10.10.21

Was nach "Was dazwischen geschah" geschah! (Geh´ Shar, Shar, Shar,...!)

12. bis 13. Ches 1477

Erste Session mit Leo als Master 

Ein Jahr ist vergangen... (siehe vorheriges Posting)

Die letzte Anhöhe, man sieht schon die Stadtmauer, und die Krawanen-Zeltstadt vor deren Toren. Varaja ganz bei sich und der Natur angekommen zieht ein Schauer über den Rücken bei der Vorstellung wieder in einem Bett mit Rosshaarmatratze zu schlafen. Wellby ist froh wieder in einer Stadt zu sein. Foseti ist froh wieder in der Heldenrunde zu sein. Und Intrige ist dabei eine Wandlung zu vollziehen bei der sie die Leser dieses Blogs kaum noch erkennen werden wenn sie diese spannende Episode aussparen.

Intrige will als Ausdruck ihrer Wandlung zum Guten (DEM Guten!) ihren Namen in "Wand€l" ändern! (Das €-Zeichen soll die tiefe Verbundenheit mit Wellby zeigen, und dass sie einer jungen, wilden und wahnsinnig hippen Generation in Faerun entspringt. Was dieses Symbol bedeutet weiß in Faerun niemand)

Langsam schlendern die Helden den Weg in Richtung Stadttor. Die Nervosität eine Stadt zu betreten, die ringsum von einer massiven Mauer umgeben ist, ist Varaja leicht anzumerken. Man sieht dann immer sehr deutlich, dass sie einen riesen Vogel hat. Im Ernst, Varaja hat jetzt einen scheißgroßen Vogel der auf den Namen Umbrion hört, meistens jedenfalls. Umbrion hat auf Varajas Schultern platzgenommen und plustert sich dort ordentlich auf während die Schattenwacht die Stadt am Südtor betritt.

Gemurmel startet in bei der Stadtwache. ...Varaja......Varaja Wyrmblick,......Intrige, Wellby Copperpot...und ... und...Umbrion?!

IHR, IHR SEID VARAJA WYRMBLICK! Haltet ein!

Der Wachmann ist überwältigt von Varajas auftreten. Mit weit aufgerissenen Augen und verliebtem Blick überbringt die Nachricht so wie es ihm aufgetragen wurde. Man erwartet die Schattenwacht hier  bereits, im besten Wirtshaus der Stadt ist für 18 Uhr ein Tisch reserviert. 

Bis zum Abend sind es noch einige Stunden Zeit. Wellby geht dennoch gleich in das Wirtshaus... Foseti und Wandel, DIE Wandel, gehen in die beste, älteste, einzigste Bibliothek der Stadt um mehr über diesen geheimnisvollen Vorfahren Wandels, Pinere herauszufinden!

Kurz um, diesen Pinere gabs wohl wirklich im Stammbaum von Wandel. Im Archiv der Stadtbibliothek finden sich auch ein paar kurze Texte über ihn.

Bis Wandel und Foseti gegen18 Uhr im Gasthaus eintreffen ist auch Varaja von ihrer Stadtbesichtigung zurück. Diese Stadt hat nichts, einen ordentlichen Schmied schon gar nicht... Wellby der bereits das Haus erkundet hat, führt alle in den hinteren Teil der Gaststätte. In einem der Zimmer dort sitzt der Zwerg der die Einladung ausgesprochen hat!

"Ah willkommen, Gemeinschaft der Schattenwacht!" Alle stellen sich kurz vor, obwohl der Herr Zwerg schon gut darüber bescheid weiß wer hier vor ihm steht. Die Kellnerin nimmt die Bestellungen für das Abendessen auf dann Stellt sich der Zwerg vor und die Organisation für die er einsteht. Die Organisation ist ein kleiner Bund innerhalb der Glaubensgemeinschaft von Helm. Ein kleiner Bund die Teufel jagt und vernichtet. Da muss Wand€l schlucken. Der Zwerg kennt die Vorfälle die zum Niedergang Lautwassers geführt haben und auch wer Gemara in diese Welt geholt hat. Wand€l muss an dieser Stelle nochmal Schlucken.

Es ist aber keine Spur von Wut oder Vorwurf in den Ausführungen des Zwergen Klerikers zu hören, man merkt einzig wie viel ihm daran liegt die Teufel wieder dahin zu schicken wo sie hergekommen sind. Die Tatsache, dass Gemara nur durch Wand€l´s Hände getötet wieder in die Neunhöllen zurück gebracht werden kann, ist Wellby neu aber ein wichtiger Punkt den er und der Rest der Schattenwacht im Hinterkopf behält. 

Gemara wieder aus dieser Ebene zu prügeln ist also das erklärte Ziel! 

Als erste Probe für die Schattenwacht, und um sich ein wenig kennenzulernen schlägt der Zwerg einen Teambuilding -Ausflug vor. Ein vor Jahrhunderten, nein Jahrtausenden!, geschaffenes System aus Portalen die letztlich nach Feywild führen wurde von seinem Bund entdeckt. Eines dieser Portale wird auch von ihnen blockiert um zu verhindern, dass hier Wesen Faerun betreten die man hier wirklich nicht treffen möchte. Das Portalsystem verfügt über Rastplätze zwischen den jeweiligen Ebenen. Ein solcher Rastplatz ist aber kontrolliert von Gräulichkeiten die aus dem Feywild stammen. 

Die Schattenwacht sei die richtige Truppe um diese Raststation zwischen den Ebenen zu säubern, meint der Zwerg. "Und nach allem was ihr in diese Welt gelassen habt, währt ihr auch gut beraten diesen Auftrag anzunehmen!"

Bei den Komplimenten, kann man eigentlich nicht mehr Ablehnen. 

"Ich würde euch natürlich auch begleiten!", versichert der Zwerg. Dieses Angebot wird nach kurzem Köpfe Zusammenstecken angenommen. 

Diesen "Auftrag" werde ich euch natürlich bezahlen, 100GP vorab! (Wer diese Todesmission überlebt wird vom fürstlich entlohnt werden und bekommt eine Anstellung beim Geheimbund) "Kauft euch besser ein paar Heiltränke, und die ein oder andere Wundkompresse, was an diesem Ort auf uns wartet, dem möchte ich nicht einmal in meinen Träumen begegnen! Wir gehen morgen nach dem Frühstück! Ich wünsche noch eine angenehme Nacht!" Der Zwerg stürzt den letzten Krug Bier erhebt sich von seinem Platz und verlässt den Tisch.

Bevor sich nun alle zur Nachtruhe zu ihrem Schlafplatz begeben versuchen alle Schattenwachtmitglieder ihre Ticks zu befriedigen. Wand€l und Wellby wollen die betrunken Händler nicht mit so schweren Taschen zurück nach Hause reisen lassen. Foseti zieht es zum Bücherflohmarkt vor dem Stadttor, eine Händlerin verkauft dort noch den Rest von dem was in Tiefwasser keiner wollte.

Kurz um Foseti hat sich noch was gefunden! Wellby hat den Abend überlebt, und mithilfe eines Schlaftrunks (man könnte Psychopax hochdosiert dazu sagen) auch Schlaf gefunden!

Immer noch merklich sediert sitzt Wellby beim Frühstück, bei den anderen Schattenwächtern ist die Aufbruchstimmung aber schon richtig zu spüren.

Es geht über den Fluss und dann das Ufer entlang. Gegen Mittag stoppt der Zwerg plötzlich und weißt mit ausgestrecktem Arm in den Wald. "Hier müssen wir in den Wald, und bis zur Lichtung!" Als sich das Dickicht des Waldes wieder lichtet, nimmt der Zwerg das große Buch, dass er schon den ganzen Tag unter den Arm geklemmt hat. Er schlägt es auf und beginnt mit klangheller Stimme zu singen.

Mitten auf der Lichtung öffnet sich ein Portal als der letzte Ton verhallt. Wie wunderschön war der Gesang, des Zwergs. Ergriffen und mit Tränen in den Augen stehen die Helden um das Portal, geschaffen von uralter Magie. Streich dir die Tränen aus dem Gesicht und Schattenwacht, fass dich am Riemen und deine Waffen und los durch das Portal möchte man den Helden zurufen, in den faerun-Zeiteinheiten-Minuten bis sie sich endlich in Bewegung setzt!

Auf der anderen Seite des Portals brennt Licht. Fackeln an den Wänden spenden einen hellen Schein. Steinwände, metallene Fackeln an den Wänden. Alles ist sehr ordentlich, gut gemauert, und die Skulpturen scheinen von großen Meistern gemeißelt worden zu sein.

Welcher Wahnsinnige hat aber den Kopf der Hag Joxesa über den Kopf der Wandskulptur genagelt?!

...furchtbare Träume soll man haben, wünscht ein Spruch, geschrieben mit etwas das aussieht wie eingetrocknetes Blut

Wohin man sich hier auch bewegt es geht immer das Licht an, aber es scheint so zu sein dass hier alles in Bereiche geteilt ist. Zwischen zwei Bereichen kann nicht kommuniziert werden, man kann jedenfalls nicht in einen anderen Raum oder Gang hören, wenn man diesen nicht betritt. Man sieht auch nicht hinein, es scheint dort immer tiefschwarzes Nichts zu sein.

An Joxesa´s getrocknetem Haupt vorbei, in den Gang zur Rechten pirschen sich die Helden durch diese Raststation, für ehemals Reisende zwischen Faerun und Feywild. Der schmale Gang lässt es nur zu, dass einer nach dem anderen gehen kann. Der Gang ist nicht lang, macht aber bei etwa halber Länge noch einen Kurve. 

Am Ende der Heldenkette weiß also noch niemand welche Kreatur im Raum am Ende des Ganges Varaja, Wellby und den Zwerg gegenübersteht und mit Flüchen beschimpft. Langsam, sehr langsam geht es  für die Gruppenmitglieder vorwärts, und aus dem schmalen Gang.

Jetzt sehen Foseti und Wand€l die riesige Gestalt, in schwarze, zerrissene Fetzenkleider gehüllt steht eine Night Hag und schlägt mit ihren klauenartigen Händen nach Varaja und Wellby. Als plötzlich ein glühendes, schwarzes Pferd vorbeizieht und eine Rauchwand hinterlässt in der man die eigene Hand nicht vor Augen erkennt. 

Wer die Schattenwacht kennt weiß wie dieser Kampf ausgehen wird. Selbst übermächtig wirkende Gegner halten Varaja nicht ab ihren Zweihänder gnadenlos auf alles niederkommen zu lassen was aussieht wie ein Halbling...

"Muss Wellby spalten!!!", hört man Varaja minutenlang brüllen.

Vor dem fanatischen Blick Varajas hilft letztlich nur die Flucht in die Unsichtbarkeit. 

Der glühende Gaul war ein harter Widersacher, die Night Hag ein Horror dem keine Heldenrunde begegnen möchte, besonders wegen ihrer mächtigen Besessenheitszauber. Es scheint, dass die Zauber (so gut wie) nicht durch reine Willensstärke gebrochen werden können. 


Nur Magie holt Varaja aus ihrem Wahn. 

Es ist wieder ruhig geworden in der Raststation. Gelegenheit sich hier etwas weiter umzusehen. 

