen, es herzugeben. Top!
Säure und Hexenstrahlen zerstören es-Das Buch! Dazu bleibt weiter nichts zu sagen, abgesehen davon, dass sich das unnatürlich gute Wetter sofort ändert. Erst eine kräftige Böe und dann hält der Wind.
Bei diesen Wetter- und Windaussichten kommt Bewegung in die Meute, längere Diskussion wohin mit aller dieser Heldenkraft?! Entscheidung grünen Drachen zu suchen, klingt grammatikalisch nicht richtig, aber dennoch nach der besten Idee!

Für leichte Irritation sorgt Intrige´s auffällige Zustimmung zu Varaja`s Vorschlägen, was führt Intrige da schon wieder im Schilde? (...doch nicht etwa einen Entschuldigungsversuch?)
Varaja trägt eine harte Rüstung und ist eine Erscheinung einer "Strong-Woman" aber ihre Gefühle sind nach wie vor verletzt. Stahl und Muskeln hatten Intriges kränkenden Worten nichts entgegen zu setzen. Somit -> nur böse Blicke für Intrige
Varaja, blickt Intrige in die Augen und grummelt harsch über ihr imposantes Kinn hinweg: "...gehen, los!"
Bevor Umbrion all seine Trümpfe ausspielt geht es einmal tiefer in die Dire Woods! Wenn der grüne Drache in diesen Wäldern wohnt dann vermutlich sehr zentral, weit drinnen im Dire-Gebüsch. Es dauert nur eine Hand voll Stunden und was wie eine Drachen-Spur aussieht animiert Umbrion, locate creature, einzusetzen. Man glaubt es kaum aber er findet tatsächlich wo Drache sein müsste!
Umbrion leichten Schrittes voraus, fokussiert auf die Drachenspur. Die anderen Helden, hinterher, fokussiert darauf Umbrion nicht zu verlieren. ("Die anderen Helden"-Gruppenname ?!...klingt wahnsinnig heldenhaft, reflektiert und selbstironisch)
Möchte man die darauf folgenden Stunden mit seinen Höhepunkten zusammenfassen klänge das so: später entdecken wir Einhorn und Eulenbären
Welch ein Plot, dass sich zu dem ohnehin seltenen Einhorn gleich noch ein Eulenbär gesellt. Es ergibt sich eine heikle Situation. Den simplen Gemütern dieser Heldenrunde geschuldet lautet der Plan: "Eulenbär attackiert uns, wir töten ihn!" So soll das Einhorn gerettet werden und Ruhe und Frieden im Wald erhalten bleiben.
Ein fataler Fehler des Bären, wirklich anzugreifen. So einfach die Lösungsansätze dieser Gruppe sein mögen, sie werden mit Geschick umgesetzt!
Das Einhorn ist nicht geflüchtet, es steht auf der kleinen Lichtung und wartet. Als sich ihre Blicke kreuzen ist es mit Lu "verbunden", welch ein Anblick.
Find someone who looks at you the way Lu looks at this unicorn! 
Zuerst zieht es ihn an, dann leitet es ihn, und dann...
Alles geht so schnell. Um in der Eile Lu und das Fabeltier nicht aus den Augen zu verlieren, bleibt sogar der Eulenbärkadaver unberührt. In den Sekunden in denen noch Uneinigkeit in der Gruppe herrscht, ist es Varaja die alle zusammenhält. Ein Aufforderndes:"wir folgen mit Abstand!", und alle setzen zum Laufschritt an, Lu und dem Einhorn hinterher.
Der Lauf über Stock und Stein, über Baumstämme und durch Dornenhecken zehrt, selbst beim ausdauerndsten Helden, am Atem. Noch um Luft ringend würde er einem die letzten Minuten vermutlich folgendermaßen beschreiben: "Einhorn. ...bringt Lu zu Tümpel! ...mit... Portal!" Die Arme noch auf die Oberschenkel gestützt und nach vorne übergebeugt, nach Luft schnappend.
Lu ist wie in Trance. Er ist auf das Einhorn fixiert. Mustert diesen skurrilen Ort ganz genau und ist nicht davon abzubringen durch dieses Portal zu schreiten. Rund um das Portal blühen die fantastischsten Pflanzen. Die Vegetation sieht nicht glücklich aus, und sie ist auch bestimmt nicht von hier.
Varaja ist an diesem dunklen Tümpel gar nicht wohl. Dunkelheit und Schatten haben sich hier festgesetzt. Es ist kein Platz um zu verweilen. Lu ist aber nicht abzubringen und Varaja würde niemanden im Stich lassen.
...wirklich niemanden? JA!
...außer Intrige! ...zwischen den beiden ist die Stimmung nach wie vor frostig.
Beim Untersuchen des Tümpels, provozieren unsere waffenfertigen Helden einen Angriff von 3 Waterweirds. Dass dieses Gewässer ein Geheimnis birgt war wenig überraschend. Schon die schnell verebbenden Wellen nach dem eintauchen eines faustgroßen Steins, aus Halblingshand geschleudert, machten alle stutzig. 
Diese Ungetüme sind unbequeme Zeitgenossen, dennoch schafft Foseti es einem von ihnen das Fürchten zu lehren. Dieser Weirdo taucht sofort wieder verängstigt ab. Lu wird unter Wasser gezogen, Varaja und Wellby folgen todesmutig! Dass dabei keiner ertrinkt grenzt an ein Wunder. Intrige, Foseti und Umbrion feuern aus einiger Distanz was in ihren Köchern steckt. Waterweirds werden besiegt, und keiner der Helden erliegt dem friendly fire. Hurray!
Zu dem Gewässer bleibt noch zu sagen, dass es doppelt so kalt ist wie dunkel ist, und so ein eisiger Tümpel macht Eisschaden. Eine leichte Rechnung!

