9.12.19

Auch halbzersetzt ist noch nicht tot!


24. bis 26.6.1476

Am brennenden Hexenhaus kann man sich gut die Hände wärmen… an diesem lauen Juniabend! Die Rauchsäule steigt den Himmel empor, ihre außergewöhnliche Färbung erfreut Umbrion und Wellby, die anderen haben kein Auge dafür.
Varaja wäre am liebsten schon vor Minuten wieder aufgebrochen. Da draußen warten Herausforderungen, und hier weiter herumstehen vergrößert nur ihre innere Unruhe. Ein Tatendrang der hier, jetzt, kaum Unterstützer findet. Sie und der Halbling werden überstimmt und damit spazieren alle wieder zurück ins Dorf.
Glen soll von der gemeuchelten Hexe erfahren, und warum in dieser Gegend in den kommenden Tagen nicht mit Nebel zu rechnen ist. Das Reden übernimmt diesmal nicht Intrige, denn die Helden arbeiten schwer daran, ihr Ansehen zu verbessern…
Spontan wird ein Fest beim Wirten ausgerufen und Wellby führt durch den Geschichtenabend. Intrige bleibt den ganzen Abend unauffällig, das ist erwähnenswert. Varaja tut sich auffällig schwer, Dank und Komplimente anzunehmen, die hier den „Hexenjägern“ zu teil werden. Sie wirkt aber wieder wie die Ruhe selbst. Am späteren Abend werden Foseti und Umbrion zu Vater Turgan eingeladen. Ein paar Worte werden gewechselt, nur um kurz darauf dem Satyr – Lich gegenüber zu stehen. Man hat die beiden wegen einer Bitte von dem Fest wegholen lassen. Große Helden braucht Glen, oder Abenteurer, die leichtsinnig genug sind, sich einen Namen machen zu wollen. Der Satyr hätte einiges mit dieser Runde im Auge. Vorerst bekommen die beiden aber einen Talisman und dürfen sich bis auf Weiteres wieder zurückziehen.
Am Morgen ist klar, dass dies noch nicht der Abreisetag zurück Richtung Lautwasser ist. In einem eigenen Raum dürfen die Helden versperren, was sie sicher verwahrt wissen wollen. Die Zutaten, um die Curuvar gebeten hat, sind dort sicher verstaut. Das Pony ist versorgt und der Wagen sicher geparkt.
Hier in Glen, am Rande der Dire Woods, ist man den Eulenbären so nahe. Ein paar Säcke voll Bärenknochen würden die Finanzlage der Gruppe ordentlich auffetten. Für Varaja nur eine Nebensache, solange sich nur endlich wieder ein Kräftemessen mit den Widrigkeiten Faerûns bietet!
Umbrion läuft an der Spitze und führt diese Runde Stadtkinder auf schnellstem Wege tief in die dichter werdenden Wälder. Die üppigen Baumkronen lassen nur spärlich Licht durchdringen. Im wild verwachsenen Gestrüpp fallen Umbrion noch Spuren eines Humanoiden auf. Barfüßig war dieser Elf unterwegs, und laut Umbrion sicherlich nackt und wahnsinnig. Die Gruppe kreuzt seine Spuren, mehr vorerst nicht.
Nur von den Elfen bemerkt lichtet sich das Unterholz nach einiger Zeit wieder. Der Boden ist weich. Vielleicht ein bisschen zu weich für weichen Waldboden. Die wabbelige Masse enttarnt sich schließlich als eine Art "Kampfkompost". Elementarkräfte haben diesem feuchten Haufen nicht viel an. Ein paar kraftvolle Schwertschwünge und der Komposthaufen liegt konsolidiert vor Varaja.
Varaja bebt und ist kaum zu halten, sie treibt die Gruppe fast vor sich her, weiter in die Dire Woods.


Was es hier alles zu sehen gibt. Büsche… (...Büsch, Büsch, immer nur Büsch!) Bäume mit Flechten. Bäume ohne Flechten aber mit Moosen. Gestrüpp mit und ohne Dornen. Zahllose Gräser. Eine überlebensgroße Nachtelfenstatue. Ringsum noch mehr Bäume!