Hier im großen, unheimlichen Raum, Betten zu einem Stern zusammengerückt, alle Kopfenden zueinander gedreht. Eine eigentümliche, aber zerstörte Apparatur in der Mitte. Viel trockenes Blut ist über dieses Gerät verschmiert... so mögen Reisenden ihre Raststationen...


30.9.21

Was zwischendurch geschah.

Elasias 1476 - Ches 1477

Nach der Flucht aus Lautwasser ist die Schattenwacht nach Rache sinnend ins Hinterland verschwunden, um ihre Kräfte zu sammeln. Sie erzielen auch einige schnelle Erfolge, unter anderem das Erlegen des Drachen von Glenn. Aber sowohl Zentharim als auch Gemarra haben andere Pläne, erstere wollen Leute wie die Schattenwacht sicher nicht in ihrer neuesten Eroberung haben, letztere hat es unverändert auf Intrige abgesehen. Von ständigen Hinterhalten geplagt wandert man weiter nach Westen, vorbei am zerstörten Secomber und entlang des Hochmoors. Immer wenn die Helden denken, sie hätten in einem abgelegenen Dorf endlich etwas Ruhe, erscheinen binnen kurzer Zeit ihre Feinde, meist in Gestalt von Agenten oder Söldnern, doch immer mehr erscheinen auch niedere Teufel direkt, während die Zahl der Zentharim mit steigender Entfernung zu Lautwasser abnimmt. 

Nach einigen Monaten dieses Lebens auf der Flucht steht die Gruppe aber eher gestärkt da, auch wenn einige frische Narben zu sehen sind. Umbrion lehrt in dieser Zeit Varaja weiter den Weg der Sturmdruiden und die Beiden werden ein Paar. Es kommt auch unerwartet Hilfe in Gestalt eines alten Freundes, Foseti persönlich hat seine mysteriöse Quest beendet, und ist der Spur der Verwüstung bis zu seinen alten Kameraden gefolgt. Von den dauernden Kämpfen erfahren gemacht, und entschlossen diesen Nachstellungen ein Ende zu bereiten, erzwingt man am Rande des Nebelwaldes die Konfrontation mit der teuflischen Bande, die im Auftrag von Intrige's ehemaliger "Gönnerin" hinter den Helden her ist. Es ist ein bitterer Sieg, denn obwohl die Dämonen geschlagen und fürs erste gebannt sind, können sie bald wiederkommen, denn für ihre endgültige Vernichtung müsste man sie in die neun Höllen verfolgen und dort töten.

Was irgendwann vielleicht nötig sein wird, denn das Schlimmste an dem Kampf, was den Sieg eher wie eine Niederlage erscheinen lässt, ist der Verlust von Umbrion Cornubas. Der grantige Elfendruide fällt im entscheidenden Moment, am Höhepunkt der Schlacht von finsterer Magie niedergestreckt, und sein Körper wird von den fliehenden Teufeln auf dem Weg in die neun Höllen als Beute mitgenommen. Von diesem Schicksalsschlag schwer getroffen, schwört Varaja im Namen der Wyrmblicks Rache, jedoch zieht man sich über Umwege in den südlichen Teil des Nebelwaldes zurück, wo man dank Bekanntschaften von Foseti für eine Weile bei einigen zurückgezogen lebenden Gelehrten Zuflucht finden kann. Zum ersten Mal seit Monaten haben die Helden Ruhe vor den Machenschaften der Gemarra, aber man ist sich nicht sicher, ob das ein gutes oder schlechtes Zeichen ist. Intrige gibt sich eine Mitschuld am Tod Umbrions. Ihr ist aber auch klar, und das spricht sie auch aus, dass jedem ihrer treuen Gefährten, ihrer Freunde und Freundinnen, das Risiko auch bewusst war. Dennoch wirkt sie innerlich mit etwas beschäftigt, manchmal gereizt (ja, noch gereizter als sonst schon), manchmal etwas verschlossen. Auffallend oft setzt sie sich für Unschuldige ein, scheut aber auch nicht vor dunkler Magie zurück. Wo das hinführen soll, weiß sie offensichtlich auch selbst nicht.

Wie auch immer. Lange halten die Helden ihre wohlverdiente Ruhepause im Nebelwald nicht aus, herumsitzen und trauern hilft niemandem, außerdem ist Umbrion eventuell doch am Leben, auch wenn er sich vermutlich wünscht es nicht zu sein.

Es gibt jetzt also ein weiteres fernes Ziel. Aber bevor überhaupt an Rettung gedacht werden kann, sollte man mehr über den Feind herausfinden, so argumentiert zumindest Foseti. Intrige ist der Meinung, wenn man schon auf die Suche nach verbotenem Wissen geht, dann am besten dort wo es am meisten gibt, also in die größte Stadt die sich finden lässt, mit den verbotensten Bibliotheken. Wellby bringt sich hier ein und weist darauf hin, dass Tiefwasser, so irgendwie die größte Stadt der bekannten Welt, nur einige Tagesreisen entlang des großen Handelsweges entfernt liegt, einer gut bereisten Straße mit vielen befestigten Gasthäusern mit großen Menüs und weichen Betten, statt ständiger Waldwege und Lagern aus Bucheckern und Heu auf denen man mit einem offenen Auge schläft. Varaya gibt zwar an, man könnte auch quer durchs Hochmoor reisen und in den Schwemmlanden zwischen dem Lindwurmwald und den Schlangenhügeln weiter auf Drachenjagd gehen, aber irgendwie wird sie diesmal überstimmt.

Also reisen die Helden nach Tiefwasser, wobei zuerst einmal in das Etappenziel Daggerford,  Die noch relativ kleine, aber rasant wachsende Stadt knapp abseits des Handelsweges ist ein idealer Rastplatz exakt auf der Hälfte des Weges, um nochmal zu planen und etwas Stadtleben zu üben, bevor man sich in die größte Stadt von allen stürzt. Welche von Daggerford dann nochmal über hundert Meilen entfernt ist, also waren "einige Tagesreisen" vielleicht etwas untertrieben.

Hier angekommen stellt man schnell eines fest: auch andere Parteien waren offensichtlich nicht untätig. Die Helden sind recht überrascht, dass sie bereits erwartet werden. Ein freundlicher Wächter am südlichen Tor teilt ihnen mit, dass ein Repräsentant der Kirche des Helm sie gerne im Gasthaus 'Zum fahlen Reiter' treffen möchte, und zwar eigentlich sofort. Misstrauisch aber neugierig lenken die Helden ihre Schritte zum dorthin...

21.2.21

Es gibt a´ poar recht Liabe, die meisten aber san schirch! (A brief history of...)

1. bis 16. Eleasias 1476 

...und auch dieses Ende ist schirch!

Verraten von Halunken! 

...wie konntest du nur Jeremay!!! Du Halunke!

Wie konntes du nur Captn. Levonn!!! ...Du Captn. der Stadtwache!

Im Stich gelassen von Verbündeten!

...oooh Lady Mondfeuer! Wo seid ihr!?

...ooooh Curuvar! Ah kurva, wo bist du Zauberer denn?

So lassen die Helden Lautwasser hinter sich.

 

 

Aber alles nach und nach:

In Silvanus Tempel finden die Helden nicht was sie suchen. Schon vor den Toren des Tempels werden sie von feindseligen Gestalten abgefangen. Der junge Feldhorn kommt dann auch noch hoch zu Ross aus dem Silvanus geweihten Heiligtum... "Ergebt euch! Für euch ist es sowieso schon gelaufen. Niemand wird euch zu Hilfe eilen. Lautwasser gehört jetzt uns!", lispelt der Feldhorn von seinem Kampfross (dieses Lispeln ist bisher niemandem aufgefallen aber jetzt ist es so deutlich, dass es wohl niemand jemals wieder vergessen kann!!!Niemals!!!)

Die Gemeinschaft der Schatten ergibt sich niemandem, und so werfen sie ihre geschundenen Heldenkörper gegen die Schläger aus dem Haus Feldhorn. Ein von Anfang an aussichtsloses Unterfangen. Einer nach dem anderen fällt. Stunden später findet sich jeder in einem Raum wieder. Jeder einzeln in einem eigenen Raum. Geknebelt. 

Ein kurzes Rascheln und  Jeremay steht neben Wellby. "Es tut mir Leid, mein Freund! Er hat mir keine Wahl gelassen! Ich musste ihm immer berichten wo ihr euch aufhaltet!", erklärt Jeremay sein judaeskes Verhalten. "Aber ich kann nicht zusehen, dass er dich und deine Gefährten als Sklaven verkauft. Ihr müsst fliehen und Lautwasser hinter euch lassen! Captn. Levon hat die Stadt verraten! Als Dank dafür haben ihn die Feldhorns am Leben gelassen und bringen auch ihn sowie die (Kron-)Juwelen des Nordens in den kommenden Tagen auf den Sklavenmarkt. Niemand weiß was mit Lady Mondfeuer ist. Curuvar soll getötet worden sein, aber das sind nur Gerüchte! Wenn du mir vergeben kannst, Wellby, dann schneide ich dich los."

Den Dolch nimmt Wellby dem Gauner Jeremay noch ab, sowie Infos um schleunigst aus Lautwasser zu kommen. Der Halbling befreit die gesamte Heldenrunde. Gemeinsam schafft es die Schattenwacht(-el) noch ihre Ausrüstung in diesem Kellerverließ zu finden, und entdeckt auch den von Jeremay beschriebenen Geheimgang der zum Fluss führt. Am Ende des geheimen Tunnels liegt ein Boot, mit Proviant. Der Schurke Jeremay hat sich Mühe gegeben Buße zu tun! 

Die Helden steigen in das Boot. Ein paar Schläge mit den Rudern und schon packt die Strömung die 4-Mann Zille. Umbrion blickt noch eine Zeit lang zurück auf Lautwasser. "Scheiß Kaff, zum Glück geht´s kaputt!"

Ein paar Stunden später und mit gutem Abstand zur Stadt gehen die Helden erstmals von Board. Was zum Henker jetzt zu tun ist, weiß niemand. Aber Varaja will nun endlich eine vollwärtige Transdruidin werden und so soll es in den kommenden Tagen geschehen!

Als Unterkunft dient in den nächsten Tagen ein verlassener Riesenbiberbau. Varaja und Umbrion verbringen die folgende Woche aber durchgehend im Wald. Wellby und Intrige wollen noch einen letzten Blick auf Lautwasser werfen. Verkleidet, und abseits der großen Straßen huschen die beiden durch die Stadt. Lautwasser ist wie von einer faerunschen Gestapo besetzt. Die Zentharim haben hier jetzt das Sagen, überall sind sie zu finden. Hier wird einfach alles be- / überwacht... Als würde das nicht reichen stellen die Feldhorns und der Bund der Ruhe die Stadtführung. Die Tempel von Oghma und Thyr sind leer und in Trümmern. Curuvars Turm ist von Nebel umgeben und menschenleer. Angeblich ist der Zauberer tot. Teile der Secomba-Leute haben sich den Zentharim angeschlossen. Der andere Teil ist weiter nach Süden und hat dort ein Dorf gegründet.

150+ Zentharim sind aus Lork nach Lautwasser gekommen. Captn Levon ist als tatsächlich als Sklave nach Lork gebracht worden. Intrige hat gelegentlich noch Träume von und mit Gemarra..."wollt ihr Lautwasser retten...usw."

Lautwasser kann man also anzünden und am besten neu bauen. (diese Idee wurde bisher noch gar nicht eingebracht!)