Es hilft aber nichts, teilweise schwimmen, teilweise fliegen die unerschütterlichen Männer*innen und Frau*innen durch das Portal.
Im Großen und Ganzen ist die andere Seite ähnlich, nur kein Tümpel sondern Geröll und Ruinenreste umgeben hier das Portal. Einige Abenteurer fühlen sich an das Feywild erinnert. Der intensive Tannenduft fällt einem hier als erstes auf. Auf den ersten Blick sieht es nach hier aus wie auf jeder Waldlichtung Anfang März. Das erste Grün kommt hervor, Schneeglöckchen blühen, erste grüne Blätter an den Bäumen, alles erwacht zu neuem Leben.
Auf den zweiten Blick drängt sich ein düsterer Baum ins Blickfeld. Ein mächtiges Gewächs, und auch etwas unheimlich. Fünf Meter Durchmesser hat allein der Stamm. (...schau her wie dick der is, Barbara) 
Knorrig und tot steht er auf der Lichtung. Ein paar Schritte in seine Richtung, mehr braucht es nicht und der Schattenbaum greift uns an, aber Wellby und Lu zerlegen ihn. Mit Lus letztem Hieb kracht der Baum zusammen. Äste fallen und schlagen auf den Boden. Alles versinkt unter einer Staubglocke.
Man sieht die Hand vor Augen nicht, aber Lu stand unmittelbar nebem dem Stamm und hat jetzt eine Frau vor sich. Vor Sekunden war an diesem Fleck noch ein mordlüsterner Schattenbaum, jetzt spricht hier eine wunderschöne Frau zu ihm. Nur sie beide stehen hier, umgeben von einem abgestorbenen High Forest. Die Frau, anscheinend eine Bekannte seiner Mutter, wechselt ein paar Worte mit ihm, und Lu kann sich kaum einen Reim daraus machen. Nur die Worte "Shar" und "Lauf!" bleiben hängen.
Für den Rest der Gruppe ist Lu (ist) kurz verschwunden, und als er auftaucht müssen sie (wir) schnell fliehen! (sagt er, über die Lichtung laufend)

unused Sidenotes: Nur Lu hat Frau gesehen, schön, Vorgeschichte, Silberflocken, Warnung von Frau wir sollen schnell weg, nur Lu hört "Für Shar! Für Shar!"