Bei der Nachtelfe, die hier in Stein gehauen steht, handelt es sich um Eilistraee, die Göttin  der noch einigermaßen guten Nachtelfen …was auch immer das heißen mag... „gute“ Nachtelfen...
Sonderbar erscheint es den Abenteurern schon, so etwas hier zu finden, daher gehen die Helden über die volle Distanz und suchen die Statue so lange ab bis sich eine Geheimtür auf der Front ihres Sockels öffnet. Der Hebel für diesen Mechanismus liegt in der Hand der Göttin, einer der Finger. Die ersten Stufen in den Untergrund lassen sich noch erkennen, bevor alles im Dunkel verschwindet. Nachtblind aber neugierig geht der Halbling voraus. Hinter ihm folgt Umbrion und sorgt für Licht.
Der Treppe ist schmal, so muss einer dem anderen nach. Die Wände sind mit einem Text versehen. In elfischer Schrift ist hier die Geschichte zu diesem Versteck festgehalten, und was sich hier vor weit mehr als 100 Jahren ereignet hat. Erwartungsgemäß finden sich die Protagonisten der Geschichte im Raum am Ende der Treppe: tot. Nur die skelettierten Überreste sind noch da, nachdem sich die Nachtelfen vor einer Ewigkeit geopfert haben. Ein silbernes Rapier und sechs Schriftrollen komplettieren das Inventar. Zögerlich greifen die Helden nach den Gegenständen. Die Skelette regen sich nicht nachdem man ihnen ihre letzte Habe abgenommen hat. Wie toll!
…und dann fällt doch die Geheimtür oben zu und diese Statue wird zu der Falle für die sie insgeheim alle gehalten haben… *winning*


Eine Fackel wird angezündet, vielleicht lässt sich im Schein der Flamme ein Hebel finden, der den Zugang wieder öffnet. Im Raum ist er nicht versteckt, auch im Bereich der Treppe ist nichts zu finden. Die massive Steintür sitzt gut und fest. Varaja versucht, ihr mit dem Brecheisen beizukommen - vergebens. Kleine Halblingshände fummeln im Bereich der Tür, bis diese sich nach ein paar Minuten dann doch öffnet. Im schwachen Lichtschein: ein Schatten! Noch bevor klar ist zu wem dieser Schatten gehört, hat Wellby das silberne Rapier gezückt und einmal zugestochen.
Lautes Ächzen und als Revanche eine klauenbesetze Pranke ins Gesicht sind die Reaktionen des Schatten(-dämons).
Ja, ein Schattendämon steht vor dem Ausgang. Wellby duckt sich an ihm vorbei während er ihm weitere Stiche mit seiner Silberwaffe versetzt. Der Kampfschauplatz verlagert sich weg vom Türbereich, sodass auch die anderen Abenteurer wieder ans "Abendlicht" treten können. Die Attacken der silbernen Waffe scheinen dem Dämon ordentlich zu zusetzen. Er flüchtet in einen nahen Baum. Der Halbling springt im hinterher. Närrischer Tuk!
Im nächsten Moment geht er schon zu Boden. Umbrion kann ihn kurz darauf wieder auf die Beine stellen, der Rest der Gruppe lässt dem Dämon keine Chance zu flüchten. Mit Zaubern bombardiert, und von Varajas Zweihänder verfolgt, findet der Dämon ein rasches Ende. Der Boden tut sich auf und verschlingt ihn, womit er nach dieser Niederlage ein jämmerliches Dasein in der Unterwelt vor sich hat. Zeit für eine Pause!
Bis das Zelt steht ist es dunkel. Proviant wird umgelagert, von den Rucksäcken in die Mägen. Wachzeiten werden gelost und wer schlafen darf schläft sofort, es war ein zehrender Tag!
Foseti und Varaja schlafen, als die anderen Stöhnen und Rascheln näher kommen hören. Intrige sieht die ersten Gestalten durch den Wald stapfen. Langsam, träge und genau auf das kleine Camp zu. Intrige schildert Wellby und Umbrion die ramponierten Gestalten. Es gibt keinen Zweifel daran, dass es sich um Zombies handelt. Die Schlafenden werden geweckt, und noch bevor die beiden aus dem Zelt sind stehen Umbrion und Intrige den ersten Zombies gegenüber! Schneller als man denkt, diese Untoten!
Am Ende liegen etwa 15 mehr oder weniger zerteilte oder angefackelte Zombies im hohen Gras auf dem Zeltplatz. Abgesehen von den komplett Eingeäscherten sehen die meisten von ihnen gut abgehangen, aber nur mäßig verwest aus. Taufrische Zombies also! Doch recht ungewöhnlich in dieser Gegend. Dass diese Untoten hier herumstreifen, ohne von jemandem befehligt zu werden ist auch ungewöhnlich. Vielleicht hat jemand ein Heer Untoter erweckt und über ein paar die Kontrolle verloren. Vielleicht sollen diese Wandelnden einfach nur Chaos stiften und Wehrlose überwältigen. Vielleicht ist ihr Schöpfer aber auch selbst umgekommen, weswegen diese Horde ziellos und hungrig umher streifte. Ob sich hier ein Nekromant herumtrieb, oder sogar noch herumtreibt?
Diese Nacht ist jedenfalls dahin, es ist Mittag als alle einigermaßen gerädert beschließen weiter nach den Eulenbären zu suchen!
Deswegen sind wir ja hier! Die Eulenbärknochen! …bloß nicht ablenken lassen...
 