Nach sieben Tagen sitzen dann wieder alle im Riesenbiberbau. Varaja ist jetzt eine waschechte (Trans-)Druidin. Mit dem Gesäusel wie schön nicht so ein Harnisch aus Drachenschuppen wäre liegt sie allen so lange in den Ohren bis der Beschluss gefasst wird mit dem Floß weiter nach Glenn zu fahren. Wir kennen einen grünen Drachen in den Dire Woods. Die Reise dort hin ist halsbrecherisch und gefährlich. Den grünen Drachen zu suchen und anzugreifen ist eine absolute Schnapsidee und kann die Schattenwacht leicht das Leben kosten. Und dennoch tun wir es!!!

Damit dieses Gesäusel endlich endet. Natürlich sind auch die absurd muskulösen Arme der Neodruidin überzeugende Argumente um die Gruppe auf diese Selbsmordmission einzustimmen. Lieber "freiwillig" und bei bester Gesundheit, vielleicht, von einem Drachen gefressen werden, als davor noch von diese Bärenhände zermalmt und zu seinem Glück gezwungen werden. (langer Satzt, oft umgeschrieben, nie durchgelesen, alles richtig gemacht!)

Am Weg in die Dire Woods macht die Schattenwacht also halt in Glenn. Es regnet Raupen die über den Köpfen eine Metamorphose zu Schmetterlingen machen und die Heldenrunde umflattern. In Glenn dann viel bekannte Gesichter. Es gibt auch einen auffallenden neuen Charakter eine Satyr! Hirschgeweih am Kopf und ein Fuchsfell am Leib. 

Dem Dörfchen Glenn scheint es gut zu gehen. Der Schutzwall dürfte stärker sein als bei der letzten Abreise von hier. Es drängt sich diesmal auch der Verdacht auf, ob Glenn überhaupt sichtbar ist für Leute die diesen Ort bisher noch nicht bereist haben. Bei abendlichen Trinkgelage gibt es für die Bewohner Glenns ein Update was in Lautwasser passiert. Nobody gives a fuck.

Mitten in der Nacht wird Intrige dann von einem Humukulus geweckt:"Kommt die Stiegen hinab zum Lich!" Mit bereits vollen Hosen steigen alle Mitglieder der Wacht also die Stufen hinab zur Kammer des Lichs. ...und zur großen Überraschung ist es hier noch unheimlicher als beim letzten Besuch...yeay

Der Satyr-Lich weiß, dass der Plan steht dem grünen Drachen eins mit dem finalen Paddel zu verpassen. Das ""finale" Paddel" ist in dieser Simpsons-Metapher Varajas Zweihänder. Das der Drache aus den Wäldern verschwindet wird jedenfalls wohlwollend abgenickt. Dafür würde der Lich auch weiter nach Tiefwasser helfen. ---> die Schatten folgen euch!!! ...und sie kommen näher!!!! so seine warnenden Worte zum zwischenzeitlichen Abschied. Gemeint sind die Abgesandten von Shaar. 

"!!!UND JETZT GEHT!!!(*eins*)"

Die Wacht "fliegt" nur so über die Treppe nach oben.

Zusammenfassung der Drachenjagd: Schleichen durch den Wald. Suchen nach dem Drachen. Der Drache findet uns. Kein Dialog vor dem Kampf diesmal. Viel Leid auf beiden Seiten.

DER DRACHE IST TOT! (...lang lebe der Drache ?) 

Varaja häutet den Drachen. Umbrion führt uns zum Drachenhorst. Unermessliche Reichtümer!

 -> Abspann -> Credits

29.1.21

Und täglich grüßt der Curuvar (A brief history of ...usw., a side dish!)

 1. Eleasias 1476

(Weil die Zeit diesmal drängt!!!11 *eins* whispers in Orf voice)

In der nebeligen Gasse. Zombiebalzrufe ringsum.

Der Weg zum Turm des Magiers scheint jetzt frei.

Gleich zu Curuvar oder noch weiter Menschen retten?

Umbrion und Wellby führen die anderen zum Turm. Die prächtigen Bäume rings um den Turm sehen vertrocknet und tot aus. 

Umbrion meint es müsste eine seltene Krankheit sein, möglicherweise etwas aus den 9 Höllen! Am Turm keine Tür sichtbar, der Nebel lichtet sich je näher man dem Turm kommt.

Während Umbrion die Bäume untersucht, erhebt sich ein mächtiges Wesen und wirft den Nebel ab wie einen Schleier.

Ein Barbatsu (oder wie die sich schreiben; Anm. Lektor: Barbazu, aber ich mag Barbatsu fast mehr!) in einer stacheligen Rüstung, bullige Erscheinung, und die Rüstung mit Menschenhäuten dekoriert.

"Ah endlich seid ihr da! Willkommen!" Bei diesen Worten entfacht ein Baum in lodernden Flammen.

....und ein skelettiertes Riesenkätzchen-Wesen tritt hinter dem Baum hervor.

Kurzer Wortwechsel, dann brutaler Kampf! Varaja & Wellby streiten an der Front, die beiden andern aus der Ferne!

Der Bartteufel ist schnell überrumpelt, die lodernde Katze ist aber ein ganz anderes Kaliber. Wellby ist ziemlich zerkratzt bis das riesenhafte Skelettkätzchen vernichtet ist, man könnte fast sagen, der Halbling ist schon wieder am abk(r)atzen... ($$$ und hier fallen schon die ersten Scheine in die Wortspielkassa)

Bevor der Turm gestürmt wird flickt Umbrion Wellby und Varaja wieder zusammen. Es gelingt sogar Varajas klaffende Wunden zu schließen, damit das frische, von Umbrion verabreichte Synthetik-Blut nicht gleich wieder ungebremst ausläuft.

Die Tür zum Turm ist offen. Drin sieht es so aus als wäre da ein langer Gang. Die Decken sind hoch und an den Wänden in diesem langen Gang hängen riesige Bilder. Beispielsweise von:

Elminster aus dem Schattental, mit dem Schattental im Hintergrund; ein Bild zeigt so etwas wie Munch´s "Der Schrei"; ein anderes die ehem. Göttin der Magie, Mystra, in ihrer menschlichen Gestalt; dann ein Gemälde der Wasserfälle aus Sit im Highforest; eines Gemälde von einer Wand aus Eis; ein anderes zeigt wiederum einen riesige Stadt mit schwarzem Turm, im Vordergrund steht Kelvin Schwarzstarb (oder so, Anm. Lektor: Kelvin, ich liebe Kelvin! In alten Varianten wird er auch Khelben genannt, gefällt mir aber nicht so gut.).

... und plötzlich beginnen sich die Gemälde zu wiederholen...oh boi

Intrige vermutet den Ausweg aus diesem mag. Kreisgang durch eines der Gemälde, aber durch welches? Alle Hebel werden in Bewegung gesetzt und es wird gesucht und versucht Magie aufzuspüren... letzten Endes gibt es bei der Kopie von Munch´s "der Schrei" eine Druckplatte im Rahmen. Wellby drückt sie auch gleich und los geht der Spaß. Der Wahnsinnige im Gemälde beginnt auf Wellby zuzulaufen. Und verschwindet dann aber. Wellby springt sofort in das Bild. 

Auf der anderen Seite des Bildes befindet er sich jetzt in einem Raum. An der Decke unzählige Seile. Am anderen Ende des Raums ein Portal. Der Boden befindet sich plötzlich nicht mehr unmittelbar unter den Füßen. Ein falscher Griff, und schon stürzt man in die dunkle Tiefe. Und dahin geht es jetzt auch für Wellby. Die anderen Helden folgen jetzt in das Bild.

Mittlerweile ist der Halbling hart am Boden aufgeschlagen und aus allen Richtungen kommen Tausendfüßler... 1000e 1000-füßler...

Intrige stürzt ebenfalls in die Tiefe. Wie soll man aus diesem fut Loch nur mit all den Füßlern nur wieder raus kommen... Klettern! ...leider die einzige Idee... und ein absoluter Heidenspaß. Vor allem für eine gelenke Runde wie die Schattenwacht...

Es ist ein endloses Martyrium wieder aus diesem tiefen Loch heraus zu klettern...
E N D L O S!

Intrige hat es irgendwann als erste geschafft und kommt beim nächsten Portal an. Und schreitet sogleich hindurch. Auf der anderen Seite zwei furchteinflößende Endgegner! ...mit schlechter Reaktionszeit. In Todesangst huscht Intrige an den Kampfkolossen vorbei, in das nächste Portal... wer weiß schon, wann Verstärkung zuhilfe geeilt wäre.

...Wellby ist der Zweite im Raum mit den beiden Elementaren, die nur so vor Kraft zu strotzen scheinen... auch er entscheidet sich für die Flucht nach vorne... immerhin ist Intrige nicht zu sehen, Varaja und Umbrion wusste er noch weit hinter sich beim Klettern... und die beiden (Muskel-)Feuer-Elementare sind dann doch etwas zu behäbig. Wellby flitzt ebenfalls an ihnen vorbei und hechtet zu Intrige in den nächsten Raum.

Als Umbrion und Varaja den Raum betreten, sind die beiden Elementare endlich auf Ankömmlinge vorbereitet – sehr zum Leidwesen der beiden Helden, denen ein schnelles Entkommen nicht mehr gelingt. Ein Kampf mit fast tödlichem Ausgang folgt... Heroisch – und eigentlich schon tot – kann Varaja an den übermächtigen Elementaren vorbeilaufen. Umbrion wartet mittlerweile schon mit gezücktem Nähzeug auf der anderen Seite des Portals, bei Intrige und Wellby. Und Gemarra... die hier Reden schwingt, Intrige und Wellby die Worte "Wir wollen Lautwasser retten!" abringen will. Umbrion hat dafür scheinbar keine Zeit, er sucht Nadel, Faden und eine Moosmullbinde, vielleicht kann man das, was mal Varaja war, ja doch wieder zusammen nähen.

Gemarra bekommt ihre Antwort jedenfalls nicht. Und so spuckt sie nur noch Gift und Galle und zieht mit einem Fuck-you-face ab. "Ihr seid an Lautwassers Untergang schuld!" 

Peng! Große Explosion, und weg ist sie!

Der Raum, in dem jetzt auch Varaja blutet, sieht aus wie, vermutlich, Curuvars Schlafzimmer. Alles wird kurz durchstöbert. 250 GP in die Gruppenkassa!

Das Zimmer ist leider eigentlich komplett zerstört... und so geht das Abenteuer bald weiter. Varaja, etwas aufgepeppelt, tritt die Tür auf und wieder ist da ein Gang mit Treppen.

Am Ende des Gangs ein Raum mit 5 Tischen. Auf ihnen je eine Flasche. Ein Rätsel. Kurz, eine der Flaschen lässt den Weg aus dem Turm erkennen. Die anderen sind tödliche Gifte, wie sich herausstellt! Beim Würfelglück an diesem Abend ist es erstaunlich, dass nicht wenigstens ein Charakter dieser Aufgabe endgültig zum Opfer fällt. Die identifizierten 4 Giftflaschen (giant wasp 2x, giant scorpion 2x) kommen natürlich auch mit, dann geht's raus aus dem Raum, hinein in einen dunklen Gang. Jetzt hat endlich auch Umbrions Stunde in diesem vermeintlichen Side-quest geschlagen. Der dunkle Gang ist wie so vieles in diesem Turm eine Sch***-Todesfalle, der Umbrion fast erliegt. Mit etwas Spucke, einem Medizinpäckchen und einem Pflaster gelingt Wellby die Revange-Stabilisierung des Elfen. 