Der Sprint fordert den gesamten Sauerstoff in die Heldenbeine. Hört man den Helden zu und schließt dabei die Augen könnte man glauben, hier ist einen Orkhorde auf Raubzug... "Wir fliehen schnell durch Portal" ; "Portal schließt sich hinter uns"
Wieder in der Realität angekommen kühlt der frostige Tümpel sofort brennenden Beine. Einen unglaublichen Sprint hat es gebraucht um noch rechtzeitig durch das Portal zu hüpfen. Es wird bald dunkel. Bleibt nicht mehr viel zu tun außer den Kadaver des Eulenbären suchen, Übernachtungsplatz finden, den Bären häuten, noch einige Deka Eulenbärknochen sichern, und gute Nacht! Die Wache teilt sich in drei Schichten, Intrige darf an der Letzten für diese Nacht teilnehmen. Freiwillige für die Wachschicht mit Intrige sind im Moment rar.

Letzte Wache von Intrige und Foseti (...jetzt hat auch Wellby ein gebrochenes Herz, wenn er hier einfach mit Foseti verwechselt wird. Für so austauschbar hatte er sich nicht gehalten!) 
Ein Säuseln dringt aus dem Dunkel, dass den Lagerplatz umgibt. Wellbys Fackelschein lässt nichts erkennen. Nach ein paar Wortfetzen ist sich der Halbling sicher und dreht sich zu Intrige: "Ein eindeutig echsenhaftes Wesen spricht uns an, es ist der grüne Drache, denke ich!?..?"

Ähnlich schlaue Dinge kommen Wellby auch im Gespräch mit dem Drachen über die Lippen bis diesem der Geduldsfaden reißt und sein Giftodem den Zeltplatz fast zu einem Friedhof der Abenteurer macht. Intrige fliegt gerade rechtzeitig davon, Umbrion und Foseti fallen halbtot um, die anderen stehen zwar noch, sind aber nicht unversehrt.

Intrige beginnt wagemutige (dumme?!) Verhandlung mit Drachen, während die anderen sich schnell heilen, Lu fleht um sein Leben (scheint dem Drachen zu gefallen)
aber der Giftodem läd sich langsam wieder auf... spielt der Drache auf Zeit?
...wir werden es beim nächsten Mal erfahren, also seid dabei wenn es wieder heißt "Eulenbär, Einhorn, grüner Drache"!

11.2.20

Verflucht

Unsere Heldengruppe ist in den Dire Woods unterwegs – eigentlich auf der Suche nach dem Eulenbären, kurzfristig aber abgelenkt von einigen Zombies, deren Herkunft unklar ist. Nach einer längeren Diskussion einigen sich die Helden – Varaja und Foseti dem Guten auf der Spur, Intrige dem Reichtum –, ein Zwischenabenteuer einzuschieben: Die Herkunft der mysteriösen Zombies zu klären.

Umbrion führt die Gruppe an und hat keine Mühe damit, den Spuren zu folgen. Dann berichtet der schon voraus geflogene Familiäre von Intrige, dass er ein stinkendes Haus mit Untoten und einem Wesen gesehen hat – etwa fünf Gehminuten voraus – und dass das Wesen aussieht wie Umbrion.

Beim Haus angekommen ist der Untergrund morsch, alles feucht und von verworrenen Büschen umgeben. Das meiste Gewächs ist alt, einiges aber auch frisch gewachsen. Vor dem Haus, das vorne nur eine Tür hat, steht ein verwitterter, alter Zaun. Überall sind Zombies, kriechen aus Baumstümpfen und anderen Verstecken hervor.