 

1.12.19

Der Nebel lichtet sich

22. bis 24.6.1476

In Glen angekommen, machen sich die Helden daran, die nächste, letzte, Aufgabe von Curuvar zu lösen: die letzte Zutat – den Sumpftorfteer – zu finden und zu ernten.

Die Gruppe, angeführt von Lu, macht sich  auf den Weg zu den Hügeln, wo der Sumpftorfteer geerntet werden soll. Begleitet werden sie von einem Pony, das mit drei leeren Fässern beladen ist. Nach etwa einer Stunde Fußmarsch kommt die Karavane an und schlägt ein vorübergehendes Lager an einer Grube auf, die Lu für geeignet hält. Von dort aus sollen Lu und Varaja sich etwa hundert Fuß abseilen und den stinkenden Sumpftorfteer ernten, während die anderen oben Ausschau halten. Auch das Pony muss warten, denn der Boden ist zu brüchig und steinig für seine Hufe.

Varaja seilt sich mit Lu ab und Foseti schickt seine Eule auf Tour – sie soll die Gegend erkunden und nach möglichen Gefahren Ausschau halten. Das Wetter war bisher strahlend, jetzt bilden sich aber schnell Wolken und der Wind wird stärker, unwirtlicher.

Fosetis Eule fliegt über die Felsen der Hügellandschaft, die von großen Rissen und Höhlen durchzogen sind. Als sie zurückkommt, berichtet sie von Rauchsäulen, die sie etwa zwei Meilen Richtung Südosten entfernt, im Wald, erkennen kann. Sie meint, dass die Ursache für die Rauchschwaden keine natürliche ist – vielleicht ein Lagerfeuer. Foseti will die nähere Umgebung erkunden – man weiß ja nie. Lu und Varaja sind noch unten in der Grube und füllen das dritte Fass mit Sumpftorfteer als Foseti und Intrige sich auf machen, um die Höhlen zu erkunden. Nach einer Weile finden sie Spuren von großen Hundertfüßlern, von denen mindestens einer in der Gegend unterwegs ist.

Lu und Varaja kämpfen in der Grube mit dem Sumpftorfteer. Immer wieder bricht Lu in den sumpfigen Boden ein. Varaja versucht, ihn mit einer Fackel zu erreichen und zu verhindern, dass er weiter einsinkt. Gerade als Wellby zu Hilfe kommen will, schaffen es Lu und Varaja, ihn aus dem Sumpf zu befreien. Poisoned ist er aber trotzdem, denn er bekommt Magenkrämpfe vom Gestank des Teers. Lu macht sich auf den Weg auf den Hügel hinauf, um sich zu erholen.