Dann steht die Heldentruppe schließlich wieder vor dem Turm, ohne den Magier gefunden zu haben. Durchgekaut, und erschöpft. Lautwasser brennt immer noch und die Gassen sind auch noch mit Untoten gesäumt. "Lasst uns zum Tempel von Oghma gehen! Vielleicht können die uns wieder aufrichten", schlägt Varaja vor. 

Tempel von Oghma it is!

26.12.20

Der (vor-)letzte Vorhang fällt! (A "brief" history of... aso.!)

27. Flammleite bis 1. Eleasias 1476

Wie es ist:

Es ist 4 Uhr Früh. Ein Zentharim ist auf der Flucht. Die Lehmstatue ist zerschlagen. 

Intrige findet, man sollte in jedem Fall ein Stück dieses Pestilenz-verbeitenden Lehmklotz' mitnehmen. Varaja sollte ein Stück davon mitnehmen, um genau zu sein. Also füllt sie Varajas Rucksack mit einem besonders großen Stück. Um Varajas Ladekapazitäten aber voll auszuschöpfen, darf sie sich noch den reichlich tättowierten Zentharim unter die Achsel klemmen. Den soll Captn. Levonn auch zu Gesicht bekommen. Varaja!

Als die Schattenwacht um kurz nach 5 Uhr mit einer Leiche an die Tore der Stadt Lautwasser klopft ergibt sich sofort ein angeregtes Gespräch. Ein Leichnam unterm Arm ist ein echter Eisbrecher um mit den Wächtern in Dialog zu treten. Zu müde um sich eine Lüge aus den Fingern zu saugen erfährt die Stadtwache die Wahrheit und nichts als die halbe Wahrheit! Wer erschöpft noch so Geschichten erzählen kann wie Umbrion, dem gebührt freilich ein größeres Publikum, also wird Captn. Levonn gerufen. "Der Captn. soll entscheiden ob an eurer Geschichte etwas Wahres dran ist, oder ihr gleich hinter Gitter gehört! Besonders der Tiefling!" Für den Captn. Levonn ist die Sache klar! Wenn der Tiefling nicht das Gespräch führt könnte die Geschichte tatsächlich wahr sein, und so lässt er die Wacht in die Stadt. Der leblose Fleischsack unter Varajas Arm soll aber von Brian Santana untersucht werden. Brian Santana ist ein ausgewiesener Spezialist für Zentharim. Er soll bestätigen welchem Verein der Verblichene angehört hat.

Den Lehmklumpen hält die Schattenwacht noch zurück, erst Lady Mondfeuer persönlich soll diesen untersuchen! Die Sorge, dass hier zu viele Informationen an die vielleicht falschen Leute geraten ist groß. Gemarra hat möglicherweise ihre Finger im Spiel und wer weiß wem hier wirklich zu trauen ist.

Die Helden ruhen nun bis 14 Uhr, ein bisschen Schlaf muss sein.

Den angebrochenen Tag nutzt jeder wie er kann. Wellby beispielsweise mit dem Verkauf seiner Zentharim Beute. Die will er bei "Starras Messer" an die Frau bringen. Dort bekommt man einen guten Preis, und wenn man Glück hat auch noch einen Bauchstich während man mit einer Hechtrolle den Laden über ein Schaufenster verlässt. Jerat Feldhorn in Begleitung von zwei Prügelknechten hätten Wellby am liebsten in Handschellen gelegt und abgeführt. Mit einer Finte und einem langen Satz am jungen Feldhorn vorbei gelingt ihm aber knapp die Flucht. Die Straße bis zum Pferdepfau ist voller Leute, als Halbling mit blutüberströmten Hosen kann man schnell im Treiben untertauchen. Welch ein Glück, dass sich der Rest der Mannschaft nicht aus dem Apartment getraut hat. Umbrion nimmt eine lange Nadel und ein nicht zu dünnes Garn und flickt an Wellby wieder zusammen was zusammengehört. Um die Zeit der Notoperation am offenen Wanst zu nutzen, erzählt der Halbling die Geschichte vom Bauchstich. "Jerat Feldhorn ist bei Starras Messer durch die Tür getreten. Starra hat sich sofort entschuldigt meine Waren angenommen zu haben. Jerat und seine Begleiter waren in dicken Rüstungen. Den Ausgang haben sie so gut wie möglich versperrt. Dann hätten sie gesagt sie nehmen mich, "Wellby diese hässliche Wurst" mit weil ich meine Nase in Dinge stecke die mich nichts angehen." Und das obwohl Wellby noch nicht einmal bei den Feldhorns eingestiegen ist!!! Glaubt man das!?

Entrüstung bei Varaja! "Da muss eine Anzeige gemacht werden! Auf zu Starra, sie muss eine Zeugenaussage machen."  

Frisch zusammengeflickt hüpft Wellby hinter Varaja her, bis beide (plus die anderen beiden) vor den Scherben seiner Flucht stehen. Starra kehrt mit einem Besen die Scherben zusammen. "Komm mit, deine Aussage muss vor Captn. Levonn gemacht werden. Der Feldhorn muss für diese Tat zur Rechenschaft gezogen werden!" Obwohl bestimmend vorgebracht winkt Starra ab und kehrt weiter zusammen was einst ihr Schaufenster war. Von der Schattenwacht will sie keine Hilfe und Wellby soll sein Gold behalten, das er für den Schaden da lassen will. Varaja ringt ihr aber ein Treffen nach Ladenschluss ab, hinter den 1000 - Düften. 

In den Gassen sind Leute und in Richtung Marktplatz werden es immer mehr. Wellby will zu den Secomber Leuten gehen und die Stimmung dort abgreifen. Auf dem Weg aus der Stadt wird die Menge  dichter, die Leute stehen  an den Strassenrand gedrängt. Jerat Feldhorn reitet mit einer kleinen Gefolgschaft in Richtung Markt. "Ahh Wellby! Schön dich zu sehen!" ruft er in Richtung der Schattenwacht. Mit lauter Stimme, weit hin hörbar, lobt er heuchlerisch die Taten der Schattenwacht. So viel Verlogenheit ist kaum zu fassen. Umbrion gelingt es Varaja davon abzuhalten den Fedehandschuh zu ziehen. Der Marktplatz wäre um ein Haar zum Turnierplatz geworden. Die Wacht beschließt sich aufzuteilen. Bevor Starra vielleicht heute noch etwas zustößt wird sie von Varaja und Intrige "bewacht". Mit etwas Abstand selbstverständlich und verkleidet. Wellby und Umbrion gehen hingegen weiter zu den Secomber Vertriebenen. Grauadler und Moosschatten Miles hören sich die Geschichten über die Lehmstatue an und was das alles mit schlechten Ernten und den Zentharim zu tun haben könnte. Groß gefeiert wird Wellby aber hier diesmal nicht. Die Zentharim genießen hier einen guten Ruf und es missfällt einigen hier, dass der Halbling schlecht über diese spricht! "...vermutlich selber Zentharim!", denken sich Wellby und Umbrion nehmen noch einen Trunk mit Grauadler und Moosschaten und gehen dann zum vereinbarten Treffen mit Starra, von Starras Messer (unbezahlte Werbeschaltung).

Starra beginnt zu erzählen nachdem sie sich noch mehrfach in alle Richtungen gedreht und vergewissert hat. Der Feldhorn hätte schon Gold da gelassen um für die Reperatur zu sorgen, und sonst sei er der BAKÜ (Bester Adelige Kunde Überhaupt), denn er kaufe fast alles an Waffen, Schilden und Rüstungen was in der letzten Zeit über ihre Theke geht. Weitere Hilfe von der Schattenwacht will sie nicht, das würde nur  Probleme mit sich bringen. 15% bekommen wir, die Schattenwacht, auf unsere Einkäufe bei ihr, wenn wir sie nur bloß aus dieser Geschichte heraus halten!!! -ok-

Am Himmel sieht man einen Wagen vorbei ziehen. Lady Mondfeuer ist zurück nach Lautwasser gekehrt. Von ihrer Reise nach Norden um dort um Verstärkung zu erbitten hat Captn. Levonn erzählt. Vielleicht hat sie gute Nachrichten.

Als die Türe sich öffnet und die Helden Lady Mondfeuer erblicken ist klar, dass aus dem Norden eher niemand kommen wird. Sie sieht übermüdet und recht zerknittert aus. Die Gespräche dürften sehr anstrengend gewesen sein. "Niemand wird uns zu Hilfe eilen! Im Norden herrscht Chaos, Orks verwüsten überall Ortschaften. Städte können auf ihre Miliz in diesen Zeiten nicht verzichten!"

Heute ist sonst nichts mehr von der Elfe zu erwarten. Morgen will sie die Zentharim zu dem Lehmklotz befragen und die Anführer bringen lassen. Heute Nacht braucht sie aber doch etwas Ruhe.

Captn. Levonn berichtet am Weg nach draußen noch, dass er auch einige Brocken des Lehmklotzes hat holen lassen. Brian Santana ist sich auch sicher, dass der Kerl den wir abgeliefert haben, leblos und blass, tatsächlich ein Zentharim war. Mal sehen wie die Zentharim die Anhörung nehmen werden!? 

Zurück im Pferdepfau, wird synchron in die Betten geköpfelt. Die Spannung, was der nächste Tag bringen wird, ist groß aber hält heute kein Auge offen.

Eine rauchige Duftnote steigt in Umbrions Nase. Ahhh das muss der Wirt beim Malzrösten sein!...ein guter Mann! Mit einem Lächeln öffnet der Elf seine Augen. 

Es scheint aber noch mitten in der Nacht zu sein. Trotzdem erhellen leichte Schimmer das Dachgeschoss. Dem Rauch fehlt beim Nachschnuppern auch die süße Malznote... und von unten im Haus dringen Schreie der Verzweiflung.

Hier röstet ja niemand Malz!!! Umbrion weckt die anderen sofort um ihnen diese Erkenntnis mitzuteilen. Was fällt dem Wirten ein, das Haus auszuräuchern ohne dabei zu Mälzen! ...und dann auch noch so Verzagt um sein Leben Schreien. Das soll er er büßen, der Wirt! ...oder wer sonst dafür verantwortlich ist, dass hier nicht an Bier gearbeitet wird!!!

Während sich Varaja noch in ihre Rüstungen drückt, huschen Intrige und Umbrion schon nach unten, Wellby hinterher. Der Qualm wird bis hinunter in den ersten Stock dicker. Auf der Treppe in den Gastraum wird die Luft wieder klar. Kein Rauch in der Schänke, nur der Wirt, die Kellnerin und ein Heer von Skelettkriegern. Dem Wirten gelingt es noch ordentlich auszuschenken; mit dem Hammer! Die Kellnerin liegt dagegen schon am Boden und scheint dem sicheren Tod geweiht. Das Handgemenge gegen diese abgemagerten Soldaten ist lange und zäh! Allein schon weil die ganze Party in falscher Reihenfolge auf der Treppe steht und so niemand wirklich seine Stärken ausspielen kann. Irgendwann steht Varaja dann aber doch mitten im Gemenge, umringt von Seklettkriegern. Die Kellnerin ist schon fast nicht mehr am Leben, doch Umbrion holt sie zurück ins Reich der Sterblichen. Der Wirt bekommt seine Schnittwunde am Arm verbunden. Und auch Varaja findet durch eine heilvolle Ohrfeige, von Umbrion, wieder zu voller Kraft und Kampfeslust! 