Varaja stürzt vor und lädt die Zombies ein, zu ihr zu kommen. In einem kurzen und schnellen Kampf besiegt sie die Wesen. Doch dann fliegt Intriges Familiärer über das Haus und bleibt leblos am Dach liegen. Intrige folgt ihm und entdeckt ein Tentakelmonster hinter dem Gebäude, kann es aber nicht genauer identifizieren. Varaja geht um das Haus herum und schreit: "Das ist irgendetwas Ekliges… eine Schleimblume!"

Mit seiner Nature-Fähigkeit erkennt Foseti, dass das Monster eine Leichenblume ist, eine bösartige Pflanze, die auf zwei Arten entstehen kann: Entweder aus den Überbleibseln eines mächtigen Untoten, oder sie wächst aus den Gräbern und Leichen von toten Nekromanten. Das braucht nicht länger als ein paar Wochen, die Blume könnte also noch jung sein.

Die Wunden von Varajas Angriffen heilen in der Leichenblume schnell. Die greift im Gegenzug Varaja an, die zusammenbricht. Währenddessen findet Umbrion heraus, dass das Gefährlichste an der Blume der Gestank ist. Sie kann Leichen zu Zombies verwandeln und freut sich daher, wenn um sie herum Wesen sterben.

Nach einem langen Kampf verendet die Blume schlussendlich. Umbrion nimmt an, dass sie etwa einen Monat alt war. Denn solche – ältere – Wesen können ganze Dörfer ausrotten. Einen der toten Zombies erkennt Umbrion als Borrelian, einen Elfenfreund aus dem High Forest, der mit ihm damals gegen die Orks gekämpft hat. Umbrion wundert sich, wie Borrelian hierher kam und durchsucht seinen toten Körper, bei dem er auch einen magischen Langbogen findet. Es ist ein besonderer Bogen, mit Schnitzereien und Inschriften, den Umbrion aus längst vergangenen Zeiten kennt. Vielleicht ist er mit einem Fluch belegt, aber eine Erklärung für sein Dasein finden die Helden nicht – das meiste ist verrottet, einfach schon zu alt.

Foseti aber findet viele Knochen: Humanoide, Gnome, Goblins und ein fast vollständiger Eulenbär. Gemeinsam mit Intrige sortiert und sammelt er die Gebeine, während Umbrion und Varaja den toten Borrelian beerdigen. Umbrion lässt Blumen in der Gegend wachsen, spricht auf Elfisch und Varaja vollzieht religiöse Rituale.

In der jetzt eingekehrten Stille beschließt die Gruppe, das Haus zu durchsuchen. Varaja tritt ein und löst dabei nekrotischen Charme aus. Runen an den Türen leuchten auf. Intrige versucht, den Zauber zu entschärfen, aber der Hass des Nekromanten war so massiv, dass der Zauber nicht erlischt.

Umbrion steht anscheinend auf Varaja(!!!). Die ist aber unbeeindruckt.

Nach mehreren vergeblichen Versuchen gelangt die Gruppe dann doch ins Haus. Sie finden die Leiche des Nekromanten, gestorben in einem Sessel sitzend. Um ihn stehen einige Gläser, Fliegen schwirren durch den starken Gestank im Gebäude. Die Helden suchen und finden einiges: Auf seinem Schoß liegt ein nekromantisches Zauberbuch, fest in den Armen der Leiche. Im Gürtel hängt ein Trank. Der Nekromant ist vergiftet worden, findet Varaja heraus.

Intrige will das Buch nehmen, bemerkt aber, dass es um den Körper des Toten gewickelt ist. Nach einer Untersuchung montiert Intrige das Buch ab. Sie will es nicht mehr hergeben und wirkt eigenartig besessen von dem Buch.

Sonst befindet sich im Haus auffallend wenig: wenige Möbel, wenige Bücher, nur das Nötigste und ein gemütlicher Sessel. Nichts, was man wirklich verwenden könnte. Allerdings gibt es im Boden eine magisch verriegelte Geheimtür, die Foseti mit seinen Zauberkünsten öffnet. Es führen Treppen hinunter, denen die Gruppe folgt.