Nach einer Pause, bei der auch Foseti und Intrige wieder am Lager angekommen sind, wird unten in der Grube weiter Sumpftorfteer geerntet und nach oben verfrachtet. Während Wellby, Foseti und Intrige versuchen, das erste Fass in den Wagen zu laden, kommt die Eule mit einer Warnung zurück: Zwei seltsame, wurmartige Wesen mit vielen Tentakeln sind in Richtung des Lagers unterwegs. Sie werden durch den Gestank angelockt, der sich in der Gegend bereits verteilt hat. Es sind Carrion Crawlers, keine Hundertfüßler, und sie sind etwa so groß wie das Pony. Mit ihren Tentakeln paralysieren sie ihre Beute, um sie dann zu verspeisen.

Seit der Familiäre die Nachricht übermittelt hat, ist nicht mehr viel Zeit – Foseti kann die Carrion Crawlers schon sehen. Die Helden stehen auf dem Hügel und spähen ins Tal hinab, unwissend, wie sie vorgehen sollen. Die Augen zu Schlitzen zusammengezogen rüstet Wellby seine Waffe. Die Gruppe beginnt, die Carrion Crawlers zu beschießen. In einem bitteren Kampf schaffen sie es, die beiden Ungeheuer zu vernichten; Wellby überlebt nur schwer verletzt.

Nach dem Kampf und der Stabilisierung von Wellby macht sich die Gruppe wieder an die Ernte. Wellby versucht sich zu heilen, während Lu und Varaja das letzte Fass holen. Es beginnt zu nieseln.

Der Weg zurück ist unangenehm, die Helden kommen aber – lange nach Beginn der Dunkelheit – mehr oder weniger unversehrt in Glenn an: mit den stinkenden Fässern, mit dem Pony, das beim Tragen Unterstützung braucht, und von niemandem verfolgt.

Zurück in Glen schlägt Varaja vor, feiern zu gehen, denn jetzt sind alle Zutaten für Curuvar gesammelt. In der Taverne bemerkt Intrige, dass der Wirt eine Eisbox mit zwei seltenen Eisfröschen hat, die die Box kühlen. Wellby fällt auf, dass die Gruppe von einer Katze beobachtet wird – dieselbe Katze, die sie damals zum geheimen Haus verfolgt und sich dann in einen Raben verwandelt hat. Wellby und Intrige verfolgen das Tier, können es aber nicht mehr finden. Draußen kommt währenddessen der Nebel zurück. Kein Mondlicht, die Nacht ist dunkel.

Der nächste Morgen kommt und die Helden unterhalten sich beim Frühstück mit dem Wirt, Cole Keagan. Er fragt, ob sie sich vor der Abreise noch um die Vogelscheuchen kümmern wollen, die Nachts erschienen sind. Intrige spricht den Wirt, abseits der anderen, auf die Eisfrösche an und gerät in einen Konflikt, der damit endet, dass sie nicht mehr in der Taverne bleiben darf.

Die Gruppe verspricht dem Wirt, sich um die Vogelscheuchen zu kümmern und bleibt noch eine Weile in Glen. Sie beschließen, zurück zum Sumpftorfteer zu gehen, um dort den Ursprung der Rauchsäule zu finden, die immer noch in den Himmel aufsteigt. Angeführt von Lu finden die Wandernden den Weg durch das Dickicht des Waldes, während der Regen auf sie herunter prasselt. Eine Krähe kreist immer wieder beobachtend über ihnen – sie hat etwas besonderes, gibt sich aber nicht zu erkennen. Nach einer Weile beginnt der Wald sich zu öffnen – der Blick auf einen Hügel, bewachsen mit gruseligen, halb-toten Bäumen, wird frei. Der Rauch kommt aus der Mitte der verkorksten und uneinladenden Bäume: Wohl das Zuhause einer Hexe. Auf dem toten Geäst sitzen mehrere Krähen, fast windlos schüttet der Regen herunter.

Foseti entdeckt einen Trampelpfad mit Goblinspuren und einer Fischgräte. Viel kann er nicht mehr finden, bemerkt aber, dass dunkle Magie im Spiel ist. Die Präsenz eines Wesens verändert die Umgebung – auch das spricht für eine Hexe. Sie könnte mit den Goblins kooperieren, was zur Inschrift beim Teich passen würde: "die bessenschläger buben waren hier". Laut Fosetis Investigationen ist der Trampelpfad am vergangenen Tag verwendet worden. Foseti schätzt, dass die Spuren von etwa zwölf Goblins stammen.