Im Pferdepfau ist es still, und diesmal sind es nicht Schatten gegen die sich die Helden stellen mussten. Ein Blick vor die Türe würde zeigen ob auch dieses Gasthaus die Ebene gewechselt hat. Wellby nimmt den Türknopf in die Hand. Öffnet die Tür und setzt einen Schritt ins Freie. Ein tiefer Atemzug. Ahh, alles normal! Nur überall Feuer in Lautwasser! Ein Bolzen schnellt durch die Nacht und schlägt im Türstock ein...

"AHhahaha! Der Nächste trifft! Euer Kopfgeld hol´ ich mir. Das lass ich mir sicher nicht entgehen!!"

Dann sieht man eine Gestalt vorbei sprinten. Und Wellby hinterher. 

Nur Sekunden später saust der nächste Bolzen durch die Nacht. Umbrion ist getroffen. Schmerzverzerrt geht er fluchend zu Boden. Den Blozen zieht er sich selbst aus dem Arm. Eine Mooswundauflage auf die offene Wunde, und dann eine Bekräftigung des Fluchs in Richtung des Armbrustschützen! Varaja bemerkt nun eine Gestalt auf dem Vordach des Pferdepfaus. Trotz Eulenbärrüstung schwingt sie sich geschickt auf den Dachvorsprung. Sie fasst ihr Schwert fest mit beiden Händen. Ihrem Gegenüber fällt vor Schreck fast die Armbrust aus der Hand. Umbrion und Intrige haben eine Figur am Haus gegenüber ausgemacht und feuern nach ihr. Erfolglos. Auf dem Haus auf der anderen Seite der Straße kann man sich hervorragend verstecken. Nur um seine Bolzen auf Umbrion zu abzuschießen taucht der Halunke kurz auf, dann duckt er sich sofort wieder weg.

Ein paar Schwünge mit dem Schwert, denen der Gauner geschickt ausweicht, und schon steht er an der Dachkante. Varaja stößt den Angreifer vom Dach. Die Haltungsnoten bei der Landung sind schlecht und der Gauner bleibt einen Moment zu lange am Rücken liegen. Und so findet wieder ein Schuft durch das Schwert eines Wyrmblicks sein Ende! 

Wellby kommt jetzt auch wieder zurück zum Pferdepfau. Varaja steht mittlerweile beim Haus gegenüber vom Pferdepfau und beginnt die Hauswand hinauf zu steigen. Von diesem Dach wird immer noch nach Umbrion gefeuert. Intrige und Varaja sind bereits aufs Dach gestiegen um dem Armbrustschützen Einhalt zu gebieten... Wellby hat die Situation noch nicht überblickt und stellt sich neben Umbrion der nun auch an die Hausmauer herangetreten ist um scheinbar auch auf das Dach zu klettern von dem aus er seit Minuten beschossen wird. Nach wenigen Sekunden stehen alle am Dach und können dem Gauner nur noch hinterher schauen. Dieser hüpft über die Dächer um zu entkommen. So leicht soll er aber nicht entkommen! Die Schattenwacht verfolgt ihn, und schafft es tatsächlich ihn zu stellen als er sich beim Abstieg verstolpert! Opfer.

Von den Dächern aus hatte man einen guten Überblick über die Stadt. An vielen Orten leuchten Feuer, und die Straßen und Gassen sind voller Untoter. Es stehen überall verstreut Wägen. Keine Pferde vorgespannt, nur einfache geschlossene Wägen mit offenen Türen. 

Die Untoten stapfen zur Stadtverwaltung. Es ist eine riesige Horde die sich in das Gebäude drängt. Lady Mondfeuer zu Hilfe eilen oder durch die Stadt und die Untoten zurück drängen? Ist das der Angriff auf die Stadt, den Gemarra geplant hat?! Ist heute nicht der Tag an dem Intrige vor Curuvars Turm auftauchen soll?! (...fragt sich der Erzähler an dieser Stelle ernsthaft! Antwort: Nein, ist er nicht!)

Während die Helden herumstehen und zögern, fliegt ein Vogel mit eigenartigem Kopf heran und spricht nur: "Geht zu Curuvar, er ist unsere einzige Chance! Ich komme schon zurecht!" ...drops the mic, und weg ist das Vögelchen.

In der ganzen Stadt Untote und in allen Gassen hängt der Nebel, als hätte er sich dort festgebissen. Wellby läuft an der Spitze um auf kürzestem Weg zu Curuvars Turm zu gelangen. ...aber irgendwo muss er mehrfach falsch abgebogen sein. Bevor der Turm dann aber doch für die Helden zu erkennen ist, rast eine Horde von Zombies aus einer Seitengasse und und überrennt Varaja und Wellby. Intrige und Umbrion wollen zu Hilfe kommen, aber einfach in diesen Haufen aus Körpern zu feuern, ist auch riskant. Von dem Gekreische der Zombies ist eine andere Kreatur angelockt. Die fette, behäbige Gestalt scheint noch einen Toten im Mund zu haben an dem sie herum kaut, während sie sich in Bewegung setzt. Langsam stapft sie auf das Knäuel aus Zombies und 50% Schattenwacht zu. 

Während es Wellby immer wieder einmal gelingt, in der Menge aus beißwütigen Untoten obenauf zu schwimmen geht Varaja in ihr unter. Es gelingt zwar sie ein, zwei mal wieder auf die Beine zu stellen aber erst als genug Zombies zerhackt sind und sich das Feld wieder lichtet kommt die Kriegerin wieder richtig auf die Beine. Intrige und Umbrion mussten erst den gefräßigen, fetten Zombie erledigen, bevor sie sich um ihre Gefährten kümmern konnten. Pflaster für alle! Dreck von der Rüstung klopfen!

Die wahre Prüfung wartet vermutlich erst bei Curuvars Turm!

16.11.20

Dritter Aufzug: A brief history of many killings (still...)!

27. bis 28. Flammleite (7.) 1476

Die Bauernopfer betreten die Bühne.

Wellby und Intrige greifen bei den Secomber-Geflüchteten noch einige Infos auf, die mageren Ernteaussichten betreffend. Angeblich gibt es einen Bauern (Großbauern!) der von einer Pilzerkrankung seiner Pflanzen erzählt. Diese sei kaum sichtbar, nur wenn man ein richtig großer Bauer sei und genau schaue, bei Mondschein, dann ließe sich der Pilzbelag sehen.

Na gut, bei diesen Informationen hält es Umbrion, und in letzter Zeit, auch Varaja nicht mehr auf den Stühlen. "Schnell zum großen Bauern! Auf´s Feld! Mit Pflanzen kenn ich mich aus! ...ein bissl!", sagt Umbrion zynisch - euphorisch und Varaja schmilz dahin. Varaja ist als angehende Druidin Feuer und Flamme für ihr Planzenschutz-Praktikum, und einer Frau schlägt man doch keinen Wunsch ab. Besonders keiner die weiß wie man ein Breitschwert schwingt... Ein Nachtspaziergang in die Felder südlich vor Lautwasser, dunkel wars der Mond schien helle...

Nach einer Weile auf einem gut befestigten Weg patrouilliert ein Kerl vor einer Abzweigung zu einem Haus (einem Groß(bauern)haus!). Der gewohnte Ablauf: Die Gruppe spricht den Wächter an, versucht mit Ehrlichkeit Eintritt beim Großbauern zu erhalten. Das gelingt nicht. Dann tischt Intrige eine erste Lüge auf. Die zieht oft, hier aber nicht. Dann beginnt Intrige die Wache einzuschüchtern. Das geht diesmal auch schief. Die nächste größere Alternative Wahrheit schlägt dann aber bei der Wache auf offene Ohren. "Von Lady Mondfeuer höchst persönlich geschickt. Wir die Helden und Erretter Lautwasser... blablabla" Die Wache darf ihren Kopf behalten obwohl sie die Schachtelwacht ins Haus des Großbauern(fürsten) lässt. Vorerst!

Der Großbauer ist ein Ungust´l und schwätzt gern. Das hält Wellby nicht aus, und stiehlt sich unbemerkt ins Nebenzimmer davon. Die anderen lassen sich den Topfen des Großbauern "schmecken". Der Großbauer wird nicht müde seinen Bauernschädl unter Beweis zu stellen. Lady Mondfeuer hat mir noch nie geholfen... Ich hab zu wenig zum Leben und zu viel zum Sterben... Ist die Hand des Bauern kalt, liegt sie abgehackt im Wald... Er ist der beste Großbauer weil er den Pilz entdeckt hat... "Ich geh eigentlich nie unter Leute... Ich treffe immer nur meine Freunde. Die sind auch Bauern(-schädln)" Die Schattenwacht hat genug (gehört). Intrige versucht jetzt noch einen Streit anzufangen, das ist zumindest Umbrions Interpretation der Lage, und so verlässt er als erster das Haus. Wenige Augenblicke und einen kurzen Streit später sind auch alle anderen Schattenwächter wieder unter Sternenhimmel und schlendern auf die Felder des Bauern. 

Ja, auf den Pflanzen liegt ein matter Belag. Was es ist, wie man es weg bekommen könnte; nichts als Ratlosigkeit. Somit geht's zurück in die Stadt. Im Pferdepfau rufen schon die Betten!

Ein Nacht lang Schlaf und was dann folgt!!!

Ich erinnere mich nur schwach. Wellby spitzelt in der Stadt herum auf den Sohlen der Zentharim. Einen von den Wapplern bringt er hinter Gittern aber das ist nur vergebene Liebesmüh. Intrige tut irgendwas mit ein paar der Blätter und Triebe vom befallenen Acker des Vorabends. Leider gelingt es ihr nicht herauszufinden worum es sich bei dem Befall handelt. Umbrion und Varaja üben sich in "druidischen" Künsten. Was fast alles sein kann wenn man geschickt mit Worten ist und Fantasie bei der Auslegung  druidischer "Tätigkeiten" hat. Kraul' mir mein Fell! Und Butter mir meinen Toast, mit Schlamm! ...oder so ähnlich funktioniert das zumindest in der Vorstellung des Verfassers dieser Zeilen

Am Abend geht keiner Heim! Intrige hängt noch bei Kuruvar (glaube ich) weil sie Stimmen von Gemarra hört die ihr raten zu später Stunde alleine einen Treffpunkt aufzusuchen. Das scheint Intrige keine gute Idee zu sein. Von der restlichen Schattenwacht fehlt allerdings jede Spur. Wellby treibt sich nämlich mit seinem Schurkenkumpel Jeremay herum und ist in dieser Nacht Teilhaber eines "Informations-Umschlagsplatzes-Spilunke" geworden (Die "Info - Broker", geheimer Handschlag: "Der tote Fisch"). Umbrion und Varaja schleichen noch durch den Wald und rund um die verwunschenen Felder und spielen sowas wie "Versteck den nackten Otter". Entdecken aber auch einen unheimlichen Lehmklotz. Der Großbauer kann über diesen klobigen Tonphallus auch nicht viel sagen. Er ist nämlich bereits tot, der Großbauer! "Steht am Feld ein Klotz aus Lehm, liegt der Bauer schon bequem."