Unterdessen hat Intrige eine – wie immer vor den anderen Gruppenmitgliedern geheim gehaltene – Konversation mit ihrem – ebenfalls vor den anderen noch immer geheim gehaltenen – Imp-Begleiter Alabaster. Er sagt, dass sie sich mit dem Buch komisch verhält. Intrige braucht mehr Zeit, um es zu entschlüsseln.

Der kleine Gang ins Dunkle wurde mit Dingen – Spinnenleichen, Totenköpfe – dekoriert. Varaja ist sehr aufmerksam, tastet sich voran. Die Helden erkennen rasch, dass der Gang unter der Blume in Richtung Garten – wo sich ein Felsen mit einer Tür befindet – führt.

Plötzlich schießen Klingen aus den Wänden: Es scheint eine ausgetüftelte mechanische Falle zu sein. Varaja ist getroffen, schafft es aber, mit den anderen Helden weiter zu gehen. Nach einer Biegung kommt ein von leuchtenden Steinen erhellter Raum, gefüllt mit Bücherregalen, Kästen mit Schriftrollen, einem Tisch mit einer Feder und Tinte und allen möglichen Grausigkeiten – Puppen, Geweihe, Figuren; ausgestopft, tot.

Eine der Wände öffnet sich langsam, was Umbrion und Foseti nicht überrascht. Ein riesiges, ekelerregendes Wesen tritt aus der Nische hervor, die sich in der Wand öffnet. Es ist ein vergrößerter Fleischgolem, der zwar furchteinflößend aussieht, aber gar nicht so eine große Gefahr ist – nicht mehr als ein normaler Fleischgolem. Die Helden kämpfen gegen den unfassbar ungeschickten Golem, der mehrmals stolpert und stürzt. Intrige versucht wie besessen, Zauber aus dem Zauberbuch des Nekromanten zu benutzen; vergeblich. Schließlich wird der Fleischgolem mit Feuer besiegt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer verteilt hätte.

Nachdem die Helden das Zimmer durchsucht haben, öffnet Varaja eine bisher nicht bemerkte Tür auf der anderen Seite des Raums. Sie führt hinauf in eine Höhle und weiter in den Wald. Auf dem Weg lösen die Helden keine Fallen mehr aus, weil sie das magische Zauberbuch mit sich tragen. Intrige wird überredet, das Buch Foseti zu geben, welcher der Meinung ist einen Weg gefunden zu haben es zu benutzen, ohne dabei verflucht zu werden.

Draußen angekommen entscheidet die Gruppe, im Wald zu übernachten. Intrige möchte allein bei der Hütte zurückbleiben – angeblich um sie abzufackeln – und dann nachkommen. In Wirklichkeit aber will sie ein Portal öffnen. Der Gruppe erzählt sie Lügen, wird aber durchschaut. Intrige überzeugt Umbrion von ihrem Plan, jedenfalls glaubt sie das. Varaja ist nicht so leicht zu überreden, und so droht Intrige ihr düster, worauf die Kämpferin weinend in den Wald rennt, gefolgt von Foseti. Umbrion macht sich die Leichtgläubigkeit Intriges zu nutze und verfolgt sie in Gestalt eines Otters.

Otter-Umbrion beobachtet, wie Intrige beim Haus des Nekromanten Flammen beschwört. Es ist, als würde sich der Boden um das Gebäude auftun. Ein Wesen kommt heraus und ruft: "Alabaster, gut gemacht, verneige dich vor deiner Herrin!!" und Intrige fällt auf die Knie. Das Wesen beschwört neun Teufel, die durch den Wald fliegen. "Mephistopheles ist stolz auf dich", sagt Gemarra – Kriegerin der neuen Höllen, eine Erinje –, die sich jetzt zu erkennen gibt. Sie teilt Intrige mit, dass sie in dieser Ebene bleiben und gemeinsam mit ihr großartiges vollbringen wird. Intrige fühlt sich geehrt. Dann verschwindet Gemarra und nimmt Alabaster mit. Auch das Haus ist weg, in der Erde erkennt Intrige nur noch ein schreiendes Gesicht.