Die toten Bäume sind sehr dicht und schwer zu durchdringen, es führt aber eine Art Weg durch, entlang einer Steinmauer. In diesem wundersamen Wald finden sich immer wieder Wege und Öffnungen im Dickicht. Foseti findet aufgetürmte Steine, Hölzer, sogar eine Höhle.

Die Helden entscheiden sich, durch den Vordereingang ins Zentrum des Hügels, vermutlich das Lager der Hexe, zu gehen. Lu führt die Gruppe zu einer Abzweigung und entscheidet sich für den Hauptweg, der bei einer Mauer mit einer Art Gartentor endet. Bevor die Helden hinein schauen können, hören sie: "Drei mal noch und links und rechts und dann ist hopp…". Etwas blubbert. Fünfzehn, zwanzig Fuß weiter vorne können sie einen Blick in den Garten hinter der Mauer werfen. Wellby wagt es, geht einige Schritte nach vorne und sieht die Hexe, wie sie um einen Topf steht und kocht, umringt von mehreren Skelettoiden. Er schleicht sich an und versteckt sich hinter der Mauer. Von hinten taucht ein Wine Blight auf – ein langes, dürres Wurzelwesen – und wird von Lu erfolgreich angegriffen. Ein Skelettoid kommt aus dem ummauerten Garten, gleichzeitig erscheinen einige Goblins aus dem Wald. Die Hexe aber ist nicht mehr da.

Foseti attakiert einen Goblin, der – schwer verletzt – überlebt. Es tauchen immer mehr Gegner auf – aus dem Wald, vom Weg, aus dem Garten heraus. Wellby bringt ein Skelettoid um. Die anderen kämpfen, mehr oder weniger erfolgreich. Nach einem längeren Kampf stirbt die Hexe und die letzten Krähen fliegen in alle Himmelsrichtungen davon. Plötzlich steht sie aber wieder auf – sie ist nicht echt, nur eine Illusion, die jetzt langsam verschwindet, zu Asche wird. Auch der Baum verwittert vor den Augen der Helden als würden in einer halben Minute hundert Jahre vergehen.

Nach dem Kampf findet die Gruppe in der Hütte magische Gegenstände im Wert von 300 Goldmünzen und mehrere Indizien, die dafür sprechen, dass es tatsächlich eine Hexe war. Sie war es, die den Nebel in Glen und der Umgebung entstehen lassen hat. Allein hatte sie aber nicht die Macht, das zu tun: Hexen schließen sich oft in Dreiergruppen zusammen. Es waren wohl drei Hexen, die all das geschaffen haben – wann, finden die Helden aber nicht heraus. Es liegt allerdings nahe, dass die Hexe Joxesa, welche die Gruppe bereits zuvor beinahe verspeist hätte, ebenfalls zu dieser Dreiergruppe gehört. Intrige zündet die Hütte an, die lichterloh brennt.

2.10.19

...was in der letzten Folge geschah!

6. bis 22.6.1476

Im modrigen, verschlammten Guhlloch angekommen. Schnaufend, noch ein paar tiefe Atemzüge nach der Verfolgungsjagd. Der Ghast ist zur Strecke gebracht, die Helden erledigt.
Kalter, feuchter Schlamm, ein beißender Geruch, zerstückelte Ghule. Die Köpfe der Helden gesenkt. Stille solange nicht wieder gemauerter Boden unter ihren Füßen liegt, keine Scherze oder dumme Fragen... (ist "feuchter Schlamm" schon ein Pleonasmus?)