Früh morgens läuft der Handlungsstrang der Helden im Pferdepfau wieder zusammen. Wellby torkelt frisch aus der Spielunke. Intrige erzählt Umbrion und Varaja von Gemarras Stimme in ihrem Kopf und dass sie als Bettler verkleidet zum Treffpunkt wollte, das alles aber dann nicht so funktioniert hat wie geplant. Und nun herrscht in dieser Angelegenheit Ratlosigkeit, bei Intrige und dem Verfasser diese Textes. Varaja und Umbrion berichten von ihren Erkenntnissen auf dem Feld und, dass die Hallodris die dort gesichtet wurden eine Visite verdient haben. Das lässt sich trotz der fortgeschrittenen Nachtstunden keiner zwei mal sagen. 

Umbrion huscht voraus. Durch die Straßen, aus der Stadt. Über Wege hinein in den Wald und durch das Gestrüpp. Als er mit seiner detaillierten Erzählung was sie gefunden haben fertig ist sind die Helden auch schon fast dort angekommen, wohin Umbrion und Varaja sie führen wollten. Nicht zu viel versprochen, in ein paar Fuß Entfernung steht ein hässlicher Lehmklotz. 

Der Lehmklotz leuchtet grünlich. Es bleibt aber gar nicht viel Zeit um das Lehmgebilde zu untersuchen, da fliegen schon die ersten Pfeile an Umbrions Elfenohren vorbei. Umbrion spannt seinen Bogen mit einer Antwort, während Wellby auf den nächst-stehenden Unhold los prescht. Es ist ein rasantes Hin und Her, diese Gauner sind kampferfahren und wissen sich zu wehren, aber vor allem auch wie man austeilt!

Zu allem Überdruss beginnt nun auch das verklotzte Lehmgebilde unheilvoll zu wirken. Immer wieder schießen nach Pest und Cholera riechende Geschosse durch die Gegend. Wer davon getroffen wird hat umgehend schwere Vergiftungserscheinungen, die einen schon harten Kampf in eine aussichtslose Niederlage verwandeln. Könnten! Aber nicht mit der Wacht! Wie so oft gelingt es Varaja mit letzter Kraft dem Gegner noch eine Gliedmaße abzuhacken. Die alles entscheidende Gliedmaße ist diesmal ein Bein! Der bisherige Träger dieses Beins verliert vollkommen den Boden unter den Füßen (ha ha ha)! ..und der letzte Schuft nimmt seine beiden Beine unter die Arme und verzieht sich bevor auch seinen Haxen etwas zustößt.

Wellby nimmt den Einbeinigen sofort unter die Lupe, rein zu "Investigativ"-Zwecken. Der Bösewicht trägt eine Tätowierung eines schwarzen Drachen! Bei diesem Anblick murmeln alle gleichzeitig: "...Zentharim!" "Abschaum" *hust*, tritt Umbrion noch getriggert nach.

Wen Toret Landbrok, dieser Bauernschädl, noch mitbekommen hätte welche Entdeckungen die Schattenwacht in dieser Nacht auf seinen Feldern gemacht hat. Den Großbauern hätte vermutlich der Schlag getroffen. Gut das er schon tot ist! ...das wollte ich jetzt nur noch mal gesagt haben. 

17.10.20

Vorhang schließt, Pause, Vorbereitung zum dritten Aufzug: A brief history of many killings

24. bis 27.7.1476

Auf offenem Feld gegen die berittene Stadtwache fallen die Orks wie Bauernopfer. Ein paar von ihnen versuchen nahe dam Flussufer durchzupreschen, wo Umbrion und einige Templer des Ordens von Thyr lauern.

Umbrion eröffnet das Gefefecht mit einem Feuerball in die Mitte der Horde. Es regnet gestocktes Blut und Gliedmaßen. Its this time of the year! *strahlende Kinderaugen auf die ersten herabfallenden Schneeflocken*. Die Orks die noch auf den Beinen sind werden aber nicht langsamer, in gleichem Tempo drängen sie vorwärts, bis ihre Schwerter und Knüppel auf die breiten Schilder der Templer nieder donnern. "Wir sind die Fels gegem diese unheilige Brandung aus orkischen Missgeburten! Thyr gib uns Halt und führe unsere Hämmer!.... Thyr -blablabla" Wann immer es Umbrion jetzt gelingt sein Kotzen zu unterbrechen, springen Blitze durch die Orkwelle. ...das kotzen zu unterbrechen ist aber nicht so einfach bei dem Sektengeschwafel dieser Thyranhänger. 

Schauplatzwechsel

Immer noch im Wald, Richtung Schlachtfeld, bewegen sich Intrige, Varaja und Wellby. Drei mal lautes Knallen, im Nachhallen Knistern. Aus drei schwefelgelben Rauchwolken treten bärtige Teufel hervor. Die Sprache die sie sprechen versteht nur Intrige. Was sie ihnen antwortet bleibt auch ein Rätsel, allerdings scheint ihre Antwort unmittelbar zu den Kampfhandlungen geführt zu haben. Die unheimlichen, schwarzen Stahlklingen reißen tiefe Fleischwunden. Aber auch die Angriffe mit den Bärten (¡) hinterlassen Spuren. Die Teufel sind in schwere Rüstungen gepackt, ihre Angriffe sind äußerst schmerzhaft...aber nichts woran man zu grunde geht! ...aber immerhin fast! Für Wellby gehts hier bald um Leben oder Tod. Die Teufel haben glücklicherweise weniger Ausdauer als zu ahnen war. Der Kampf hätte aber keine Runde länger dauern dürfen. Wellby leidet schon jetzt "an" Koma und Schüttelfrost, es sollte vielleicht jemand seine Weisheiten niederschreiben bevor es zu spät ist.

 Varaja stabilisiert den Halbling, und nach Einbruch der Dämmerung werden Umbrion und Keremar (die gesalbte Klinge) die schwer angeschlagenen Helden im Wald finden. 

Wie die Schlacht auf den Grasflächen vor Lautwasser verlaufen ist und, dass Kaptn. Levon die eigenartigste Nummer dieses irren Tages geschoben hat erzählt Umbrion noch in aller Ausführlichkeit auf dem Weg zurück zum Pferdepfau. Kaptn. Levon richtete die verwundeten Orks gut gelaunt mit einem scheinbar endlosen Liebeslied auf den Lippen. Zwischendurch hörte man ihn immer wieder "Ha, besser hätt´s ned laufen können! Lit!!!" Was macht man nur mit dieser Szene?

Zurück im Gasthaus springen alle ins Bett und wachen dann auch einigermaßen frisch auf. Der Halbling liegt, aber nach wie vor im sterben. Bevor die anderen beginnen seine Weisheiten für die Ewigkeit festzuhalten gehen sie zum Frühstück bei Lady Mondfeuer. Keremar ist dort ein paar der (Kron-)Juwelen des Nordens, und Levon (? bitte um Korrektur falls das nicht stimmt!). Lady Mondfeuert scheint zufrieden zu sein wie das alles bisher gelaufen ist. Dafür gibts ein Schmuckstück für jeden! Sonst nix Neues.

Zurück Varaja und Umbrion versuchen danach Wellby wieder auf die Beine zu stellen... Nach lediglich weiteren 16 Stunden medizinischer Versorgung gelingt das auch. Frisch ist er noch nicht, dennoch mischt er sich mit Intrige unters Volk um herauszufinden woran es fehlt und wie die Stimmung in der Stadt ist. Die Zeiten sind düster Orks, eine drohende Hungersnot und viel zu viele Zentarim hier in der Stadt. Die Gespräche mit den Leuten aus Secomba zeichnen ein intrigantes Bild der Zentarim die versuchen sich hier zu Profilieren und Lügen zu verbreiten. Intrige fühlt sich davon herausgefordert und versucht den Leuten ein anderes Bild von den "hilfsbereiten" Zentarim in den Kopf zu zeichnen! 

Was sehr interessant ist, die beiden erhalten auch einige Informationen dazu was die Ernten in diesem Jahr zu bedrohen scheint! (her mit den Infos! :)  )


9.10.20

Vorhang auf zum 2.Akt: A brief history of many killings

24.7.1476

Die Nachtruhe hat den Helden sichtlich gut getan! Alle sehen aus wie frisch gerädert!

...vielleicht hätten ein paar mehr Stunden Schlaf die ein oder andere Falte im Heldengesicht herausgebügelt aber das penetrante Klopfen an der Tür holt schließlich alle von den Rosshaar-Matrazen.

Ein Bote mit kindlichem Erscheinungsbild, möglicherweise aber auch nur ein ausgeschlafener kleiner Mann, steht da. Die müden Augenlieder öffnen sich nur zu schmalen Schlitzen. Der "kindlich" wirkende Bote könnte auch ein gut rasierter Hund auf zwei Beinen sein... Und vom Gespräch mit dem Boten bleibt gerade so viel an Information hängen, dass sich alle rasch in ihr Mieder schmeißen und zu Kaptain Levon trotten.

Wie ist das in der Nacht mit den Orks geglückt, was hat die Hügelriesen überzeugt den Felsenhagel einzustellen? Für Levon wird Intriges Darbietung bei Mondschein kurz zusammengefasst. Welch Heldtat! Statt Applaus, zollt aber, wer nicht anwesend war, Staunen oder Kopfschütteln. 

Levon sieht ähnlich ausgeschlafen aus wie die Wacht, hat sein Haupt aber seit mehr als einem Tag nicht mehr gebettet. Die Aufarbeitung der verwüsteteten Stadtteile und die Ausbesserung der Barrikaden sind schon seit Stunden in gang. Levon hat eine Cavallarie auf die (Ross-)Beine gestellt. Wenn die Orks nur zum richtigen Zeitpunkt auf einer lichten Fläche von der Cavallarie überrascht würden... Lautwasser wäre sehr erleichtert über jeden Ork der auf weiter Flur unter Hufen und Dreck verschwindet. 

"Auf den Zufall ist aber kein Verlass!", sagt Kaptain Levon. "Wir müssen die Orks aus den Wäldern holen solange die Sonne am Himmel steht. In der Dunkelheit sind die Pferde zu schreckhaft, der Angriff wäre nicht mehr als eine frische Ration Pferdefleisch."

Wenn sich nur jemand wie die Schattenwacht finden würde der die Orks aus dem Wald lockt. Wenn, ja wenn. "Hmmm, überlegt es euch noch einmal! Für eine Truppe wie euch ist das nicht mehr als ein Spaziergang (...unter Lebenseinsatz *hust*)!", drängt Levon die Helden der Wachtel Runde erneut.

"Für Lautwasser,... ...,alles!(fehlende Begeisterung) Wenn das euer Wunsch ist, wenn ihr glaubt unsere Talente sind auf einer solchen Mission am besten genutzt. ..Naja... wir tun´s!"*vorgetäuschte Euphorie*, stammelt die gesamte Schattenwacht, jeder den Halbsatz des anderen ergänzend. ...ein neuer Tag, ein neues Quest! Das Heldenherz pocht wie wild.

Alle anderen Trupps hab irgendwelche Aufgaben ausgefasst, die alle mehr oder weniger, früher oder später eine tötliche Herausforderung darstellen. Classic Faerun Heldenalltag.