Später sehen sich Varaja und Foseti das Tagebuch des Nekromanten an. Es enthält einige Schriftwechsel mit einer alten Schülerin von ihm, die jetzt in Lautwasser wohnt. Sie trägt anscheinend die Initialen "MF". Unterstützt von Varajas Wissen fällt Foseti zu diesen Initialen ein Name ein – eine Familie, zu der es bereits Querverweise gab: Merija Feldhorn von der alten Villa.

Das Schreiben ist gegenseitig sehr wertschätzend. Sie animiert ihn immer wieder, mit der Erforschung einer speziellen Krankheit weiterzumachen. Diese Krankheit soll in Zukunft Chaos in Lautwasser auslösen. Anscheinend hat der Verstorbene immer wieder von der Familie Geld für Forschung zu dieser Krankheit bekommen.

Foseti liest auch, dass eigentlich innerhalb der nächsten fünf Tage ein Bote hier ankommen sollte, der das Geheimnis dieser Krankheit mitbringen soll. Mit Namen wird er im Buch allerdings nicht erwähnt.

Einige Male kommt jedoch ein junger grüner Drache vor – Ceryophtoes. Der verstorbene Nekromant, der Jarruat hieß, hat immer wieder Teile des Geldes in den Hort des Drachen investieren müssen – was ihn offensichtlich genervt hat. Er beschreibt den Umgang mit dem Drachen, den er oft persönlich getroffen hat, und der ihn wohl eingeschüchtert hat.

Jarruat ist offensichtlich selbst an der Krankheit gestorben, die damit beginnt, die Lunge aufzulösen. Im Tagebuch beschreibt er das erste Symptom als ein Stechen in der Lunge. Die Krankheit ist tödlich und sehr ansteckend – nach einer Zeit steht man als niederer Untoter wieder auf.

Umbrion heilt sich und die anderen Helden, außer Foseti, der den Fluch des Zauberbuchs mit sich trägt.

9.12.19

Auch halbzersetzt ist noch nicht tot!