Bevor jetzt zurück zur Abenteuerordung gekehrt wird, muss diese erst festgelegt werden. Abgearbeitet aber voller Tatendrang möchte keiner an diesem Punkt abbrechen und zurück nach Glenn, oder in das Haus.
Überall dort lauern ebenfalls Gefahren, und dann müsste man erst wieder hierher zurückkehren um Rivas Verbleiben endgültig zu klären.
Mit einem beherzten Hops über die nun bekannte, aber weiterhin aktive Fallklappe, schaffen es alle Helden auf die andere Seite der Weggabelung. Selbst wenn man weiß wo die Gefahr lauert ist es ein Leichtes sich beim "Umgehen" einer Falle Blessuren zu holen. Ein Wunder dass es nicht den Halbling erwischt... wieder...
Lange führt der Weg nicht weiter, am Ende eine Steintüre.
Dass etwas dahinter liegen muss ist zu offensichtlich. Unter der Türe verläuft ein Boden aus gut gearbeitetem Marmor. Vermutlich ist diese Türe der Eingang zur Gruft von Rivas, sicherstellen lässt sich das nur durch:
1) geschickte Diebeshände!
...wenn nur ein geschickter Dieb anwesend wäre.
2) magische Kräfte!
...ein Blick in Richtung der Magiewirkenden...ja, keine Kräfte mehr vorhanden!
3) rohe Gewalt!
...rohe weibliche Gewalt schreitet zur Tat, tritt an die Schwelle heran, und...
fasst nichts an da die Gruft mit einer magischen Rune gesichert ist! Ein wirklich mächtiger Gegenstand der ein unerlaubtes Eindringen verhindern soll. Die Wege des Halblings sind unergründlich, und so ist die Rune im Handumdrehen entschärft.
Bevor sich Varajas Bärenhände wieder fest um die Brechstange schließen können und der beste Hebel gefunden ist, findet Foseti den richtigen Hebel.
Die dicke Steinplatte gibt den Weg frei, die Blicke fallen in ein schwarzes Nichts. Der Lichtschein reicht nicht bis in die Tiefe dieses Raums.
Die Fackel in der Hand, einen zögerlichen Schritt in die Gruft setzend zieht die Neugierde Wellby immer weiter voran. Prunkvoll liegt hier jemand in der Mitte des Raums in einem steinernen Sarg bestattet. Vitrinen mit Pergamenten, Büchern, Schmuck und Kunstgegenständen sind in die Wände eingearbeitet. Bei diesem Anblick fällt Wellby nicht auf dass er schon beinahe am Boden festfriert, sich eine eisige Schicht auf seinem Gewand bildet. Der Atem gefriert vor seinen Augen, jetzt funktionieren auch die anderen Sinne wieder. Angefrostet und steif drückt er sich an der in der Tür stehenden Varaja vorbei.
"Die Gruft gehört euch! Setzt´s euch ein Kapperl auf, ganz schön frisch da drinnen!" ...oder etwas ähnliches murmelt der Halbling zähneklappernd unverständlich während er sich weiter in die Mitte der Gruppe schiebt.
Varaja (dank ihres magischen Ringes) und Intrige scheinen mit der tiefen Temperatur keine Probleme zu haben. Die beiden erkunden den Raum und beginnen auch die Vitrinen genauer zu erforschen. Den schwarzen Schatten der sich hinter ihnen aufbaut bemerken sie nicht. Als der Rest der Gruppe alarmschlägt beginnt bereits Varajas Fackel langsam vor Düsternis zu erlischen.
Ein Schrei zieht durch die Köpfe der Helden. Der pure Irrsinn!
Als dann noch ein dunkler Nebel die Abenteurer umhüllt sind beinahe alle dem Wahnsinn verfallen.
Es hat keinen Sinn sich die Ohren zu zuhalten, das Geschrei wird man nicht los, mit dem Gefühl das Gehirn würde gleich aus ihren Ohren quellen fallen Foseti und Wellby wie Holzscheite.
Gewöhnliches Feuer und übermenschlich/-weibliche Kräfte haben diesem Wesen kaum etwas an. Das zähe Ringen um die Oberhand findet schließlich in den druidischen Flammen eine Entscheidung sowie ein Ende.
Damit ist es aus mit dem Spuk! ...und Rivas erlöst.
Keine Stimmen mehr, die Temperatur im Raum steigt unnatürlich schnell auf ein natürliches Mass.
Ein Tagebuch Rivas´ das in der Gruft lag wirft jedenfalls ein schlechtes Licht auf die reichste Familie Lautwassers, die Feldhorns, dem sollte noch nachgegangen werden.
Mit warmen Fingern ist die Gruft rasch leergeräumt, und wohin es nach draußen geht weiß Intrige auch schon. (..aufgrund einer kurzen Flucht im Kampf, Varaja hinter sich lassend) 
Stiegen hinauf, aus der Tür und schon haben die Helden kalten, feuchten Friedhofsrasen unter ihren Füßen.
Der Himmel ist mit dicken Wolken verhangen. Wer es besser wüsste könnte die Phase des Mondzyklus` bestimmen, für die hier anwesenden erscheint es wie eine Neumondnacht! Die dichte Wolkendecke lässt keinen Schimmer auf die Erde, es wäre ein Verschwendung diese Nacht nicht für eine Ernte zu nutzen.
Wo der tötliche Nachtschatten steht lässt sich leicht ausmachen. Mit voller Konzentration und ohne die nachtblinde Fraktion der Gruppe wird der Nachtschatten eilig in die Säcke gesteckt. Ein Gargyle bleibt unentdeckt bis er sich dazu entschliesst sein Versteck zu verlassen um dem Raubbau an der Friedhofsflora einhalt zu gebieten.
Die zum Bersten gespannten Nerven der Helden liegen blank und lassen keinen Spielraum für misslungene Attacken. Trotz einer gewissen Überraschung setzt es für das gräuliche Steinwesen einen Hagel an Prügeln dass es selbst von dem Versuch Intrige zu entführen nach einigen Metern beflügelter Flucht absieht, und im Dunkel des Waldes verschwindet.
Nach dieser Einlage ist der Tank der Helden leer, die Säcke voll mit tödlichem Nachtschatten und eine lange Rast im Geisterhaus klingt erstmals wie eine gute Idee!
Erholsamer Schlaf lässt sich hier kaum finden, erst die Mittagssonne durchdringt die Augenlieder der Abenteurer und haucht das Leben zurück in diese abgekämpften Hüllen.