Das Quest steht also fest, aber wie die Schattenwacht ihre Köpfe den Orks präsentieren soll um sie aus dem Wald zu holen muss erst noch überlegt werden. Hier wäre es vielleicht hilfreich wenn man sich einen Plan zurecht legt. Aber irgendwann wird auch der ungeduldigste Halbling ungeduldig und schafft es dann auch noch den Rest der Gemeinschaft davon zu überzeugen einfach einmal los zu gehen. ...der Plan ergibt sich dann schon aus der Bedrängis! 

Das einzige worauf sich geeinigt wurde ist, dass das Ork-Camp vom anderen Ufer aus infiltriert werden soll. Auf beiden Seiten erst ein dichtes Gestrüpp und dann schwer durchdringlicher Wald. Umbrion führt in einer Nautilus-Bahn durch den Wald. An manchen Tagen ist aus Sonnenstand und Hirschlosung einfach keine Fährte zu lesen. Wären hier nicht überall Orks, wer weiß wie lange die Heldenrunde verloren durch das Grün gewandert wäre. Die ersten beiden Orkspäher fallen wie Holzscheite unter Varajas Schwertschwüngen. Zu siegessicher darf man sich im Dickicht offensichtlich nicht sein. Mehr Orkspäher stürmen über krachendes Unterholzer heran. Immer zäher wird der Kampf, besonders für Intrige die zum Hauptziel der Orks auserkoren wurde. Die Orks sind standhaft, glatte Durchstiche und abgetrennte Gliedmaßen beeindruchken sie scheinbar nicht. Im Hintergrund ist jetzt eine dunkle Gestalt auszumachen welche die Späher auf Orkisch nach Vorne zu treiben scheint. Aber irgendwann fallen sie doch, wer keine Beine mehr hat tut sich schwer sich auf diesen zu halten. Es gibt jetzt kein Entkommen mehr für die Grünhäuter. Obwohl nur in leichte Rüstungen gekleidet und somit flink auf den Beinen, werden alle gestellt und zur Strecke gebracht. Der Schrumpfkopf des Orkschamanen ist das einzig Orkische, dass diesen Schlachtplatz noch einmal verlässt... und zwar an Umbrions Weste geknüpft.

Im kaum durchdringbaren Wald finden sich nochmals Spuren eines Spähers, nur gefunden wird er nicht. Es ist auch keine Zeit, immerhin  sollen die Orks schon in wenigen Stunden aus ihrem Lager in den Hinterhalt auf offener Grasfläche gelockt sein. Jetzt regt sich wieder etwas im Gebüsch. Einige Floße sind zu erkennen. Hier haben die Orks anscheinend den Fluss gequert. Stabile Boote liegen hier am Ufer, für vielleicht 20 Orks, Besatztung. Wenn jedes Boot mehrmals übergesetzt hat dann müssen noch Hunderte Orks auf der anderen Seite warten, bereit zum Angriff. (...vermutlich! ...bisher alles nur Mutmaßungen!!!)

Umbrion inspiziert das nahegelegenste Floß und sofort springt ihm ein Ork an die Seite. Im nächsten Moment sind sie schon überall. Wellby prescht vor. Stellt einen Ork! Einen Zweiten! Und noch bevor er die Situation erkennt, rauscht eine Keule, lang wie ein Baum, zweimal über ihn. Keiner hat den Hügelriesen gesehen, aber jetzt steht er da und Heldenmut ist gefordert. Varaja streckt noch ein paar Orks nieder während sie sich in Richtung des Riesen durchschlägt. Intrige und Umbrion feuern auf den gigantischen Körper, aber das Ungetüm schlägt noch viele Runden nach dem Halbling. Am Ende ist es wie so oft, große Gegner fallen durch große Klingen...Varajas große Klinge. Hügelriese, Ug-Ag, geht donnernd zu Boden, und es folgt Stille. 

So und jetzt, was jetzt? Die Kampfhandlungen sind nicht unbeobachtet geblieben. Orks am anderen Ufer haben Notiz davon genommen. Kurzer Hand entschließt sich Intrige ins Hügelriesen-Kostüm zu werfen. Unterstützt mit Umbrions Orkisch kommt es zu einem Schreigespräch von Ufer zu Ufer, mit inhaltlichen Höhepunkten wie: "Natürlich bin ich Ug-Ag. Ich immer schon Ug-Ag. Ich jetzt hungrig genug von Kämpfen. Ug-Ag frisst jetzt alle Toten!" ..."Nein Ug-Ag, wirf ein Tau herüber damit wir mit dem Floß übersetzten können!" "Ich hab ja gesagt Ug-Ag ist zu dumm!" Ok wir steigen in ein Floß und fahren zu Ug-Ag, den darf man nicht alleine lassen."

Die Orks steigen also in ein Floß treiben ordentlich ab in der starken Strömung. Wandern zum Lager und "Ug-Ag", und werden dort erschöpft wie sie nun sind leicht von der Schattenwacht paniert! 

Intrige und Umbrion liefern diese Show solange sie zieht. Sprachlosigkeit, Kopfschütteln und Tränen in den Augen bei allen die eingeweiht daneben stehen. Große Schmerzen und Ableben bei allen die vor Verzweiflungvon dem Gebrüll mit "Ug-Ag" den Fluss überqueren.

Irgendwann ändert sich die Stimmung am anderen Ufer. Die Orks die seit Stunden in großen Zahlen am Ufer standen, ziehen sich jetzt zurück. Umbrion beschließt sich in Ottergestalt den Fluss zu queren und durch den Wald zu ottern. Es wird recht viel geottert bevor Umbrion zu den Schattenwachtern zurück ottert. "Die Orks sind in Bewegung Richtung Lautwasser, ich muss schnell los ottern und Levon und der Cavallerie informieren!", und weg ist er.

Die restlich Schattenwacht versucht sich auch möglichst flott zu den weiten Flächen vor Lautwasser zu begeben. Auf einem Orkfloß, stromabwärts. Sie schaffen es nicht genau zum Treffpunkt und haben noch einige Meter im Wald zurück zu legen. Die Schlacht wird wohl ohne Varaja, Intrige und Wellby beginnen. Hoffentlich lassen die Juwelen des Norden und die Cavallerie noch ein paar Orks für die Spätankömmlinge über.

...aber hoffentlich nicht zu viele...

19.9.20

A brief history of many killings

19. bis 24.7.1476

Es ist der 19.7. und die Orks werden über Lautwasser herfallen. Wer davon weiß will sich nichts anmerken lassen. So geschehen Vorbereitungen im kleinen Stil, ein letzter Feinschliff bevor eine finstere Nacht Lautwasser auf eine Probe stellen wird. Das kleine Heer an Streitern für Lautwasser teilt sich auf die zu erwartenden Schwachstellen der Befestigung rund um die Stadt auf. 

Die Schattenwacht nimmt neben dem Fluss Stellung in einem nahen Haus. Barrikaden aus befestigten Wägen und sperrigem Gerümpel blockieren die Gassen. Hoffentlich reicht das, um die ersten Wellen des Orkansturms zu brechen, oder wenigstens zu bremsen.

Als die letzten Sonnenstrahlen am Horizont verschwinden und sich das Abendrot in ein dünkler werdendes Blaugrau wandelt wird es am Waldrand vor Lautwasser unruhig. Noch vor den ersten Schreien und dem tönendem Getrappel sausen die ersten Pfeile auf die Barrikaden nieder. Wer keinen Fernschlag im Repertoire hat verharrt in Ruhe. Umbrion, Intrige und Foseti strecken jedoch die ersten Ungeheuer schon etliche Dutzend Fuß vor ihrem Verschlag nieder. Nur Faerun-Sekunden-Zeiteinheiten später humpeln die ersten bereits angeschlagenen Orks an die erste Häuserfront. Für die Orks gibt es beim Unterschlupf der Schattenwacht in den ersten Runden dieses Kampfes nichts zu holen. Wer den Pfeilhagel und die magischen Geschosse überstanden hat und an den Fallen bis an die Hauswand gekommen ist, wird von Varaja in Stücke gehauen. Aber diese mühelosen Minuten (nach Faerun Zeit) haben ein Ablaufdatum. 

Als der erste Tanar´ruk vor Varaja tritt schaffen es nun die Orks auch an diesem Haus gelegentlich vorbeizukommen. Im Kampf bricht die Wand, welch ein Unglück! ...für den Tanar´ruk! Mit genug Platz um ihr Langschwert gut durchschwingen zu können fällt zuerst der Kopf und dann sackt der Rest des Tanar´ruks zusammen. Varaja ist nun euphorisiert und nicht nicht mehr zu halten, vor dem Haus umzingelt sie gleich mehrere Orks. 

Wellby und Intrige harren noch im Haus aus. Neben den Orks, die nun drohen ins Innere zu kommen, entpuppt sich vor allem ein geisterhaftes Schwert zu einer lebensbedrohenden Hürde. Wellby erledigt noch was grün ist und vor dem Fenster einen Krummsäbel schwingt, und bringt sich dann vor dem Geisterschwert in Sicherheit. Intrige schlägt sich noch Runden später tapfer mit der schwebenden Klinge. 

Wie viele Angreifer Umbrion und Fosetis Fernangriffen zum Opfer fallen ist nicht leicht zu sagen, aber ständig kommen noch Orks an die Barrikaden die schon tiefe Wunden mit sich bringen, von Pfeilen und Geschossen durchlöchert. 

Der Verteidigungswall hält! 

In manchen Phasen des Gefechts stehen unzählige Orks auf den Häusern und befestigten Wägen, aber am Ende liegen fast alle reglos am nachtkalten Boden. Wellby wird der Verstand aus dem Schädel geprügelt und er erledigt in seiner Verwirrung einen Verbündeten. Intrige wird Wellby zur Seite stehen sobald er wieder zu sich findet und diese Schlacht vorerst geschlagen ist. 

Die Orks blasen zum Rückzug. Die Schattenwacht steht, und Lautwasser ist nicht untergegangen! Schwer zu glauben, dass das alles gewesen sein soll. Um ein Bild von der Gesamtensituation zu bekommen ruft Lady Mondfeuer aus allen Richtungen Informanten zu sich. Keremir, die Juwelen des Norden sowie Intrige und Wellby erzählen wie es an den einzelnen Fronten gelaufen ist. Was man in den nächsten Stunden und Tagen erwarten kann bleibt eine unklare Sache. Aber Schluss ist hier bestimmt nicht. Während der Besprechnung hat ein Bombardement mit riesigen Felsbrocken begonnen, und einer der Türme in der Stadtmauer leidet bereits stark. Wo kommt dieser Beschuss her? Orks und Katapulte wären eine ungewöhnliche Sache. Soll man nachsehen, riskiert man das Einstürzen des Turms? Intrige und Wellby, zurück beim Rest der Wacht, würden gerne den Orks nachspionieren, um eine Idee zu bekommen was ihnen hier noch drohen könnte. Und wo der Beschuss mit Hinkelsteinen herrührt. Für eine gute Idee hält das niemand, aber alle lassen sich dazu bewegen mitzukommen.

Nach ein paar Minuten schleichen die Helden schon nahe an den Orks durch das Wäldchen am Ufer. Ein Ork auf einem Worg brüllt seine Horde an sich bereit zu machen für den nächsten, verheerenden Schlag, das wäre eine harte Probe. Lautwasser braucht Zeit, der Wall muss erneuert werden. Woher die fliegenden Steine kommen ließ sich auch leicht klären, beim Anblick zweier Hügelriesen

Um dem Leser hier noch ein vorläufiges Ende zu bieten.