24. bis 26.6.1476

Am brennenden Hexenhaus kann man sich gut die Hände wärmen… an diesem lauen Juniabend! Die Rauchsäule steigt den Himmel empor, ihre außergewöhnliche Färbung erfreut Umbrion und Wellby, die anderen haben kein Auge dafür.
Varaja wäre am liebsten schon vor Minuten wieder aufgebrochen. Da draußen warten Herausforderungen, und hier weiter herumstehen vergrößert nur ihre innere Unruhe. Ein Tatendrang der hier, jetzt, kaum Unterstützer findet. Sie und der Halbling werden überstimmt und damit spazieren alle wieder zurück ins Dorf.
Glen soll von der gemeuchelten Hexe erfahren, und warum in dieser Gegend in den kommenden Tagen nicht mit Nebel zu rechnen ist. Das Reden übernimmt diesmal nicht Intrige, denn die Helden arbeiten schwer daran, ihr Ansehen zu verbessern…
Spontan wird ein Fest beim Wirten ausgerufen und Wellby führt durch den Geschichtenabend. Intrige bleibt den ganzen Abend unauffällig, das ist erwähnenswert. Varaja tut sich auffällig schwer, Dank und Komplimente anzunehmen, die hier den „Hexenjägern“ zu teil werden. Sie wirkt aber wieder wie die Ruhe selbst. Am späteren Abend werden Foseti und Umbrion zu Vater Turgan eingeladen. Ein paar Worte werden gewechselt, nur um kurz darauf dem Satyr – Lich gegenüber zu stehen. Man hat die beiden wegen einer Bitte von dem Fest wegholen lassen. Große Helden braucht Glen, oder Abenteurer, die leichtsinnig genug sind, sich einen Namen machen zu wollen. Der Satyr hätte einiges mit dieser Runde im Auge. Vorerst bekommen die beiden aber einen Talisman und dürfen sich bis auf Weiteres wieder zurückziehen.
Am Morgen ist klar, dass dies noch nicht der Abreisetag zurück Richtung Lautwasser ist. In einem eigenen Raum dürfen die Helden versperren, was sie sicher verwahrt wissen wollen. Die Zutaten, um die Curuvar gebeten hat, sind dort sicher verstaut. Das Pony ist versorgt und der Wagen sicher geparkt.
Hier in Glen, am Rande der Dire Woods, ist man den Eulenbären so nahe. Ein paar Säcke voll Bärenknochen würden die Finanzlage der Gruppe ordentlich auffetten. Für Varaja nur eine Nebensache, solange sich nur endlich wieder ein Kräftemessen mit den Widrigkeiten Faerûns bietet!
Umbrion läuft an der Spitze und führt diese Runde Stadtkinder auf schnellstem Wege tief in die dichter werdenden Wälder. Die üppigen Baumkronen lassen nur spärlich Licht durchdringen. Im wild verwachsenen Gestrüpp fallen Umbrion noch Spuren eines Humanoiden auf. Barfüßig war dieser Elf unterwegs, und laut Umbrion sicherlich nackt und wahnsinnig. Die Gruppe kreuzt seine Spuren, mehr vorerst nicht.
Nur von den Elfen bemerkt lichtet sich das Unterholz nach einiger Zeit wieder. Der Boden ist weich. Vielleicht ein bisschen zu weich für weichen Waldboden. Die wabbelige Masse enttarnt sich schließlich als eine Art "Kampfkompost". Elementarkräfte haben diesem feuchten Haufen nicht viel an. Ein paar kraftvolle Schwertschwünge und der Komposthaufen liegt konsolidiert vor Varaja.
Varaja bebt und ist kaum zu halten, sie treibt die Gruppe fast vor sich her, weiter in die Dire Woods.


Was es hier alles zu sehen gibt. Büsche… (...Büsch, Büsch, immer nur Büsch!) Bäume mit Flechten. Bäume ohne Flechten aber mit Moosen. Gestrüpp mit und ohne Dornen. Zahllose Gräser. Eine überlebensgroße Nachtelfenstatue. Ringsum noch mehr Bäume!

Bei der Nachtelfe, die hier in Stein gehauen steht, handelt es sich um Eilistraee, die Göttin  der noch einigermaßen guten Nachtelfen …was auch immer das heißen mag... „gute“ Nachtelfen...
Sonderbar erscheint es den Abenteurern schon, so etwas hier zu finden, daher gehen die Helden über die volle Distanz und suchen die Statue so lange ab bis sich eine Geheimtür auf der Front ihres Sockels öffnet. Der Hebel für diesen Mechanismus liegt in der Hand der Göttin, einer der Finger. Die ersten Stufen in den Untergrund lassen sich noch erkennen, bevor alles im Dunkel verschwindet. Nachtblind aber neugierig geht der Halbling voraus. Hinter ihm folgt Umbrion und sorgt für Licht.
Der Treppe ist schmal, so muss einer dem anderen nach. Die Wände sind mit einem Text versehen. In elfischer Schrift ist hier die Geschichte zu diesem Versteck festgehalten, und was sich hier vor weit mehr als 100 Jahren ereignet hat. Erwartungsgemäß finden sich die Protagonisten der Geschichte im Raum am Ende der Treppe: tot. Nur die skelettierten Überreste sind noch da, nachdem sich die Nachtelfen vor einer Ewigkeit geopfert haben. Ein silbernes Rapier und sechs Schriftrollen komplettieren das Inventar. Zögerlich greifen die Helden nach den Gegenständen. Die Skelette regen sich nicht nachdem man ihnen ihre letzte Habe abgenommen hat. Wie toll!
…und dann fällt doch die Geheimtür oben zu und diese Statue wird zu der Falle für die sie insgeheim alle gehalten haben… *winning*