Stunden später, aber vor Einbruch der Dunkelheit liegt das kleine Mäuerchen Glenns wieder schützend um die müde Truppe. Die Heimkehrer werden sofort angehalten von ihrem Ausflug zu erzählen.
Wer es einen Ausflug nennt, war nicht dabei!
...und somit willigen die Helden ein am Abend ausführlich zu erzählen was sich im Haus zugetragen hat, mit Musik und tänzerischem Schauspiel begleitet...
Erzähl uns noch eine Geschichte! Eine Geschichte von Intrige, der Beherzten..., Geschichtenerzählerin...
Das ganze Dorf ist versammelt und hängt an Intriges Lippen. Tanz, Schauspiel, Musik!
Als die Geschichte ihr Ende nimmt, wissen die Leute Glenns nicht wie sie ihre Extase noch zügeln sollen und werfen nur so mit Silberlingen um sich.

Die darauffolgenden Tage kamen einem Erholungsaufenthalt gleich. Foseti versteckte sein Gesicht tagelang hinter Schriftrollen, Umbrion leistete ihm Beistand!
Varaja tüftelte und hämmerte, holte Umbrions Ratschläge als Unterstützung und hämmerte dann noch einige Tage länger tüftelnd vor der Esse. Schärfer war die Klinge ihres Schwertes nie gewesen!
Intrige ging ihren Geschäften nach, welche das auch immer sind, und Wellby versuchte die Schätze aus dem schauderhaften Anwesen zu Geld zu machen. Mit Erfolg!
Ohne Gegenwehr oder Verhandlungen wurde jedes Stück für einen anständigen Preis ausgelöst. Eine Summe von 20 Platin-Stücken, 170 Gold-Stücken und 20 Silberlingen rutschten anschließend in jede Heldentasche, und selbst die Gruppenkassa mit Kleingeld für Notfälle ist noch gut gefüttert (3PP; 29 GP; 105 SP)
Was die Bewohner von Glenn mit so vielen Klunkern, Halsketten und Broschen anfangen? Einige Tage lang versucht Wellby noch etwas Licht in diese Angelegenheit zu bringen. Weiter als bis zu Vater Turgan gelang es ihm nicht. Noch nicht! ...warum all der Schmuck in den Tempel kommt...etwas mehr Zeit braucht es in dieser Angelegenheit...