Die Schattenwacht setzt alles auf eine Karte, ein riskantes Manöver bei dem sich Intrige als Teufel verkleidet (oder sieht sie immer so aus?), und Umbrion lässt sie auf riesenhafte Größe wachsen. Intrige überzeugt den Anführer der Horde zum Abzug und verschafft so ganz Lautwasser eine Atempause. (Das Haupt des Hordenführers, nach Rückmelden bei Gemarra, soll man übrigens nie wieder gesehen haben.)

Diese Schlacht ist noch nicht vorbei und die Zukunft Lautwassers nach wie vor ungewiss. Many more will have to suffer, many more will have to die... (die, Bart! die!!!)

2.8.20

Tu Gutes und sprich darüber!

13. bis 19.7.

Die Sonne ist untergegangen, und Varaja und Wellby sind am Weg zurück in den Pferdepfau. Wieder ein langer Tag voll guter Taten. Stimmt es was Curuvar gesagt hat sollte der Bann mit heute gebrochen sein. Davon merkt Wellby noch recht wenig, dafür juckt es ihn am ganzen Körper. Am liebsten würde er sich mit einem Reibeisen die Haut vom Leibe schälen.
Im Pferdepfau sitzen schon alle anderen. Ohne groß um herum zu trödeln sagt Intrige einen Spaziergang an. Nach Kurzem stehen die Helden der Wacht, in einem Tempel und Intrige beginnt einen Monolog. Warum sie alle hierher gebracht hat?! Weil der Imp hier nicht herein kann. Was sie sich für den Imp überlegt hat? Ihn fangen und ausquätschen?! ...mehr oder weniger wörtlich gemeint
Wie das funktionieren soll? Wir locken ihn in einen Raum und überwältigen ihn, dann wird er geknebelt und verhört! Wellbys Hirn rattert vor Ideen wo in welchem Raum, welche Fallen installiert werden könnten. Seine Hände rasen dabei über seinen faltigen Körper und die ersten Hautstücke fallen von ihm ab.
Niemand darf ein Wort darüber reden außerhalb dieses Tempels der Imp darf nichts vom Plan mitbekommen. Sollte er sich zeigen wird Intrige die anderen mit einem Geheimsignal darauf hinweisen. Dann gehen sie zurück in den Pferdepfau und zu Bett. Keiner spricht mehr darüber.
In den kommenden Tagen wird Wellby ein Zimmer mit Fallen präparieren und Intrige wird versuchen den Imp anzulocken. Good Luck with that.
Varaja fertigt aus Wellbys Eulenbärfell eine druidentaugliche Rüstung, und verfeinert Wellbys Klinge. Foseti hilft Curuvar beim Abschluss seiner Rituale. Bis endlich feststeht dass Intrige Gemarra in diese Welt geholt hat! ...Intrige gibt diese Informationen preis, das Ritual ist nämlich nur so mittel erfolgreich verlaufen...
Intrige erzählt die ganze Geschichte und schwört vollkommene Ehrlichkeit, von nun an. Der Zauberer nickt wohlwollend zu diesen Worten und schmeißt dann trotzdem die ganze Schattenwacht aus seinem Turm.
Das bleibt aber noch nicht das Highlight dieses Tages, denn in den abendlichen Stunden lässt sich der Imp blicken und folgt Intrige in das vorgereitete Zimmer.
Sie gibt das Signal und die übrigen Helden folgen ihr und warten vor dem Zimmer.  Intrige macht Druck auf ihn sie will wissen was am 19.7. passiert. Der Imp aalt herum, bis Intrige der Geduldsfaden reißt und sie nach dem Imp feuert. Unsichtbar versucht er die Flucht, tappt dabei aber in eine der Fallen und liegt bewegungsunfähig am Boden. Jetzt stürmen alle Helden in das Zimmer. Wellby wirft sich auf den Imp. Die Ansage lautet: Bewusstlos schlagen, aber nicht töten!
Ein echtes Problem wie sich herausstellt. Ordentlich ramponiert ist der Imp dann aber doch irgendwann gut verzurrt und wird von Intrige und Varaja zum Reden motiviert.
Ein zäher Verhandler dieser Imp. Erst als Varaja verspricht ihn von seinem Leid, hier in dieser Welt zu erlösen, beginnt der Imp zu schwätzen. "Aber jetzt musst du mich töten, bevor mich Gemarra findet!", bettelt der Imp Varaja an. Sie erfüllt ihm den Wunsch nur zu gern.
Aus dem Imp waren doch einige interessante Informationen zu gewinnen.
Am 19.7. werden Orcs die Stadt Lautwasser angreifen, aber erst nachdem Flüchtende aus der Stadt Secomba Lautwasser erreicht haben. Die Stadt wird dann in Aufregung sein und alle Hände voll zu tun haben um diese Herausforderung zu meister. Die Orcs werden für Chaos sorgen. Es wird unter diesen Umständen leicht sein einen Weg in die Stadt zu finden und zumindest Teile davon zu verwüsten.
Das Meucheln und Brandschatzen der Orcs ist aber nur ein Vorgeschmack auf das was folgen soll, wie der Imp andeutete. Die Feldhorns, der Bund der Ruhe, die Zentarim sie alle folgen den Anweisungen Gemarras und werden vier Tage nach dem Orc-Angriff die Stadt an sich reißen. Lady Mondfeuer, Curuvar und einige andere werden das nicht überleben, wenn alles gut läuft für Gemarra und ihre Schergen. Den Orcs hat Gemarra Secomba versprochen, daher folgen sie ihr. Was sich die anderen Parteien von diesem Bündnis versprechen ist noch nicht ganz so klar, aber die Machtverhältnisse in Lautwasser und Umgebung werden sich nachhaltig ändern. ...wenn alles so kommt wie vom Imp vorhergesagt.
Bleierne Schwere lastet auf den Helden nach diesem Verhör.
Mit vollen Schädeln stapfen Umbrion, Varaja und Foseti zu Curuvar. Ihnen fällt gar nicht auf, dass Intrige und Wellby nicht mitkommen. Die beiden möchten den Feldhorns noch eine nächtlichen Überraschungsbesuch abstatten. Kneifen nach kurzen Vorchecking dann aber doch, und finden sich einige Zeit später auch bei Curuvar ein. Curuvar ist bestürzt wen Intrige in diese Welt geholt hat, und dass er nicht sofort die Wahrheit über all das erfahren hat. Intrige verspricht erneut soetwas nie wieder zu tun. Dieses Versprechen und ein Tropfen Blut den sie dem Zauberer überlässt besänftigen seinen Unmut. Ungeachtet dessen dass Curuvar jetzt schon weiß wer sein Unwesen in dieser Welt treibt, versucht er mit Foseti am nächsten Tag das Ritual zu beenden, und vielleicht noch weitere Informationen zu gewinnen.
Als Foseti früh morgens seine sieben Zwetschken packt und voller Tatendrang zu Curuvar stapft, machen sich Wellby und Umbrion auf den Weg zu Lady Mondfeuer um auch sie über die herannahenden Übel ins Bild zu rücken.
Varaja verbringt den Tag damit die Eulenbärhaut in eine Art Rüstung zu klopfen, in der übrigen Zeit verbessert sie noch Wellbys Rapier. *yeay*
Aber jetzt genauer:
Curuvar und Foseti gelingt das mit dem Ritual an diesem Tag einigermaßen. Die Bilder die Curuvar erkennt sind relativ klar. Ein grünes Portal ist zu erkennen, Gemarra steigt aus diesem Portal in die Welt von Faerun. Szenen der Schlacht um Secomber, Gemarra wie sie unter den Orcs steht und beim gemeinsamen Angriff auf die Stadt im Norden. Der Zauberer sieht wie sich die Helden von Secomber gegenseitig töten. Und auch einen Tanar´ruk zeigen die Bilder.

Umbrion und Wellby stehen nicht lange allein mit Lady Mondfeuer, bald sind auch Kaptn. Lewonn und "Die gesalbte Klinge" - Keremar im Zimmer der Drei. Lady Mondfeuer schildert welche Vorkehrungen zu treffen sind um die ankommenden Flüchtlinge zu versorgen. Die Schattenwacht wird versuchen hier einen Beitrag zu leisten.
Aber was man gegen eine Orc Armee tun soll die von Ogern und anderen Schrecken begleitet wird darüber herrscht wenig Einigkeit. Es wird nicht genug Zeit sein um sich zu verschanzen, und noch weiß Gemarra ja nicht dass Lautwasser bescheid weiß.
Mobile Barrikaden wären eine erste Idee um den Orcs zumindest etwas in den Weg zu werfen.
Keremar will am Abend alle im Tempel von Tyr sehen. ...wer kann das schon ablehen...
Die Juwelen des Nordens sind überraschenderweise auch da. Angeblich waren sie nie bei den 80 Mann die nach Secomber losgezogen sind. Die Juwelen erzählen sie hätten die Festung gesehen in der sich die Orcs sammeln und auf den Angriff warten. Unter den Orcs sollen Riesen, Oger und was weiß der Teufel nicht noch alles für Kreaturen sein.
Um keine Zeit mehr zu verlieren wird ein Schlachtplan für die nächsten Tage ausgearbeitet, jeder wird mit einer Aufgabe betraut. Bei der Schattenwacht nicht nötig, da jeder schon eine Idee hat wie er seine Fertigkeiten in den Dienst der Stadt stellen kann und will.
Umbrion wird sich um die Flüchtenden kümmern, sie durchchecken und aufpeppeln. Er wird, soweit er die Zeit findet, danach zu Varaja stoßen die sich beim Bau von Unterkünften beteiligen will. Ein Dach über dem Kopf kann bei dem was der Stadt noch bevorsteht nicht schaden.
Wellby hat sich als Hehler beworben und soll alles an benötigten Waren auftreiben und in Bewegung setzten was nicht angenagelt ist, aber von Nöten.
Intrige soll "Geschichten" erzählen. Positive, die die Moral etwas heben und die Bevölkerung beruhigen und ermutigen sollen. Es klingt als wären die Aufgaben für den jeweiligen ein Heimspiel, aber die Größenordnung verlangt von jedem übermenschliches. Als Unterstützung für diese Unterfangen bekommt jeder Held einen magischen Gegenstand von Lady Mondfeuer.
Am nächsten Tag stehen bereits 300 Flüchtlinge vor der Stadt, begleitet von 50-60 Zentarim. Für allein 200 Flüchtende müssen Zelte aufgestellt werden. Der Rest von ihnen konnte über die ganze Stadt verteilt irgendwo untergebracht werden.
Wie die Geschichte weitergeht werden die kommenden Tage zeigen, wie es allen bei ihren Aufgaben ergangen ist kann man noch nicht genau sagen.  Über die Berge von Hilfsgütern und die Säcke voll gespendetem Gold aber spricht bereits die ganze Stadt. "Wellby,... Wellby,... Wellby,... WELLBY, WELLBY, WELLBY!", hört man die Stadtbewohner erfürchtig den Namen des frisch gehäuteten Halblings singen! (weil keiner den Blog liest kann ich sowas schreiben, danke!) (...für die "Aufmerksamkeit")