Eine Fackel wird angezündet, vielleicht lässt sich im Schein der Flamme ein Hebel finden, der den Zugang wieder öffnet. Im Raum ist er nicht versteckt, auch im Bereich der Treppe ist nichts zu finden. Die massive Steintür sitzt gut und fest. Varaja versucht, ihr mit dem Brecheisen beizukommen - vergebens. Kleine Halblingshände fummeln im Bereich der Tür, bis diese sich nach ein paar Minuten dann doch öffnet. Im schwachen Lichtschein: ein Schatten! Noch bevor klar ist zu wem dieser Schatten gehört, hat Wellby das silberne Rapier gezückt und einmal zugestochen.
Lautes Ächzen und als Revanche eine klauenbesetze Pranke ins Gesicht sind die Reaktionen des Schatten(-dämons).
Ja, ein Schattendämon steht vor dem Ausgang. Wellby duckt sich an ihm vorbei während er ihm weitere Stiche mit seiner Silberwaffe versetzt. Der Kampfschauplatz verlagert sich weg vom Türbereich, sodass auch die anderen Abenteurer wieder ans "Abendlicht" treten können. Die Attacken der silbernen Waffe scheinen dem Dämon ordentlich zu zusetzen. Er flüchtet in einen nahen Baum. Der Halbling springt im hinterher. Närrischer Tuk!
Im nächsten Moment geht er schon zu Boden. Umbrion kann ihn kurz darauf wieder auf die Beine stellen, der Rest der Gruppe lässt dem Dämon keine Chance zu flüchten. Mit Zaubern bombardiert, und von Varajas Zweihänder verfolgt, findet der Dämon ein rasches Ende. Der Boden tut sich auf und verschlingt ihn, womit er nach dieser Niederlage ein jämmerliches Dasein in der Unterwelt vor sich hat. Zeit für eine Pause!
Bis das Zelt steht ist es dunkel. Proviant wird umgelagert, von den Rucksäcken in die Mägen. Wachzeiten werden gelost und wer schlafen darf schläft sofort, es war ein zehrender Tag!
Foseti und Varaja schlafen, als die anderen Stöhnen und Rascheln näher kommen hören. Intrige sieht die ersten Gestalten durch den Wald stapfen. Langsam, träge und genau auf das kleine Camp zu. Intrige schildert Wellby und Umbrion die ramponierten Gestalten. Es gibt keinen Zweifel daran, dass es sich um Zombies handelt. Die Schlafenden werden geweckt, und noch bevor die beiden aus dem Zelt sind stehen Umbrion und Intrige den ersten Zombies gegenüber! Schneller als man denkt, diese Untoten!
Am Ende liegen etwa 15 mehr oder weniger zerteilte oder angefackelte Zombies im hohen Gras auf dem Zeltplatz. Abgesehen von den komplett Eingeäscherten sehen die meisten von ihnen gut abgehangen, aber nur mäßig verwest aus. Taufrische Zombies also! Doch recht ungewöhnlich in dieser Gegend. Dass diese Untoten hier herumstreifen, ohne von jemandem befehligt zu werden ist auch ungewöhnlich. Vielleicht hat jemand ein Heer Untoter erweckt und über ein paar die Kontrolle verloren. Vielleicht sollen diese Wandelnden einfach nur Chaos stiften und Wehrlose überwältigen. Vielleicht ist ihr Schöpfer aber auch selbst umgekommen, weswegen diese Horde ziellos und hungrig umher streifte. Ob sich hier ein Nekromant herumtrieb, oder sogar noch herumtreibt?
Diese Nacht ist jedenfalls dahin, es ist Mittag als alle einigermaßen gerädert beschließen weiter nach den Eulenbären zu suchen!
Deswegen sind wir ja hier! Die Eulenbärknochen! …bloß nicht ablenken lassen...