Der Wagen ist fertig, ein Ross vorgespannt und die Anzahlung für die Bluthunde verfallen. So sieht das zumindest Barny Ellen. Hoffentlich wird ihm das nicht zum Verhängnis... dem Sumptorfteer, natürlich...

Von dem falen Geschmack im Mund nach den Verhandlungen mit Barny Ellen, ist der Sumpftorfteer aber vorübergehend kein Thema mehr um das sich die Helden kümmern wollen. Daher geht es in die Wälder um die Mandragora zu ernten. Ohrenbetäubend laute Knollen, wenn man kein geübter Knollenpflücker ist. Aber schon der Weg , durch die Direwoods, ist eine Herausforderung. In der Gruppe, mit einem findigen Elfen der den Weg weißt, gelangt man schnell tief in die dichten Wälder. Jeden Abend braucht es einen guten Lagerplatz um nicht in einen Hinterhalt zu gelangen, oder in der Falle zu sitzen wenn die großen Schrecken dieser Gegend durch die dunklen Wald streifen.
Am dritten Tag steht Umbrion vor den Mandragora. Auf weiter Flur keine Unterstützung für die Ernte der Mandragora. Alle fürchten um ihr Gehör und ziehen sich zurück, mit großzügigem Abstand zum Ort des Geschehens.
Fingerfertig zieht der Druide eine Knolle nach der anderen aus der Erde. Ohne groben Schnitzer.
Kein geplatzes Trommelfell, nichteinmal ein lästiges Pfeifen in den Ohren.

So tief in diese Wälder vorgedrungen dauert es von hier, selbst auf kürzestem Wege, einenhalb Tage bis an den Waldrand. Es wird also nochmals hier draußen kampiert. Das Quartier für diese Nacht findet sich in einem Dornen überwuchertem Verschlag, auf einer Anhöhe. Ein Glücksfall dieses Nest! Es soll die ganze Nacht halten, das Glück, oder wenigstens die Dornenfestung...

Varaja und Intrige schieben die erste Wache.

...
...schwere Schritte...
...nicht fern...splitterndes Unterholz...
...die Nacht ist so dunkel und wolkenverhangen, der Monde kaum eine Hilfe.
Intrige und Varaja wachen, und lauschen in Richtung des schleppenden Getrampels. Varaja hat noch keine Ahnung was Intrige in der Ferne sieht als diese einen Schuss Magie durch die Baumkronen vor sich ziehen lässt.
Der Schuss trifft, und jetzt folgen die schweren Schritte in kurzeren Abständen aufeinander. Es kracht ringsum, ein krächzenter Schrei holt alles aus dem Schlaf dass noch tief und fest geruht hat.
Varaja entzündet eine Fackel. Nun ist jedes Verstecken hinfällig, der Wyvern hatte sie vermutlich ohnehin schon aufgespürt. Der Anblick treibt als erstes einen Fluchtgedanken in die Köpfe.
Daran ist aber nicht mehr zu denken. Als das geschuppte Untier zum Schrei seine Schwingen öffnet ist selbst im Dunkel auszumachen warum dieses Ungetüm durch den dichten Wald stapft statt drüber zu segeln.
Dieses drachenhafte Wesen ist schwer ramponiert, hält sich aber noch gut auf seinen Beinen und die Helden werden Nöte haben nicht als Mahlzeit zu enden.
Die finstere Nacht macht den Kampf für einen Teil der Gruppe zu einem selbstmörderischen Unterfangen. Alle die das Tier scharf erkennen, haben nur den Vorteil dem Tod möglicherweise bereits in die Augen schauen zu können.
Die Unterkunft sollte eine sichere Festung aus Dornen sein, nach Kurzem liegt sie zerfetzt und offen.
Wäre das Vieh unversehrt in den Kampf gegangen wer weiß wie das Ende dann ausgesehen hätte... (...hätte, hätte Farradkette...)
Dank dieser bescheidenen Verfassung liegt das Monstrum aber schlussendlich regungslos am Boden... das Adrinalin dass durch die Heldenkörper strömt führt sogar noch vereinzelt rote Blutkörperchen mit sich...
So lässt es sich gut auf die ersten Sonnenstrahlen des anbrechenden Tages warten...